Zuerst sollte man sich überlegen, was einen Helden man gerne haben möchte. Damit man eine Rolle "gut" spielen
kann, sollte dem Meister und auch den anderen Spielern klar sein, um was es sich handelt. Hierfür gibt es bei
DSA die sogenannten Klassen, die schon einem Stereotyp entsprechen und daher grundsätzlich beschreiben wie
der Held fühlt und agiert.
Eine Auswahl findet man unter Klassen.
Klassisch sind Söldner, Gaukler oder Hexen, bei denen man sich schon sehr viel von ihrem Antrieb und Verhalten
vorstellen kann.
Elfen, Zwerge, und Magier sind schwieriger zu spielen, da sie eben sehr start dem DSA Setting unterliegen, was
dann zu den einzelnen gekauften Abenteuern passen sollte.
Bei mir oder auch anderen Spielern könnt Ihr euch sicher das ein oder andere Quellenbuch ausleihen, wenn
es euch interessiert.
Zudem kann man sich auch eine gute Hintergrundgeschichte überlegen. Als Hilfe bieten sich auch die
Fragen an, um der Rolle das nötwendige Leben einhauchen zu können.
Wenn man dann das spielen anfängt wäre es auch gut, wenn man sich überlegt, wie man die Rolle den anderen
Spielern beschreibt, damit diese auch wissen, mit wem man es zu tun hat. Bei unserer Runde macht es evtl. Sinn
sich z.b. eine Vorstellungsfloskel zu überlegen, sodass der Rest der Runde schon mit den ersten Worten weiß,
was man erwarten kann.
Hinter den Klassen stehen die Voraussetzungen für die jeweilige Klasse. Wobei ein MU 12+ bedeutet, dass der
Held mindestens einen Mut Wert von 12 benötigt. Dementsprechend AG 4-: Einen Aberglaube Wert, weniger oder gleich 4.
Ihr müsst also entsprechend die Werte würfeln, verschieben oder
verändern.
Die Heldengenerierung unterliegt den DSA Würfelregeln. Diese sind in Regelbüchern definiert und wurden für
das Programm übernommen, um möglichst nahe am Original zu sein. Der Heldengenerator übernimmt alle Regeln
und auch das Würfeln für euch, damit ihr nicht selbst die 2 mal 7 Startwürfe ausführen müsst.
Ein positiver Wert von 13 ist maximal und minimal 8 (Würfelwert + 7), bzw. bei den schlechten Eigenschaften
2-7 (Würfelwert +1).
Diese Eigenschaften werden bei Proben mit einem 20 seitigen Würfel gewürfelt. Ist der Würfelwert <= dem Wert, so
hat man die Probe bestanden. Z.b. Mutprobe mit Wert 12. gewürfelt mit dem W20 eine 10, somit hat man bestanden.
Ihr müsst nur auf den Fertigkeiten Würfeln Button drücken, schon werden die einzelnen Werte gewürfelt. Achtung: Es werden verschobenen oder veränderte Werte einfach überschrieben.
Man kann bei DSA die Würfe auf die einzelnen Eigenschaften frei verteilen.
Nach dem Würfeln erscheinen die Werte hinter den Eigenschaften. Zusätzlich gibt es die hoch und runter Pfeile.
Diese kann man verwenden, um die Werte entsprechend den Eigenschaften zuzuordnen.
Achtung:Werden die Werte verändert, so ist das verschieben nicht mehr möglich.
Hat man die Werte erwürfelt und verteilt, kann man diese noch modifizieren, um die Werte zu erhalten, die man
sich vorstellt und die man z.B. für eine Klasse erfüllen muss. Die Modifikation erfolgt immer durch
einen Tausch von 2:1 der Fertigkeitswerte von positiven zum negativen. Wobei der Tausch immer "ungünstig" ist.
Somit kann man schlechte Werte 2:1 senken und gute 2:1 steigern.
Z.b. Mut soll um 1 gesteigert werden: Hierfür wird aber auch der Aberglaube um 2 erhöht.
Achtung:Gesenkte oder gesteigerte Werte können nicht mehr umgekehrt modifiziert werden: Im Beispiel kann
man den Mut Wert zwar weiter anheben, aber nicht mehr senken.
Nach dem Würfeln erscheinen die Werte hinter den Eigenschaften die hoch und runter Pfeile zum Steigern und
Senken. Die Pfeile erscheinen so, dass sie immer die 2:1 Regel befolgen.
Achtung:Gesenkte oder gesteigerte Werte können nicht mehr umgekehrt modifiziert werden!
Jede Klasse hat eigene Talentausgangswerte und evtl. Zauberausgangswerte. Zudem kommen Herkunft, Geburtstag, Größe, etc hinzu. Diese Werte unterliegen bei DSA auch Regeln.
Wenn man einen Namen und eine Klasse nun ausgewählt hat, klickt man auf Held erstellen. Im Hintergrund werden daraufhin die entsprechenden Werte automatisch übernommen und ggf. modifiziert.
Für gutes Rollenspiel, bestandene Abenteuer, Aufgaben und Rätsel erhalten die Helden Abenteuerpunkte (AP oder auch
XP). Hat der Held eine bestimmte Anzahl an Punkten erreicht kann er seine Werte modifizieren (steigern).
Dies passiert auch schon beim Sprung zur ersten Stufe.
Kampftalente werden noch für Attacke (AT) und Parade (PA) getrennt veteilt. Sodass z.b. ein Held mit Schwerter
Wert 7, eine Attacke Modifikation von 5 und 2 haben kann.
Diese werden auf die Basiswerte addiert. Zb. hat der Held Attacke 8, Parade 7, hätte er Proben auf 13 (8+5)
und 9 (7+2) zu würfeln.
Neben den positiven Eigenschaften und negativen Eigenschaften erscheint bei Stufenanstieg ein Pfeil mit dem man
einen Versuch machen kann.
Siehe hier:

Ist der Anstieg erfolgt, werden zusätzliche Lebensenergie und ggf. Astralenergiepunkte vergeben.
Es dürfen dann über die Steiger und Senken Buttons ein positiver und ein negativer Wert verändert werden, bzw.
ein Versuch gestartet werden.

Die Talente sind über einen Link erreichbar, sodass man dort die Talentpunkte verteilen kann.
Achtung: Kampftalente müssen zudem noch auch Attacke und Parade verteilt werden, Dies sind die zusätzlichen
Buttons neben den Kampftalenten.
Das Würfeln der Attacke und Paradewerte, bzw. das Berechnen der jeweiligen Werte erfolgt in der Auswahl
der Waffe automatische und beim Klick auf das Probenziechen (Pfeil) werden die Proben ausgewürfelt.
Im Log sieht man auch welche Berechnungen zugrunde liegen, falls man das nachvollziehen, bzw. auch mal offline
machen möchte.
| 2 | Waffe zerstört, Gegner hat unparierbare AT |
| 3-5 | Sturz, Gegner hat 2 unparierbare AT |
| 6-8 | Stolpern, Gegner hat 2 unparierbare AT |
| 9-10 | Selbst verletzt, 1W Schaden |
| 11 | Waffe fallengelassen, Gegner hat eine unparierbare AT. GE Probe zum wiederbekommen |
| 12 | Schwer selbst verletzt. 2 W Schaden |