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In der Gruppe DSA - nächste Abeneteur werden die Termine für online oder offline Spiele gepostet. In der
Regel erfolgt eine vorab Abstimmung zwischen den aktiveren Spielern und Meistern.
In den jeweiligen Gruppen zum Abenteuer werden dann die Teilnehmer eingeladen, um Infos, weitere Terminabsprache
und Materialien zu posten, die zum aktuellen Abenteuer gehören.
Held erstellen?
Online oder mit Charakterbogen?
Es spielt eigentlich keine Rolle, ob man dieses Seite zum Erstellen eines Helden verwendet oder über klassisches
Pen und Paper mit Charaketerbogen.
Wie sollte ich meinen Helden erstellen?
Da es sich ja um Rollenspiel handelt, sollte man sich überlegen was für eine Rolle man den gerne spiele möchte.
Als Einsteiger empfiehlt es sich eine Rolle zu wählen, die man einfach übernehmen kann. Hier ein paar Beispiele:
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Der (magiebegabte) Knecht - "Was? Hinter der Eiche
geht die Straße weiter und über den Berg sind auch schon mal Wanderer gegangen?" Ideal als Anfänger,
der weder die Welt des Schwazen Auges kennt, noch sich auf einen Abend besonders vorbereiten will.
Man spielt eine Person, die aus einem weltfremden Dorf kommmt von dem auch andrere noch nie gehört haben.
Alle Fragen zu den Göttern, Geweihten, Gepflogenheiten, Städten und Ländereien können direkt im
Spiel von Nicht-Spieler-Charakteren (NPC) oder den Spielern in ihrer jeweiligen Rolle erklärt werden. Sogar
Magiebegabte, die nichts von ihrem Können wissen, lassen sich so spielen. Mit ein bischen Hilfe
bei der Charaktererstellung sind die typischen i.d.R. 13 Zauber, die ein Hexer, Druide oder Elf
kennt, schnell angeeignet und man kann die magische Welt über die Abenteuer hinweg weiter ausbauen.
Eventuell ist sogar ein magiebegabtes Gruppenmitglied als Lehrmeister mit unterwegs?
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Der befreite Sklave - Als Kind von seinen Eltern verkauft oder entführt steht man der Welt mistrauisch
gegenüber. Man kennt einen kleinen Ausschnitt der Welt. Eventuell sogar besser als mancher Mitspieler,
da man die Wiki Aventurica Artikel
über eine Stadt und Gegend gelesen hat und sich mit einer Spielhilfe
ein bischen (2-3 Seiten) auseinandergesetzt hat. Dies kann von einem südländischen Gladiatoren
bis hin zu einem nordischen Druiden alles sein. Da man sich in anderen Teilen der Welt überhaupt
nicht auskennt, ist es typisch für die Rolle alle Dinge in Game zu erfragen und somit gutes Rollenspiel
zu betreiben. Andere Aspekte kann man durch sein spezielles Fachwissen leicht einbringen.
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Der Seeman - Auch wenn man nur vom Schiff aus die Länder Aventuriens gesehen hat, so kennt man
sich doch mit den Landkarten gut aus. Der Dere Globus
oder Aves Pfade ist Ideal für die Spieler, die gerne
auf Karten nachschlagen wo sie sich befinden. Seemänner können auch speziellen Kulturen angehören und
so mit fachspezifischen Wissen angereichert werden, wenn man dies möchte. Aber auch ein einfacher
Schiffsjunge, der zufällig vom Meer angespült wurde, ist für den Anfänger bestens geeignet, da er
auch hier in Game alles Wissenswerte Rollentypisch erfragen kann.
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Aladin mit der Wunderlampe - Man weiß genau welche Rolle man gerne spielen möchte, aber passt das
in DSA? Die Spielwelt ist so vielseitig definiert, dass sich viele Rollen mit ein paar Spielhilfen
in die Welt des Schwarzen Auges transportieren lassen. Manches ist Regel technisch zwar eingeschränkt
und ein DSA Dschin etwas anderes wie der Dschin von Aladin, aber es findet sich noch genug was es
zulässt einen solchen Charakter zu spielen. Der Meister und sicher alle erfahreren Spieler stehen
gerne bereit ihr Wissen näher zu bringen und leihen auch sicher gerne mal eine Spielhilfe aus, die
zur gewünschten Rolle passt. Einfach mal nachfragen lohnt sich, denn je mehr man weiß wie man spielen
möchte, desto mehr macht es Spaß die Rolle auszufüllen.
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Der Prinz von Zamunda - Je weniger man über die Länder aus denen man kommt weiß, desto schwieriger
wird es sin in Game spielerisch die Rolle zu verkörpern. Adelige, die nicht mal wissen wie die
Hauptstadt heißt, haben entweder starken Gedächtnisverlust oder sind nicht glaubwürdig. Daher
sollte man sich vorher überlegen, welches Wissen man versucht an den Mann zu bringen. Jemand der
die Spielhilfe des Bornlandes oder ähnliches auswendig kennt, fühlt sich sehr wohl damit sein
Wissen andauernd in der Runde Kund zu tun, wie es auch die Rolle erwartet.
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Einen Gandalf - Ein Zauberkundiger, der alle magischen Finessen kennt, die Welt Aventurien auswendig kennt
und mit der Sprache der Könige und der Diebe sprechen kann. Natürlich ist dies kein Charakter, den
ein Anfänger spielen sollte.
Was muss man sonst vorbereiten?
Es muss nichts vor einem Abend vorbereitet werden. Wichtig sind die Abende, alles dazwischen ist Zubrot aber
auf keinen Fall soll sich jemand gedrängt fühlen irgendetwas machen zu müssen.
Es gibt natürlich einige Dinge, die man zwischen den Abenden
machen kann, um den Abend in besser Athmosphäre und flüssiger spielen zu können:
- Held erstellen: Je detailierter der Held ausgearbeitet ist, desto spannender und lebendiger ist er spielbar
- Held steiern: Überlegte Verteilung der Talente führt auch zu mehr Farbe beim Spielen.
- Tagebücher, Phrasen, Leider, Ideen, eigener Antrieb der Rolle: Ausarbeitungen lassen den Helden am Abend flüssig und stimmig erscheinen.
- Musik, Bilder, Ideen zum Tooling für den Abend können auch immer eingebracht werden
- Figur basteln: Zum Teil spielen wir am Spielbrett. Eine Figur ausgedruckt und z.b. mit Klebepistole auf einen Cent geklebt ist persönlicher als ein Kronkorken.
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Nachbetrachtung des Abends als Lied, Tagebucheintrag oder Brief: Sie geben dem Meister einen Eindruck, was rübergekommen ist
und was vielleicht noch wiederholt werden sollte und frischt am nächsten Abend die Erinnerung athmosphärisch auf.