Werte Familie Stoerrebrandt,
wir laden euch herzlichst ein in die Festumer Stadtbühne.
Gezeigt wird die neuste Aufführung: Die schrecklichen Verrinungen des tolldreisten Avids
Wir freuen uns alle auf die Familie Stoerrebrandt, die als großzügige Geldgeber und
Interessenten der bildenden Künste immer eingeladen sind und in Zunkunft auch sein werden.
Die Familienloge wird selbstverständlich mit Erfrischungen und Köstlichkeiten aus ganz Aventurien
ausgestattet sein.
Wir freuen uns auch einige neue Talente der Schauspielkunst im Festum begrüßen zu können.
Baroslava, eine junge Schönheit, wurde mit einem Festvertrag gebunden und wird daher
auch bei zukünftige Aufführungen eurer aller Augen erfreuen dürfen.
Wir freuen uns auch darüber, dass Arvid Stoerrebrandt mit seinem
Talent uns bei der Aufführung unterstützt.
Hochachtungsvoll eure Direktorin der Festumer Stadtbühne
Iljuma Peschkow
Zusammenfassung
Wo kann man sich nach den Strapazen in den Schwarzen Landen erholen, wenn man mal was anderes sehen möchte als das
Mittelreich? Natürlich im Bornland, genauer in Festum. Die Metropole des am weitesten im Rahja gelegenen Staates in
Aventurien.
So finden sich Torka, Malescka und Birsel in einem Schankraum zusammen und beschließen zusammen eine
schöne Zeit zu verleben. Man sucht sich zuerst eine gemeinsame Bleibe. Die anfängliche Freude über eine saubere
Unterkunft schlägt schnell in Ernüchterung um, nachdem man feststellt, dass man sich einem Hausdrachen anvertraut
hat und auch noch für mehrere Tage im Voraus gezahlt hat. Aber naja, man beschließt das Beste daraus zu machen und
stürzt sich in den „Trubel“ der Stadt. Auch hier muss man ernüchtert feststellen, dass Festum für eine der größten
Städte Aventuriens ziemlich gesittet zu geht und die Einhaltung von Ruhe und Ordnung strikt umgesetzt wird. Man
erfreut sich trotzdem an verschiedenen Attraktionen unter anderem dem Drachenmuseum, einer Gemäldeausstellung und
einer Schenke mit den außergewöhnlichsten Schnäpsen. Komischerweise stellt sich auch hier keine Begeisterung ein. Im
Drachenmuseum fällt ein mühsam aufgestelltes Drachenskelett in sich zusammen, nachdem man sich ein kleine Raupe mit
den Fingern genauer angeschaut hatte, die darauf herumgekrochen ist, die Gemäldeausstellung entpuppt sich als ein
eintönige Zurschaustellung von vorwiegend dunkel gehaltenen Gemäldeschinken die den eindruck vermitteln, der
Betrachter ist Schuld, an was auch immer, das einzige Highligth ist ein in einer Keilerei endenden Streiterei
zwischen den traditionellen Künstlern (Farborgien in Schwarz, Schlammbraun, Gewitterblau und Düstergrün)) gegen die
„Hesindendorfer Rebellen“ (Lindgrün, Himmelblau, Rosa). Zum Glück lernt man eine Schauspielerin, Frau Boroslawa)
kennen die einem das Festumer Nachtleben näherbringen kann. Leider entpuppt sich dies auch mehr oder weniger als
Reinfall. Ein Theaterstück mit der Boroslawa ist extrem einschläfernd, die anschließende Nachtausflug endet an einer
gerade schließenden Schenke mit anschließender fast Verhaftung der Begleitung, aufgrund von Ruhestörung. Also alles
in allem ein eher unschöner Aufenthalt.
Zum Glück lernen die Helden den „reichen Littjew“ kennen. Dieser arme
Schlucker behauptet, dass er ein Vermögen auf Maraskan hat und bittet die Helden im dieses zu beschaffen, als
Belohnung winkt die Hälfte des beschafften Vermögens, im Idealfall also bis zu 2500 Dukaten. Nach dem Versprechen
vor Phex ihm dieses zu besorgen, erläutert er Ihnen wo er jeweils welche Summen versteckt hat. Nach kurzer Suche
kann eine Überfahrt nach Maraskan organisiert werden. Mit der „Rose von Khunchom“ und Kapitänin Azila wird nach
Maraskan übergesetzt. In der Nähe von Jergan werden die Helden mit einem Beiboot zu Wasser gelassen.
Aufgrund von
Turbulenzen in Zeitraumkontinuum, ausgelöst von einem Schwarzmagier, dem Colga Darben, Glowanor Luak, Haro
Breitenfeld und Yola Koboldskind auf den Fersen sind, erscheint aus dem Nichts und aus der Zukunft aus Heiterem
Himmel Kurdin im Boot. Vor lauter Schreck fällt Torka aus jenem welchem, kann aber von der unerschrockenen Birsel
(oder war es Malescka) wieder ins Boot gezogen werden. Nach kurzer Diskussion, was da denn eben passiert ist,
schließt sich Kurdin, im Glauben zu Träumen, der Gruppe an und man rudert weiter zu den Gestaden Maraskans. Dort
angekommen versucht man sich zu orientieren. Währenddessen ist ein hungriger Malmer auf die Helden aufmerksam
geworden. Kurdin beschließt mit diesem kurzen Prozess zu machen, trotz der Einwände der anderen (ist doch alles nur
ein Traum und ein angegriffener Zwerg verteidigt sich bis zum Letztem, Flucht oder einfaches weggehen kommt da nicht
in Frage). Nach dem kurzen Prozess bewegt man sich an der Küste entlang Richtung Jergan. Unterwegs kommt man durch
ein Dorf, in dem offensichtlich eine Strafexpedition vorgenommen worden ist. Während man sich im Dorf umschaut und
die Hingerichteten keines zwölfgöttergefälligem Begräbnisses zukommen gelassen hat und sie einfach hängen ließ
wurden sie anscheinend von den geflüchteten Dorfbewohnern beobachtet, zumindest hatte der eine oder andere das
Gefühl. Nach Austausch der Kostüme aus Festum gegen echte Maraskaner Kleidung (außer Kurdin, ein Zwerg verkleidet
sich nicht, außerdem ist doch eh alles ein Traum) setzt man den Weg nach Jergan fort. Endlich erriecht man ohne
weitere Zwischenfälle den Moloch Jergan. Schon vom Hafen aus erkennt man, dass die auf hügeligen Gelände erbaute
Stadt ein Gewirr aus Gassen und Straßen sein muss. Pagodenaritge Gebäude drängen sich dicht an dicht. Überall wuseln
Menschen in schrill, bunter, konträren Farben umher. Darüber liegt ein das dampfige Klima Marskans (drückend heiß,
viel Luftfeuchtigkeit mit kaum einer frischen Brise), das seit der Machtergreifung der Fürstkontumerei über der
Insel liegt, und der für Festlandaventurier immer noch Ohrenbetäubende Lärm den die Maraskaner verursachen. Die
Gefahr, im vermeintlichen Traum, verkennend nähert sich Kurdin mit den anderen durch den 200 Schritt langen
Hafentunnel dem Stadttor. Glücklicherweise kann Malesckka die Enttarnung der Truppe, als zwölfgöttergläubige,
abwenden, indem sie die Aufmerksamkeit der Stadtwachen auf einen Wagen lenkt. Sofort macht man sich auf die Suche
nach dem versteckten Geld. Die ehemalige „Greifenstube“ jetzt „Irrhalkenstube“ kann man schnell ausfindig machen.
Nach kurzer Untersuchung des Gebäudes wurde festgestellt, dass das ursprüngliche Gebäude wohl niedergebrannt ist und
somit auch das Geld wohl verloren ist, auch wenn da noch so manch einer Zweifael daran hat. Nach dem Misserfolg
einigt man sich darauf, die vermeintlich beste Freundin von Littjew, die Töpferin Zulamidjida, aufzusuchen. Hier
stellt man überrascht fest, dass sie keineswegs die beste Freundin ist, sondern das es sich wohl eher um eine
Hassliebe handelt. Aber was soll man von einem erwarten, der hier als Littjew der Hamster bekannt ist. Eine trotz
Hassliebe mit ihm verbundene Person ist immer noch besser als kein einziger Einheimischer, der einem weiter helfen
könnte. Dies missachtend ziehen die Helden mit der Information weiter, wo sich das Kontor von Littjew befinden hat.
Nach der Erledigung einer lästigen Schlange folgt man den Hinweisen und wird tatsächlich fündig, sie können 2300 DU
bergen. Jetzt müssen sie sich nur noch überlegen, womit sie die DU transportieren wollen und vor allem wohin.
Zusammenfassung II
Während die Helden überlegen, wie sie die 2300 DU aus Jergan herausbekommen, fällt Ihnen noch ein, dass es ja auch
noch Münzen in Littjews Wohnhaus geben muss. Nach längerer Suche des Wohnhauses stellt es sich heraus, dass das
Wohnhaus bei einem Erdrutsch begraben wurde. Nach längerer Diskussion und diversen Berechnungen stellt man fest,
dass eine Bergung der Münzen unter den derzeitigen Umständen nicht möglich bzw. zu riskant ist. Man besinnt sich
wieder darauf, dass eine schnellstmögliche Abreise ratsam ist und wendet sich doch wieder Zulamidjida zu, um sie um
Rat zu fragen. Diese gibt den Tipp, dass man evtl. Mithilfe der Zwillinge Lerderan und Leryscha Jergan verlassen
könnte. Diese (zumindest Leryscha, die auch sonst wohl das Zepter in der Hand hat) stellen sich als versierte
Geschäftsleute heraus und können den Helden eine ordentliche Summe entlocken, damit diese evtl. (!) eine sichere
Fluchtmöglichkeit aus Jergan in Anspruch nehmen können. Auf dem Rückweg zu Ihrer Unterkunft bricht ein Aufstand los.
Das aus Maraskanern zwangsrekrutierte 3. Banner ist die Anfeindungen ihrer Landsleute satt und erschlägt ihren
Anführer. Anschließend versuchen sie die fürstliche Residenz zu erstürmen, dies scheitert allerdings kläglich. Das
3. Banner zerstiebt in alle Himmelsrichtungen und wird von loyalen Soldaten verfolgt. Während sich die Soldaten
gegenseitig abschlachten versuchen die Helden sich irgendwie zu ihrer Unterkunft durchzuschlagen, da keiner der
Jerganer gewillt ist sich in diesen Konflikt hineinziehen zu lassen und somit den Helden auch keinen Unterschlupf
gewährt. Sie werden Opfer eines Weißmaraskanischen Hinterhaltes, Angriffen von Meuchlergilden (schließlich ist jeder
Nichtmaraskaner erst einmal Anhänger von Helme Haffax) und natürlich der Gegenseite (loyale Truppen, Chimären und
einem Zant, bei Letzterem kommt glücklicherweise ein ein Agent der Weißmaraskaner zu Hilfe). Letztendlich erreichen
die Helden doch noch die rettende Unterkunft. Am nächsten Morgen ist der Aufstand niedergeschlagen und die loyalen
Truppen beginnen nach vermeintlichen Aufrührern zu suchen und verwenden ihrer liebste Taktik, lieber einen zu viel
beschuldigen als aufwendige Verhöre zu machen, allerdings lässt glücklicherweise nach einem halben Tag die selbst
hierfür die Motivation nach und die Helden können sich, wie verabredet, erneut zu den Zwillingen begeben. Dort
stellen sie fest, dass wohl jemand die Gunst der Stunde genutzt hat und die beiden Zwillinge gemeuchelt wurden und
das das gesamte Haus, bis auf die Schlaftstatt der Zwillinge, bereits völlig geplündert ist (selbst Tapeten wurden
von den Wänden entfernt!). Niedergeschlagen suchen die Helden erneut die Töpferin auf.
Zusammenfassung III
Nach anfänglicher Ideenlosigkeit eilt Zulamidija mit den Helden, ohne den Heldne zu sagen was ihre Idee ist, zu
ihrem Bruder. Dort eröffnet sie ihnen, dass ihr Vetter aus Dinsoab seien Theaterfundus als Pfand zurückgelassen hat
und das dieser sie nicht mehr benötigt, da er seit zehn Jahren tot ist. Nachdem die Helden nicht verstehen worauf
sie hinaus will eröffnet sie ihnen, dass sie als Theatergruppe über das Land ziehen kann. Diese sind trotz der
derzeitigen Situation unauffällig und auf dem Land allgegenwärtig. Weiterhin gibt sie bekannt, dass ihr Bruder heute
Morgen eine bewusstlose Frau gefunden hat und ob sich die Helden sich ihrer annehmen können, da sie offensichtlich
keine Maraskanerin ist und zumindest teilweise ihr Gedächtnis verloren hat. Nachdem sich Amygdalin, Malescka und
Torka sich gegenseitig vorgestellt haben (Kurdin und Birsel waren geistig irgendwie weggetreten, vielleicht aufgrund
der Aufregung der letzten Nacht), macht man sich daran ein Theaterstück einzustudieren. Währenddessen kümmert sich
Zulamidija darum den Theaterfundus wieder auf Vordermann zu bringen. Nachdem alles gerichtet ist und sich eine
grausige Variante von Rotkäppchen geprobt hat bricht man nach Süden auf um über Weißmaraskan endlich wieder diese
Insel verlassen zu können. Nach einem Tagesmarsch erreicht man den Weiler Gerbalgan und verkündet am nächsten Morgen
das Stück Rotkäppchen zum Besten zu geben. Daraufhin wird die Gruppe freudig empfangen und ihnen wird sogar
kostenlos Unterkunft und Verpflegung gegeben. Die Prämiiere des Stücks wird ein voller Erfolg (nur bei dem
spektakulären Einsatz ihres Krötensprunges versagt Maleschka etwas und verliert ihre hintere Wolfshälfte, die aus
Birsel besteht, und die Moral aus der Geschichte wird von Torka etwas versaubeutelt, was ihnen natürlich vom
aufmerksamen Publikum sofort unter die Nase gerieben wird). Nach diesem Erfolgserlebnis zieht man frohen Mutes
weiter gen Süden und gibt in jedem Dorf eine Aufführung. Nach ca. einer Woche werden sie von Templerschergen
gezwungen eine spontane Aufführung zu machen. Auch hier geben sie eine grandiose Vorstellung ab und dürfen
ungeprügelt weiterziehen. Nach weiteren Tagen der beschwerlichen Reise durch das krabbelige und dampfige Maraskan
begegnet man einer Theatertruppe. Von diesen werden sie zum Wettstreit aufgefordert, obwohl die Helden nicht darauf
eingehen wollen wirft der Anführer der anderen Gruppe eine Münze um zu bestimmen wer mit dem Wettstreit anfängt. Das
Ergebnis dieses Wurfes bekommen die Helden allerdings nicht mit, da sie sich in einer anderen Welt wiederfinden.
Nach einigen Erkundigungen und Erlebnissen in dieser Welt ist man sich sicher, dass man wohl Opfer eines uralten
Fluches (dieser scheint schon aus der Zeit vor dem Zeitalter der Drachen zu stammen und sich immer wieder neuen
Gegebenheiten anzupassen) geworden zu sein. Die Welt ist eine lebendig gewordene Honingergeschichte, die von
Statisten und Hauptfiguren des Stückes bewohnt wird und aus einer sich anpassenden Kulisse besteht. Bisher scheint
niemand diesen Fluch überlebt zu haben, allerdings scheinen die Götter den Helden wohlgesonnen zu sein und befreien
die Helden aus ihrer misslichen Lage. Wie sonst soll es sich erklären, dass die Helden sich plötzlich mit einer
Schlinge um den Hals, an einem Pfahl gebunden, in der feuchten Schwüle Maraskans wiederzufinden.
Irdisches und Abenteuerpunkte
Für die erlittenen Mühen am ersten Abend erhalten alle Helden jeweils 100 AP.
Am 14.6.19 wurde weitergespielt mit Mark, Markus, Stephan und Stephan.
Abenteuerpunkte für diesen Abschnitt: 100 AP für Kurdin, Birsel, Malescka und Torkin
Am 17.01.2020 ging es weiter.. Abenteuerpunkte für diesem Abschnitt: 100 AP für Amagdalyn, Maleschka und Torkin.
Spieler und Charaktere
Markus spielte Birsel Tulop (Medicus,☆ 8,⚛ 2900, 💰 0,92 Dukat) Stephan K spielte Torka Eslebon (Söldner,☆ 8,⚛ 3100, 💰 4 Silbertaler) Stephan Vogel spielte Maleschka Woshahus (Hexe,☆ 8,⚛ 3100, 💰 3 Dukaten) Mark spielte Kurdin