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Zu Kapitel 3 - Die Fahr nachArray
Zu Kapitel 4 - Der Angriff
Zu Kapitel 4 - Es ist noch nicht vorbei

Der Thorwaler Sorwik Andersson hat sich seit kurzem wieder dem Abenteuerleben hingegeben. Er, die Piratin Susa Olben, ein recht junger südländischer Abenteurer mit Namen Hairan Ben Manach und eine in feinstem Zwirn gekleidete, südländisch aussehende Dame haben sich am Vorabend in der Bar "Efferds Kinder" in Sylla zusammengefunden und gefeiert. Die Dame stellte sich mit Jasine Saba Farid Al Musta vor, die durch ihre Handtatowierung als Magierin identifiziert wurde. Es gab anscheinend auch einen kleinen Übergriff auf Jasine, die sich Sorwik im Rausch als Liebesbeute herausgesucht hat. So richtig kann oder mag sich keiner erinnern...
Der Wirt, ein etwas rundlicher, stämmiger Mittelländer, kredenzt den Helden zum Frühstück die Spezialität (und allem Anschein nach auch einzige Köstlichkeit) des Hauses: Bohnen mit Speck.
Die Gruppe wird allerdings beim Frühstück gestört. Sorwik ist wohl dem einen oder anderen Seemann aufgefallen und es wurde Vibart Stoerrebrandt dessen Anwesenheit mitgeteilt. Ein Lakai Vibarts, der stocksteife Bote Voltan möchte mit Sorwik unter vier Augen sprechen. Anscheinend nach handelt es sich um einen Auftrag von dem nicht jeder wissen soll. Er bittet Sorwik am Abend auf die Iskaria, ein Handelsschifff Vibrarts, zu kommen um von seinem Herren die Details des Auftrags zu hören. Dem Boten erscheinen die Begleiter des Thorwalers nicht ganz so vertrauhenserweckend, weshalb er es Sorwik überlässt seine Tischgenossen mitzubringen.
Die misstrauische Magierin Jasine wittert eine Falle, kann die anderen allerdings nicht wirklich davon überzeugen. Bis zum Treffen am Abend gehen die Helden getrennte Wege.
Sorwik macht sich am Hafen daran seinen Leibesübungen zu fröhnen.
Hailan hingegen zieht es auf den Basar. Ein etwas 12 jähriger Junge entdeckt ihn und wittert eine Gelegenheit Geschäffte zu machen. Er führt ihn in das Zelt des Waffenhändlers Muhamad, der allerings ungeschickt illegale Waffen anbietet, welche Hailan als nicht 12 Götter gefällig sieht und daher keine weiteren Dinge sehen will. Der Junge kann leider auch nicht weitere Handel anstoßen.
Jasine macht sich auch an die Stadt ein bischen zu erkunden und durch die Gassen zu schlendern.
Die Beine vertreten und ein bisschen die Schiffe im Hafen schaut sich Susa an.
Gegen Abend trifft sich die Gruppe am Hafen und besteigt zusammen das Schiff. Vibart und eine tulamidische Capitanya erwarten die Gäste. In der Abendsonne werden diverse Köstlichkeiten aufgetischt und man redet über dies und das.
Nachdem man gegessen hat, ändert sich das unsichere Verhalten Vibarts und er verfällt wohl in seine übliche Rolle des Händlers. Er bittet die "Questadores" ihm ein Familienerbstück von seiner Ex-Verlobten wieder zu holen. Er sieht sich als rechtmäßigen Besitzer des Diamantringes und bietet den Helden jeweils 20 Dukaten für die Beschaffung. Für 5 Dukaten extra würde er die 3 Wechsel, die er als Erlös für den Ring angeboten hat, gerne wieder entgegennehmen.
Die Helden möchten das Angebot erstmal in Ruhe besprechen. Sorwik hat moralische Bedenken. Die Anderen hingegen sind sehr gerne bereit die Hälfte des Geldes vorab und die Aufgabe anzunehmen. Sorwik verzichtet auf die Vorauszahlung und behält sich vor das Abenteuer abzubrechen, wenn sein Gewissen die Erfüllung nicht zulässt.
Die tulamidische Schönheit hat sich als Favira vorgestellt und teilt den Helden mit, dass sie nichts vom Auftrag erfahren darf und soll und die Helden stillschweigen bewahren sollen. Sie teilt ihnen mit, dass sie am nächsten Tag zur zehnten Stunde aufbrechen wollen.
Nach einer weiteren Nacht in "Efferds Kindern", werden die Seile gelöst und die Segel gesetzt. Unterwegs trifft die Iskaria auf ein weiteres bekanntes Schiff, die Taurus. Diese ist schwer beschädigt und Favira lässt die Schäden provisorisch beheben. Die Taurus gehört zu den Haien von Sylla und Favira ist mit dem Capitano Suldokan befreundet.
Suldokan berichtet von einem Seeungeheuer, dass der Taurus so schwer zugesetzt hat. Er verzeichnet die Stelle auf der Karte Faviras, die diese Stelle umfahren möchte.
Einen Tag später erspäht der Matrose im Krähennest eine schwarze Gestalt im Wasser. Man denkt, dass es sich um einen Schiffsbrüchigen handelt und steuert ihn an. Die schwarze Gestalt ist unterdess am Strand angespült worden. Es handelt sich wohl um eine Gallionsfigur, einen schwarzen Raben.
Plötzlich tauchen am Strandhügel 5 Al Anfarer auf, die die Abenteurer angreifen. Sie haben allerdings nicht mit der Kampfkraft der Helden gerechnet und unterliegen sehr schnell. Die Anführerin Phranya Yalma Zornbrecht flieht mit einem Teleporter Ring. Als man den Strandhügel empor steigt, erspähen die Helden 7 Schiffe der Al Anfa Armada. Schnell drehen die Helden um, nicht ohne vorher die Anführerin auf dem Schlachtschiff, die Golgari, entdeckt zu haben. Die Golgari feuert auch eine Salve den Helden hinterher. Mengbilar Feuer verursacht leichten Schaden, doch glücklicherweise waren die Helden schon fast außer Reichweite. Die Galionsfigur befördern die Helden auf das am Strand liegende Beiboot und fahren damit mit voller Kraft zurück zur Iskaria.
Dort angekommen hat auch schon der Ausguck die Gallere "Schwarzer Hanfla" entdeckt, die wohl Kurs auf die Iskaria nimmt. Die Helden stemmen sich in die Ruder, doch ein Entkommen scheint unmöglich. Als die Schwarzer Hanfla in Schussweite ist, feuert sie eine Salve des tödlichen Feuers auf die Iskaria, die sofort Feuer fängt. Zum Glück hat Favira ein überaus nützliches magisches Artefakt an Board. Eine Kanope sammelt alle Flammen in einem Feuerball, welchen die Helden mit Rudern in das Wasser befördern können. Im aufsteigenden Dampf und der allgemeinen Verwirrung auf der schwarzern Hanfla kann die Iskaria wieder ein paar hundert Meter zwischen sich bringen. Allerdings holt die Hanfla wieder auf. Favira entdeckt einen Teppich mit Schlingpflanzen im Wasser durch die sie die Iskaria steuern lässt. Und tatsächlich verschafft sie so der Iskaria eine weitere Verschnaufpause, da sich die Hanfla erstmal in den Pflanzen verfängt.
Inzwischen ist man doch sehr Nahe an die Stelle gekommen, wo Suldokan das Seeungeheur auf der Karte eingezeichnet hat. Und wahrhaftig scheint der Strohhalm, an den sich die Besatzung der Iskaria klammert, die nötige Wende beizuführen. Das Seeungeheuer stürzt sich auf die Hanfla und zerstört diese.
Favira lässt das Schiff in eine Bucht steuern, um die Schäden grob zu beheben und der Al Anfa Flotte zu entgehen. Daraufhin dreht sie um, um in Sylla die Nachricht über die Flotte zu übergeben und auch die Schäden im Heimathafen, beseitigen zu lassen. Den Auftrag den Ring wiederzuholen, müssen die Helden wohl erstmal unterbrechen...

Kapitel 2 - Zurück in Sylla

Die Helden fahren mit der angeschlagenen Iskaria und der ernst blickenden Capitanya Favira den Hafen von Sylla an. Es scheint einiges los zu sein. Verschiedenste Schiffe unter teils feindlicher Flagge liegen vor dem Hafen anker. Favira stellt fest, dass der umgekehrte Sklavenmarkt wohl heute ist. Zwar blicken die Matrosen dieser Schiffe den Helden feindlich entgegen, einen Angriff startet allerdings niemand. Es kommt der Iskaria die Säbel der Freiheut entgegen, die sie an der Einfahrt in den Hafen erstmal hindern möchte. Favira kann allerdings mit frechen Worten und deutlichem Auftraten Ihren Freund Kapitän Delmar ya Sabadian zur Einfahrt überreden. Sie erklärt im Hafen dem interressierten Hairan, dass die Feinde von Sylla am Sklavenmarkt diesen betreten dürfen, allerdings mit roter Farbe im Gesicht markiert werden. Auch müssen alle bis auf die "Haie von Sylla" ihre Waffen ablegen.
Favira schickt nach dem Anlegen sofort einen Booten zu Vibart von Stoerrebrandt, um ihm die Neuigkeiten zu überbringen, dass eine Al Anfa Flotte ihr Unwesen in der Caryptik treibt und Kurs Richtung Port Storrebrandt genommen hat. Die Helden würde sie informieren, sobald sie Nachricht von Vibart für weiteres Vorgehen bekommen hat. Die Helden betreten nun den umgekehrten Sklavenmarkt und bekommen auch schon eine erste Kostprobe wie es sich verhällt. Ein Al Anfa Offiziert soll verkauft werden. Unter lautem Johlen der Bevölkerung, werden Gerbiss und Muskeln des Offiziers vorgeführt. Es gibt auch einen Interessenten, der versucht die 60 Dublonen zu drücken und mit dem Verkäufer zu feilschen. Die Menge tobt und der Freibeuter stellt nun 80 Dublonen als Forderungen. Zähneknirschend nimmt der Al Anfa Sympathisant an und zahlt widerwillig. Die Helden gehen weiter und höhren das Wehklagen einer Mutter, deren Mann in Gefangenschaft gekommen ist. Sie versuchte die 20 Dublonen aufzutreiben, die der Händler verlangt. Eine Mutter, deren Sohn wohl im Gefecht mit dem "ungekehrten" Sklaven gefallen ist, stellt sicher, dass auf die 20 Dublonen bestanden wird. Sorwik hat Mitleid mit dem Vater, da auch er die Kinder seines verstorbenen Bruders mit aufgezogen hat und weiß wie wichtig ein Vater ist. Er zahlt die Differenz. Der Freigekaufte stellt sich als Enito Monzon vor und ist Sorwik überaus dankbar. Er lädt ihn ein nach Al Anfa zu kommen und teilt ihm mit, dass seine Türen immer offen stehen. Er bietet sich auch an Sorwik auf der Suche nach seinem alten Gefährten beizustehen und zu unterstützen.
Die Helden ziehen weiter und ihnen kommt ein verwegen drein blickender und mit roter Farbe gezeichneter Pirat und ein paar Schlägern entgegen. Die Helden machen, wie die anderen umher stehenden Personen, umgehend Platz und gehen einer möglichen Konfrontation aus dem Weg. Hairan fragt einen Passanten wer die gewesen ist. Dieser teilt ihm mit, dass es sich um den ruchlosesten und gewalttätigsten Piraten Dagon Lolonna gehandelt hat. Kurze Zeit später erfahren sie von einem Matrosen der Iskaria, der die Helden aufgesucht hat, dass Vibart sie in den Abendstunden im Hammerhai erwartet.
Nachdem die Helden noch ein bißchen auf dem Skalvenmarkt herum geschlendert sind, begeben sie sich in die Neustadt Syllas zum Hammerhai. Dies scheint ein sehr gutes Gasthaus zu sein. Im Empfangsraum finden die Helden diverse Bilder von bekannten Freibeuteren und Seefahrern. Unter diesen auch ein Bild von Susas Vater. Der Portier lässt nach Vibart schicken, der wiederrum seinen Lakai Carimino schickt, der die Helden in ein Hinterzimmer des Hammerhais führt. Dort lädt Vibart die Helden zu einer Runde Tee ein und bittet sie Platz zu nehmen. Er hat vor ein paar Minuten erfahren, dass Port Stoerrebrandt gefallen ist. Als der Hund Vibarst, ein kleiner Kleffer, der verwöhnt ist und auch am Tee Vibarts beteiligt wird, tot umfällt, bestätigt sich das ungute Gefühl der Helden. Der Tee war anscheinend vergifftet. Plötzlich stürmen weiter Attentäter in den Raum und von der Galerie kommt eine Gladiatorin angesprungen. Der erst Attentäter nimmt sich das anscheinend präparierte Blasrohr und feuert auf Vibart. Hairan reißt diesen um und und unter den Tisch. Susa schnappt sich den an der Wand hängenden Säbel. Jasine zaubert einen Fulminictus auf Carminio der bewußtlos zusammenbricht. Hairan kämpft mit dem zweiten Attentäter, der in einen ledernen Mantel gehüllt ist. Obwohl er keine Waffen hat, lassen seine gezielten Schläge den Angreifer einknicken. Vibart ist beeindruckt. Sorwik kämpft ebenfalls ohne Waffe mit dem Attentäter, der das Blasrohr benutzt hat. Nachdem Jasine den Angreifer mit Ledermantel ebenfalls durch einen Fulminictus in das Traumland schickt, ergreift der Attentäter mit dem Blasrohr die Flucht. Sorwik kann ihn kurzzeitig festhalten, doch schlußendlich kann er entkommen. Die Gladiatorin wird ebenfalls niedergestreckt und Hairan fesselt beide. Vibart zieht sich nach dem Schock in seine sicheren Gemächer zurück. Hairan versucht die Gefangenen zu verhören. Der Mann im Ledermantel scheint von der Alchimistengilde von Mengbilla zu sein. Dies verraten seine Tätowierungen. Allerdings ist mehr nicht von ihm heraus zu pressen. Er wählt den Freitod, indem er eine in einem hohlen Zahn versteckte Giftkapsel aufbeist. Die Gladiatorin Donna Dreizack, kann den Helden kaum Hinweise geben. Ihr Auftraggeber liegt tod neben ihr. Als die offiziellen Verantwortlichen kommen, stellen diese fest, dass im Mantel des Toten, rote Farbe und Tinkturen zum abwaschen derselben vorhanden sind. Die Helden folgen nun Vibart, bzw. in das Nachbarzimmer. Sorwik und Hairan haben allerdings ein sehr ungutes Gefühl und erforschen die nährere Umgebung. Die Hausangestellten sind ein bischen unschlüssig, warum die beiden so mißtrauisch sind.
Später lässt Vibart die Helden zum Abendessen und der weiteren Planung kommen. Für ihn ist klar, dass das Zurückrufen seiner Handelsflotte zu spät erfolgen wird und man zeitnah mit der Rückeroberung Port Stoerrebrands beginnen muss. Nach weiteren Überlegungen und der mangelnden Alternative steht der Plan Freibeuter und Handelsschiffe anzuheuern, die für genügend Dublonen und einen Appel an die Ehre sicher mithelfen werden. Aber eines ist klar: Man braucht einen Admiral, der die Kräfte koordiniert. Dieser muss ein Bornländer sein. Den einzigen Bornländer, den Vibart kennt, ist der in Port Corrad gefangene Käptn Siebenwind. Die Iskaria steht bereit, um Hammaro, den sanften Pirat zu besuchen, der vor kurzem erst dem Gefängnis Port Corrads entkommen ist und den Helden wichtige Informationen geben kann.

Kapitel 2 - Die Befreiung

Mit der Information einen Gefängnisausbruch vor der Brust zu haben, versucht Hairan eine Ausrüstung zusammenzustellen. Auf dem Basar von Sylla kommt ihm ein alter Bekannter vor die Nase. Der Händler, der ihm illegale Waffen angeboten hat. Hairan ignoriert ihn. Daraufhin sucht er einen weiteren Händler auf, der sich mit Budscha vorstellt. Kletterhacken und Dietrich scheint er nicht zu verkaufen und auch ein 2 Schritt langes Seil, ist nicht ausreichend. Der Händler weißt ihn mit einem verschmitzten Lächeln an seinen Kollegen am anderen Ende des Basars "Hadschi". Hairan folgt der Beschreibung, doch als er auf lautes Gelächter und mehreren "Gesundheit"-Wünschen feststellt, dass es keinen solchen Händler zu geben scheint, kommt ihn ein garetischer, hilfsbereiter Verkäufer entgegen. Dieser verkauft Hairan die gesuchte Ausrüstung.
Kurz bevor die Gruppe sich aufmacht Kapt´n Siebenwind zu befreien, ereignen sich zwei unverhersehbare Ereignisse: Susa erkrankt an einem Fieber, dass sich nicht kurzfristig heilen lässt. Sie versucht den Helden auf einem Schiff nachzukommen oder sie dann in Kannemünde zu treffen, falls sie länger ans Bett gefesselt wird. Die zweite Überraschung liefert Vibart Stoerrebrandt, als er den Helden einen weiteren Begleiter vorstellt: Gerion Pötzbogen. In feinem Zwirn und breiter Brust steht er am Kai. Vibart ist überzeugt, dass Gerion der Gruppe viele Tipps und Tricks mit geben wird. Gerion soll schon bei diversen Ausbrüchen dabei gewesen sein und sein Säbel scharf wie Rasierklingen und seine Arme tödlich wie Basiliskenblicke. Die Gruppe macht sich auf nach Carypso, um von Hamarro, dem blinden Piraten weitere Informationen über Port Corrad zu erlangen.
Die Reise verläuft ohne Zwischenfälle und Favira ist überzeugt Hamarro in der Bar des Hotels "Gütiger Pervat" anzutreffen. Und tatsächlich finden die Helden an einem Tisch in der Ecke den gutaussehenden Hamarro vor. Jasine scheint bei ihm Erinnerungen und Sehnsüchte zu wecken. Sie lässt sich allerdings nicht von Hamarro um den Finger wickeln. Anscheinend ist Hamarro in Feierlaune und bestellt erstmal, auch aufgrund der gemeinsamen Zeit mit Favira, eine Runde Ferdocker Bier. Die bohrenden Fragen lassen ihn kalt. Als die Gruppe allerdings seine Helden (Frauen)-Taten hören will und sich auf sein Spielchen einlässt, fängt er an an der Gruppe Gefallen zu finden. Die Gelegenheit mit einem bekannten Thorwaller den Abend zu verbringen, inspiriert Hamarro einen seiner Schätze vom Wirt zu verlangen. Bestes Premer Feuer wird nun der Gruppe serviert. Hairan hat in seinem Leben noch nicht die Bekanntschaft mit so starken Getränken gemacht, was er damit büßt, dass er vom Stuhl kippt. In seiner Feierstimmung übergibt Hamarro der Gruppe einen Dolch, den man Dschadi Ibn Mustafa in Port Corrad zeigen soll. Dieser würde der Gruppe weitere Informationen geben können. Tatsächlich scheint Hamarro nicht wirklich zu wissen, wie man aus dem Gefängnis und Port Corrad entkommen kann. Hamarro freut sich schon auf einen feucht, fröhlichen Abend. Favira scheint, als pflichtbewußte Capitanya, als Einzige an den straffen Zeitplan zu denken und fordert von den Helden den sofortigen Aufbruch. Widerwillig folgen die Helden der Capitanya.
Unterwegs nach Port Corrad treffen die Helden auf eine Alanfa Galere, die Rabenschnabel. Die Söldner an Board verlangen von Favira einen "Zoll", um die Waren nach Port Corrad bringen zu dürfen. Die einzige Ware, der Proviant für die Mannschaft, wird so einer orderntlichen Steuer unterzogen, doch Favira ist der Meinung einer kriegerischen Auseinandersetzung lieber aus dem Weg zu gehen. Die Iskaria wäre langsamer, schlechter bewaffnet und die Mannschaft in Ausrüstung und Mannstärke der der Rabenschnabel ebenfalls unterlegen.
Kurz später treffen die Helden auf ein weiteres Schiff, die Prinzessin Baladara. Der weißhaarigen, aber jung aussehnde Kapitän, lässt sich nur schwer von der Ehrhaftigkeit der Aufgabe überzeugen. Er scheint ein starkers Misstrauen gegenüber Stoerrebrandt zu haben und Rät der Gruppe Käpt´n Siebenwind als Führungskraft hinzu zu holen, da dies eher Erfolg verspricht, als das Geld Vibarts. Er selbst würde versuchen nach Kannemünde zu gelangen, habe aber vorher einen "Smaragd zu angeln".
Bevor die Helden Port Corrad erreichen, holt sie Favira an Deck. Sie möchte mit ihnen den Plan ausarbeiten.
Favira hat auch einige Informationen und kann einen kleine Karte Port Corrads aufzeichnen. Die Hafenkette scheint etwas besonderes zu sein und ihr Respekt zu machen, sodass sie mit der Iskaria nicht nach Port Corrad fahren möchte. Die Helden einigen sich darauf, 5 Meilen Nördlich von Board zu gehen und über den Landweg in die Stadt zu gelangen. Favira teilt ihnen mit, dass man Langwaffen nicht mit in die Stadt nehmen darf.
Die Helden erreichen ohne Zwischenfälle die Stadt. Die Söldner am Selemer Tor im Osten der Stadt, verlangen die Geldbörsen der Helden zu sehen. Die 40 Dublonen, die Sorwik mitführt, trauen sie sich nicht komplett abzuluchsen, allerdings haben sie angeblich eine gefälschte Dublone entdeckt. Mit diesem Schatz scheinen sie sehr zufrieden zu sein und lassen die Gruppe passieren.
Eine alte Frau zeigt den Helden den Weg zur Karawanserei von Dschadi. Im Gespräch mit den Helden ist sie schon überzeugt Gerion anzuheuern, um mit ihm die Stadt zu verlassen und woanders ihr Glück zu versuchen. Lediglich über den Preis können sie sich nicht einigen.
Im Haus Dschadis erfahren sie von Oderin Du Metuant, dem Gouverneur von Port Corrad und dass er momentan auf einem Feldzug gegen die Novadis ist. Die Helden fangen mit ihm zusammen an einen Plan zu schmieden, wie sie Kapt´n Siebenwind aus dem Palazzo du Metuant befreien können. Die Idee ein Feuer zu legen, bleibt auch bis zur Ausführung immer wieder in den Köpfen. Dschadi hätte als Gegenleistung für seine Dienst auch eine Tonvase zerstört. Du Metuant hat ihn übervorteilt und nur einen Zehntel des tatsächlichen Preises gezahlt. Zumindest soll er nichts mehr Weiters von der Vase haben. Die Helden sind der Meinung, dass es sich bei der Vase um eine weitere Kanoppe zu handeln, eines jeder magischen Gefäße, die ihnen beim Bezwingen des Feuers an Board der Iskaria geholfen hat. Dschadi weiß hierüber allerdings nichts, kann sich aber dadurch den Hohen Wert der Vase erklären. Ibn Mustafa besorgt den Helden Söldnergewänder, Säbel und die Fälschung eines Briefes von Du Metuant, der ein Verlegen Siebenwinds bezeugt. Die Garnison hält am nächsten Morgen eine Übung im Hafen ab, sodass sich weniger Soldaten im Plazzo aufhalten sollen. Die Helden schaffen es auch die Söldner von Ihren Aufgaben zu überzeugen: Einen Magierstab in die Gemächter Du Metuants zu bringen und Siebenwind überzuführen. Allerdings wird der Capitano gar nicht im Palazzo festgehalten. Die Helden erfüllen dennoch die Bitte Mustafas und zerstören die Kanoppe. Sie erfahren von den Söldnern dass der Gefangene in einem Hafenturm festgehalten wird. Die Helden warten die Übungen der Söldner ab und machen sich am Abend auf zum Turm. Der Brief mit dem gefälschten Siegel lässt den Wärter die Tür öffnen. Im Gefängnis selbst weigert sich Siebenwind ohne seine beiden mitinhaftierten Gefährten zu gehen. Die Helden entscheiden sich kurzfristig die Waffen zu zücken und Rondra die Entscheidung zu treffen. Der Wärter schafft es auch noch 3 weitere Söldner herbeizurufen, bevor er in Borons Reich geschickt wird. Im Kampf stellt sich Gerion weniger überzuegend an, aber mit Hilfe Siebenwinds und der Erfahrung Sorwicks schaffen es die Helden schnell die weiteren Söldner zu überwinden. Siebenwind und seine Gefährten verkleiden sich nun ebenfalls als Söldner. Die Hafenkette lässt Siebenwind ebenfalls hochziehen und die Mechanik wird von Hairan beschädigt. Dies sollte der Iskaria weitere Minuten für die Flucht verschaffen. Die Flucht aus der Stadt gelingt ebenfalls reibungslos. Erschöpft aber frei erreichen die Helden mit Siebenwind und seinen Gefährten Sirhano und Desideryio die Iskaria. Die Befreiung scheint gelungen...

Kapitel 2 - Die Jadedame

Kapt'n'Siebenwind will seine Schiff zurück! Ohne dieses ist er sich sicher, wird man keinen Freibeuter für sich gewinnen können. Er ist sich auch sicher, dass sein Schiff in den Echsensümpfen versteckt liegt. Sein erster Offizier Phelizzo soll ihn an die Al Anfaner verraten haben, da ist er sich sicher. Nach einem kurzern Abstecher wurde er hinterrücks von den Al Anfaner gefangengenommen, während Phelizzo mit der Jadedame sich aus dem Staub machte. Die Helden Gerion, Hailan und Jasine folgen Siebenwind, währen Sorwik Susa aufsuchen und sie mit nach Kannemünde bringen will.
Der Kaptn übernimmt in den Sümpfen die Ansagen. Nach einer eher unehrenhaften Schlacht mit Vagabunden, taucht die Iskaria in die Sümpfe tiefer ein. Der Käptn lässt keine Zweifel, dass er sich hier auskennt und lässt alle Sandbänke gekonnt umschiffen. Im Dschungel landen die Helden, der Käptn und seine zwei begleite eine Meile vom Liegeplatz entfernt an. Beim Anschleichen stoßen sie auf Cassanto einem Crew Mitglied. Als man sich überlegt, wie man nun weiter vorgeht, stellt man fest, dass der Kaptn seine eigenen Wege geht. Seine beiden Begleiter rollen die Augen und folgen ihm. Er stellt Phellizo zur Rede. Dieser behauptet felsenfest das der Kaptn mit Al Anfa ein Abkommen hatte und er die Jadedame und die Mannschaft gerettet hat. Es bleibt der Gruppe nichts weiter übrig als zu fliehen, als Cassanto den Kaptn beschuldigt ein vergifftetes Messer zu haben. Im Dschungel können sie die Verfolger abhängen. Doch wie soll es denn weitergehen? Ein vernünftiger Plan scheint keinem einzufallen. Auch hier macht sich Siebenwind eigenständig und versucht einen Bluff.
Wieder allen erwartens funktioniert es und Cassanto wird als Verräter entlarvt. Phellizo der Onkel versucht seinen Neffen zu schützen und muss das mit dem Leben bezahlen. Siebenwind ist bei Verrat unbarmherzig. Auch Cassanto wird mit einem Messer und einem Eimer auf einer einsamen Insel ausgesetzt.
Die Jadedame hat nun seinen alten Capitano wieder und man wäre nun bereit nach Kannemünde zu fahren...

Kapitel 2 - Die Überfahrt

Nachdem Sorwik mit Susa sich eigens nach Kannemünde aufmachen, sind lediglich Jasine, Hairan und Gerion für die Überfahrt bereit. Kaptn Siebenwind und Favira haben noch unterschiedliches vor. Währen Favira nach Talusa fahren möchte, um noch weitere Händler für die Befreiung Port Stoerrebrands zusammenzutrommeln und auch dort eine Kannoppe für die Verteidigung ihres Schiffes zu organisieren, hat Siebenwind vor einen "Edelstein" zu bergen. Wie auch schon Rodrigo von der Prinzessin Belladara, hat er vor ein Handelsschiff zu überfallen, die Smaragd. Die Gruppe zerteilt sich weiter. Während Hairan unbedingt mehr über diese Kannoppen erfahren möchte und Favira folgt, machen sich Jasine und Gerion an Board der Jadedame auf die Smaragd zu überfallen. Hairan schein fast schon bessen eine weiter Kanoppe aus der Nähe zu sehen. Die Route der Smaragd scheint öffentlicher zu sein, als man annahm. Als man an einer passenden Engstelle auf diese wartet, kommt die Prinzessin Belladara und auch ein Drachenschiff in Sicht, die Swafnirsbraut. Mit dem Thorwaller Kapitän Faenwulf Swafnasson und Rodrigo ay Lanareo kann man sich darauf einigen, dass Siebenwind lediglich alle Waffen, die sich an Board der Smaragd befinden als Beute beansprucht.
Der Überfall scheint nach Plan zu verlaufen. Ein Schiff alleine hätte es allerdings schwerer gehabt, als dies Siebenwind dargestellt hatte. Doch der Überfall gelingt und es heißt "Klar zum Entern!".
Jasine hällt sich im Hintergrund und kann mit ihren magischen Kräften Kaptn Siebenwind unterstützen, sodass die Capitanya der Smaragd, Radmila Isfansdahar. ohnmächtig wird. Gerion hat nicht so viel Glück und kämpft anfangs recht tölpelhaft mit einem Crew Mitglied. Doch allem Spot, die ihm der Gegner entgegen wirft, zum Trotz ergibt sich dieser nachdem die Capitanya gefallen und der Sieg aussichtslos erscheint. Man hat gesiegt!
Nachdem man die Beute gesichert hat, stellt man fest, dass Siebenwind sehr listig bei den Verhandlungen war. Anstatt Juwelen und weitere Güter, sind hauptsächlich Säbel und Entermesser aus bestem Kunchomer Stahl geladen. Die beiden anderen Kapitäne tragen es mit Phex gefälliger Fassung. Immerhin halten sich die eigenen Verluste in Grenzen. Man beschließt zusammen weiter nach Kannemünde zu fahren, um der Allianz beizutreten und ist guter Dinge es vor den namenlosen Tagen zu schaffen.

Kapitel 3 - Die Verhandlungen

Als die Jadedame in den Hafen von Kannemünde einläuft, warten schon Hairan, Susa und Sorwik am Hafen. Vibart schickt nach den Helden und bietet ihnen an im Stoerrebrand Kontor zu übernachten. Da viele Freibeuter und Händlerschiffe in Kannemünde anlegen, sind wahrscheinlich auch alle Gästehäuser ausgebucht. Die Travia gefälligen Einwohner würden den Helden sicher eine Unterkunft im Stall oder Küche anbieten, allerdings stellt das Kontor einen wesentlich bessere Übernachtungsmöglichkeit dar. Viebart klärt die Helden über die zukünftigen Tage auf: Die Verhandlungen über Beuteaufteilungen und sonstige Bedingen sollen im der Krone, dem größten Gasthaus, stattfinden. Die Helden bekommen eine klare Aufgabe gestellt: Sicherstellen, dass die Allianz unter Führung Siebenwinds zustande kommt. Es sollten abseits individuelle Absprachen stattfinden, um von jedem Kapitän eine Zusicherung zu bekommen.
Als die Helden in die Krone kommen, wird schnell klar, dass die Aufgabe nicht so einfach ist: Es haben sich schon zwei Lager gebildet. Lediglich Favira hat sich demonstrativ in die Mitte gesetzt zu der sich auch die Helden gesellen. Dies ist nicht ein alltägliches Problem für die Helden. Hairan, Gerion, Susa und Sorwik würden lieber Rondragefälliges zeigen als auf phexische Art Verhandlungen zu führen.
Der erste Verhandlungstag Tag geht auch unbefriedigend zu Ende ohne dass man sich irgendwie einigen kann: Balbina, die "Harpyiä", die Freibeuter Kapitänin der Meckerdrache. spricht mit den Helden und wie die "Pfeffersäcke" alle übers Ohr hauen wollen. Die Händlerin Hildegrund von Viereichen, die die Ungestüm befieht, teilt den Helden ihre Abneigung für die unzuverlässigen Freibeuter mit. Als man den Saal kurz bevor die Praiosscheibe ins Meer versinkt verlässen will, erspäht man einen Schatten im Gebälk des Saals. Die Helden außer Sorwik hasten durch das Dachfenster hinterher. Ein Mann, behände wie ein Geist, flüchtet auf die Dächer Kannemündes. Ein Spion oder ein Attentäter? Hinterher!
Susa und Jasine balansieren über die Häuserfirsten. Hairan stürzt leider bei einem Spring in die Tiefe. Glücklicherwiese verletzt er sich nicht und trifft den aus der Krone kommenden Sorwik, der über die Straße die Verfolgung aufnehmen wollte. Hairan macht sich mit ihm zusammen daran die auf dem Dach Flüchtenden zu verfolgen. Leider scheint er sich durch den Sturz verletzt und in der Richtung vertan zu haben und läuft entgegengesetzt los. Auf dem Dach wird Jasine ebenfalls abgehängt, lediglich Susa stellt den Fliehenden in einem Salzlager: Es ist El Hakir!
Der legendäre und überall bekannte Pirat wird von Ihr zu Rede gestellt. Glücklicherweise scheint er keinen Bedarf an einem blutigen Ausgang zu haben, da ein Kampf Mann gegen Frau wohl ohne die Hilfe der Götter für den berühmten Gesetzlosen und Säbelrassler ausgehen würde. Er verfolgt anscheinend eigene Interessen, sodass man sich sicher ist, dass er nicht im Auftrag Al Anfas spionierte. Als Jasine kurz später eintrifft, flieht er durch eine einfache, aber nichts desto Trotz effektive List: Durch das Durchtrennen eines Seils wird eine separate Salzkammer geleert, deren Inhalt sich nun auf die Helden ergießt. Nachdem man sich befreit und das Salz von sich abgeschüttelt hat, ist El Harkir verschwunden. Wohin lässt sich nicht mehr feststellen. Auch auf der Straße wurde er nicht mehr gesehn. Also ob er sich unsichtbar gemacht hätte. In der Caryptik kennt El Harkir jeden Schmugglerweg und Geheimgang.
Auch der zweite Tag hällt eine Überraschung bereit. Stoerrebrand hat die Unterstüzung des Reichs angefordert. Leider wurde ihm sein Wunsch nach einer schlagkräftigen Flotte verwehrt, aber Waffen wurden ihm zugesandt. Die Händler und Freibeuter streiten sich allerdings wieder einmal über die gerechte Verteilung. Jasine kann den Streit schnell schlichten, in dem sie klar macht, dass die Freibeuter wohl besser mit den Waffen umgehen können und die Händler hierdurch nicht in der vordersten Front agieren müssen. Dies leuchtet beiden Parteien ein. Nun geht es um das Verladen. Das Frachtschiff ist leider aufgerieben worden und wartet in der Nähe der berühmten Kannemündener Perlengrotte auf Hilfe. Damit das Schiff nicht untergeht, hat ihr Kapitän Selicano von Rodesius befohlen das Schiff, die Madasichel, dort auszuladen und die Waffen in die Grotte zu bringen. Womit man allerdings nicht rechnete, waren Wasserleichen. Die Helden machen sich daran, diese Untoten von ihrem götterlästigen Dasein zu befreien und zurück in Borons Reich zu schicken. Gerion scheint sich mit den neuen Waffen bestens auszukennen. Mit gezielten Schüssen durch Leichen und Helden feuert er mit Unterstüzung von ein paar Seeleuten einen Bolzen nach dem anderen. Susa und Sorwik nehmen es im Nahkampf mit ihnen auf. Hairan lässt sich indess zurückfallen und unterstüzt Gerion beim Nachladen. Als man alle Leiche unschädlich gemacht hat, begutachtet man die neuen Waffen. Plötzlich hören die Helden Rufe. Eine eine Matrosin fleht die Helden um Hilfe an. Ihr Gefährte ist in der Grotte verschwunden und die Flut kommt! Alle außer Sorwik machen sich auf die Suche, bevor die Flut die Grotte unter Wasser setzen kann.
Doch als plötzlich die Matrosin verschwindet, wird klar, dass es eine Falle war und man keinen Matrosen finden wird. Zurücktauchen scheint keine Option zu sein, da die Verräterin ihnen Tot entgeben treibt. Sie hat es bei geringerem Wasserstand schon nicht geschafft zu fliehen. Als man weiter in die Höhle gedrängt wird, findet man einen Ausgang, der sich als Fluchtweg oder geiheimer Eingang nach Kannemünde entpuppt. El Hakir wird wohl hierüber auch geflohen sein. Gerettet!
Zurück in der Krone, stellt man fest, dass der Tee, den Kaptn Siebenwind und Vibart Stoerrebrand trinken, vergiftet ist. Das Gift sorgt dafür, dass sich die Gemüter nicht abkühlen, sondern Wut und Misstrauen hervorgerufen werden. Als man dies feststellt und kann man den Übeltäter auf frischer Tat ertappen. Quarina Avianza, die Händlerkapitänin der Balphemor, flieht auf ihr Schiff. Doch die Helden können ein Auslaufen verhindern und händigen die Verräterin den Freibeutern und Händlern aus. Die Verhandlungen können nun ohne Stöhrungen abgeschlossen werden und die Allianz wird geründet. Ein Pakt vor den Göttern in Form eines heiligen Kelches besiegelt, welcher vom Phex Geweihten Grundhagen Firnfux geweiht wurde.
Nach der Zeromonie stehen die Helden an den Docks, als Silba, ein Matrose der Iskaria, auf sie zukommt und von einem merkwürdigen Wesen spricht, dass gerade mit seiner Greifkatze in der Takelage kämpft. Als die Helden an Board der Iskaria kommen, entdecken sie ein in Rauch gehülltes Fledermausartiges Wesen. Sorwik identifiziert dies als magischen Botenvogel und macht sich daran den Mast zu erklimmen. Mittlerweile ist die Mannschaft der Iskaria auf den Thorwaller aufmerksam geworden. Der Botenvogel hat eine Nachricht in seinen Klauen, die sich in den Seilen der Iskaria verhedert hat. Als Sorwik mit einem wuchtigen Hieb seinder Axt den Flügel des Wesens verletzt, nimmt dieses Reisaus. Langsam tastet er sich vor. Als er die Botschaft fast schon in den Händen hällt, rutscht er ab und stürzt in die Tiefe. Doch mit eisernem Willen packt er das Segel und kann den Sturz abfangen. Beim Die Manschafft jolt und laute "Oh" und "Ah" Rufe werden beim erneuten Versuch die Botschaft zu holen, laut. Sorwik kommt den Mast mit dieser auch heil wieder runter. Anscheinend wird eine Kapitänin von Al Alnfas Zornebrechts erpresst, um Informationen zur Allianz zu bekommen. Die Schwester der Kapitänin wird als Geisel festgehalten. Man beschließt die Nachricht Siebenwind zu überbringen. Dieser teilt den Helden mit, dass er sich nur schwer vorstellen kann, dass sich eine der Kapitäninen der Allianz erpressen lassen würde. Die Helden beschließen sich aufzuteilen: Susa macht sich an Board der Meckerdrache mit Balbina, der Harpyiä, während Gerion zu Hildegard von Viereichen auf die Ungestüm, Sorwik zu Selim Zoferika auf die Gischtreiter und Hairan zu Ylan-Ta Porporrochen auf die Peri IV an Board geht.

Kapitel 3 - Die Fahrt nach Port Stoerrebrandt

Die Helden versuchen etwas über die Kapitania herauszubekommen. Es stellt sich heraus, dass tatsächlich nur Favira in Frage kommt. Als man an Board einen weiteren Botenvogel zu Faviras Kajüte fliegen sieht, ist man sich sicher und stellt sie zur Rede. In ihrer Verzweiflung, gesteht sie, hat sie Al Anfa Informationen gegeben. Da der Verrat sowieso bekannt werden wird, beschließt Favira, Siebenwind und Viebart einzuweihen. Ein weiters Mal wird die Uneinigkeit deutlich: Während Siebenwind Favira den Befehl über die Iskaria entziehen möchte, will Viebart an ihre Leuterung glauben und sie weiter als Kapitaia mitfahren lassen. Viebart kann sich auch durchsetzen. Die Helden beschließen dem Botenvogel eine Botschaft mit falschen Informationen zukommen zu lassen: Al Anfa soll denken, dass die Flotte anlanden und über den Landweg Port Stoerrebrand angreifen wird.
Etwas Unheilliches scheint hindes auf der Jadedame vorzufallen und Siebenwind benötigt die Hilfe der Helden. Matrosen haben ein Gespenst auf dem Achterdeck gehört und gesehen. Es stellt sich heraus, dass es sich um die beim Stapellauf gestorbene Rodebrannt zu handeln. Als man Nachforschungen anstellt, bekommt man vom alten Ginson die Information, dass es wohl kein Unfall gewesen ist und dass Kefflor beim Stapellauf anwesend und nun bei der Jadedame erneut angeheuert hat. Als man diesen zur Rede stellen will, versucht er erst sich gewaltsam zu Befreien. Als er sich in Folge der Übermacht der Helden ergibt, kommt Siebenwind und durchtrennt seine Kehle. Ein eindrucksvolles Zeichen seiner Stärke. Ein erneuter Zwischenfall lässt die Helden beweisen aus welchem Holz sie sind. Ein Schmugglerschiff hat ein Schlangenproblem. Mit einem Korb lassen sich die entflohenen Giftschlangen von Heiran einfangen und nach Atemlosen Minuten auch wieder auf der Iskaria einfangen, nachdem Hairan aus Versehen den Korb auf Deck schüttete.
Plötzlich tauchen einige Segel am Horizont auf: Eine Alanfa Flotte. Als die Helden ein kleines Frachtschiff entern, ergeben sich die Matrosen. Doch ein Schiff hat sich aus der Flotte gelöst und versucht Port Stoerrebrand zu warnen. Kurz vor der Dämmerung schafft es die nun seelenlose Jadedame das Schiff einzuholen. Nachdem Gerion Mengbilla Feuer auf das Segel des Gegeners geschossen hat, lässt Siebenwind das Schiff mit Mann und Maus untergehen.
Die Planung des Angriffs kann nun endlich weitergehen. Man beschließt in die Stadt über den Landweg einzudringen und die Windsbraut auszuschalten, ein magisches Artefakt, dass beim Annähern von Schiffen Alarm schlägt. Man kann einen Magier aus der Flotte überreden ein Magisches Artefakt zu schaffen, dass Stille in direkter Nähe der Windsbraut für eine halbe Stunde verursacht. Dies sollte für einen Überraschungsangriff genügen. Jasine lässt ihren Zauberstab auf der Iskaria, um beim Rufen des Stabes der Flotte das Angriffssignal zu geben. In der allgemeinen Verwirrung die der Angriff auslösen wird, will man den Gouverneur und dessen Familie befreien, damit die Admiralität Zornbrecht nicht die Möglichkeit einer Geiselnahme hat. Hildegrund von Vierreichen soll die Hafenfeste ausschalten und auch den anderen Kapitänen werden strategisch wichtige Ziele als Aufgabe übertragen. Gerion schmiedet einen nahezu genialen Angriffsplan. Lediglich Jasine scheint nicht ganz so überzeugt.

Kapitel 4 - Der Angriff

Tatsächlich erreicht man die Plantagen um Port Stoerrebrandt ohne Probleme. Der Duft der Gewürze steigt den Helden in die Nase. Die dunkelhäutigen Mohas scheinen von den neuen Herren zur Arbeit verpflichtet zu sein. Mit Peitschen sieht man die Wächter auf den Plantagen stehen. Die Helden geben sich nun ebenfalls als Plantagenarbeiter aus und klauen sich einen Handwagen in dem sie ihre Waffen und auffälligen Rüstungen verstecken. So kommen an der Stadtwache vorbei, die sie ohne Probleme zu machen einlässt. Als man die Windsbraut untersuchen möchte, stellt man fest, dass sie nicht an ihrem Platz ist. Nachforschungen ergeben, dass man diese auf die Gallere Golgari gebracht hat. Die Helden planen nun um. Im Wirtshaus quartieren sie sich ein und verkaufen die Gewürze bein Kontor. Als man die Golgari untersucht, stellt man fest, dass die Windsbraut wahrscheinlich tag und nacht beaufsichtig wird. In der Nacht schleicht man sich nun an die Golgari und Jasine versucht mit magischen Kräften die Schatulle, die den Zeuber der Stille enthällt, in die Nähe der Windsbraut zu befördern. Leider misslingt dies und Hairan wirft die Schatulle. Glück gehabt. Tatsächlich schein die Braut ausgeschaltet und Jasine kann mit dem Rufen ihres Stabes das Angriffssignal geben. Hairan steigt daraufhin in den Gouverneurspalast ein. Doch er wird entdeckt, bevor er die Familie findet. Ein Kampf auf Leben und Tot entfacht. Glücklicherweise kommen Gerion und Sorwik ihm zu Hilfe. Die Familie ist ebenfalls in sichern Händen. Als man das Gebäude verlassen will, wird man allerdings entdeckt. Lediglich das Alarmsignal lässt die Angreifer wichtigeres tun und man kann entkommen. Nun versucht man die gefangenen Söldner zu befreien. Auch das gelingt und man hat 20 Kämpfer mehr auf der Seite der Helden in den Gassen. Doch nun scheint siche eine Tragödie zu entwickeln. Die ankommenden Schiffe greifen zwar den Feind an, allerdings unkoordiniert und immer nur auf seinen persönlichen Vorteil bedacht. Es passiert was kommen muss: Die Golgari kann fliehen und die Verluste sind viel höher als sie sein müssten. Als Siebenwind und Viebart sich nach erfolgreicher Eroberung gegenüberstehen, kommt es zum Streit. Viebart beschuldigt Siebenwind nur an sich zu denken. Dies sieht Siebenwind genausso und bezichtigt die Pfeffersäcke der Meuterei. Als Favira sich dazwischenstellt, wird sie von Viebart in das offene Schwert Siebenwinds geschuppst. Ein tragischer Unfall mit katastrophalen Konsequenzen. Das Chaos bricht aus. Die ehrlosen Freibeuter und Händler plündern das kleine Städtchen erneut, wohingegen die ehrhaften Kapitäne die Bevölkerung und ihre Heime beschützen. Am Ende ist Port Stoerrebrandt ein noch größerer Trümmerhaufen wie zuvor.

Kapitel 4 - Es ist noch nicht vorbei!

Doch das Schlimmste steht den Helden noch bevor. Ein Schiff erreicht den Hafen. Die XXX bringt eine Hiobsbotschaft: Eine weitere Al'Anfa Flotte ist auf dem Weg. Die Admiralin scheint diese zur Verteidigung schon vor Wochen angefordert zu haben.
Viebart scheint allerdings trotz seiner Trauer den Mut nicht verloren zu haben. Und um den Bewohnern und Verteidigern weiteren Mut zu geben, beschließt er seine Verlobte zu ehelichen. Ein ungewöhnliches, aber ergreifendes Fest wird gefeiert. Die Helden werde weiterhin beauftragt in den Urwäldern bei den Miniwapu Unterstützung anzufordern. Diese haben schon den Vorfahr Viebarts Viggo Stoerrebrandt bei der Erstbesiedlung unterstützt. Die Questadores machen sich auf den Weg. Der "Dschungelkönig" stellt sich als wenig Verhandlungsbereit dar und will die Helden schon tot sehen, als ihm die Kunde überbracht wird, dass sein Sohn von Al'Anfa Handlangern festgehalten wird. Er weißt die Helden darauf hin, dass seine Leute das Versteck der Kidnapper als Heiligtum ansehen und die Helden die Unterstützung des Dorfschamanen benötigen. Die Helden machen sich auf den Weg. Sie schaffen es auch die Al'Anfarer auszuschalten. Der Schamane erzählt ihnen von Baschaidor und dass diese den Helden helfen wird, wenn sie ihn befreien. Die Windsbraut soll der Schlüssel zum Rätsel sein.
Also macht man sich mit weiteren 200 Miniwatu auf den Weg zurück zur Stadt. Man ist überrascht wie schnell man mit den Ureinwohnern durch den Dschungel kommt.
Die Stadt wird auf den erneuten Angriff vorberietet.
Als die Großadmiralität Zornbrecht mit Ihrer Flotte angreift, schaffen es die Helden sich der Windsbraut zu nähern und Baschaidor zu befreien. Der mächtige Windelementar packt sich die Golgari und stellt sie als Mahnmal mitten auf die Insel. Man schafft es den Willen der Al'Anfarer zu brechen und die Stadt erneut zu verteidigen.
Port Stoerrebrandt hat wieder ihren rechtmäßigen Besitzer zurück: Viebart Stoerrebrandt.

Irdisches

Das Abenteuer hat am 07. Oktober 2016 begonnen.
Das zweite Kapitel wurde am 4. November 2016 weitergespielt.
Am 16. Dezember stoß Vitus hinzu und spielte Gerion. Katha konnte an diesem Abend nicht mitspielen. Peter wurde online über Skype dazugeschaltet.
Am 13. Januar haben Burgl und Vitus mit kurzer Einspielung von Peter aus Darmstadt gespielt.
Die ganze Gruppe hat sich am 10. Februar eingefunden.
Am 10. März wurde die Überfahrt nach Port Stoerrebrandt gespielt. Es waren alle anwesend.
Das letzte Treffen für dieses Abenteuer fand am 21. April statt.
Jeder Held erhällt 1000 Abenteuerpunkte und zusätzlich einen Punkt auf Kriegskunst, Boote fahren und Sprachen kennen.

Spieler und Charaktere

Burgl spielte Hairan (Streuner,☆ 5,⚛ 2300, 💰 27 Dukaten)
Vitus spielte Gerion (Söldner,☆ 7,⚛ 2690, 💰 18 Dukaten)
Peter spielte Yasine (Magier,☆ 1,⚛ 0, 💰 11 Dukaten)
Katha spielte Susa Olpen
Mark spielte Sorwik

Heldenwerte

Termine

Das Abenteuer wurde beendet.