Port Storrebrandt

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Prolog
Klar zum Angriff!

Prolog

Am Rande des Aventurischen Kontintents gelegen hat die Charyptik kaum etwas von den großen Ereignissen mitbekommen. Wir schreiben das Jahr 1029 nach Bosparats Fall. Das Jahr des Feuers und die Dämonenschlachten auf dem Festland haben eine Verwüstung und Verschiebung der Machtverhältnisse verursacht.
Der Uralte Zwist der Königreiche und Handelshäuser um die lukrativen Kolonienen im Perlenmeer ist neu entfacht. Das Opfer: Das im Perlenmeer gelegene Port Stoerrebrandt. Al'Anfa unter der Führung der Großadmiranlität Zornebrecht hat eine Kriegsflotte entsendet und die Gewürzkolonie erobert. Dies will sich der Bornländische Kaufman und Urahn des Gründers Viebart Stoerrebrandt nicht auf sich sitzen lassen und hat seine Kapitäne ausgeschickt ebenfalls eine kampfkräftige Flotte zusammenzustellen. Leider ist die Auswahl begrenzt und er muss mit den unzuverlässigen Freibeutern paktieren. Damit ihm dies überhaupt gelingt, hat er seine beste Kapitania Favira ausgeschickt um den gefangenen Kapitän Käpt'n Siebenwind befreien lassen. Dem einzigen Freibeuter, den Viebart vertraut, da sie beide aus dem Bornland kommen und auch zusammen dieselbe Ausbildung als Kapitän absolviert haben. Dieser sagte seine Unterstützung zu und bringt die Jadedame, das schnellste Schiff der südlichen Meere mit nach Kannemünde. Harte Verhandlungen führen zu einer Allianz zwischen Händlern und Freibeutern unter der Führung Käpt'n Siebenwinds.
Ein Großes Fest am 1. Praios des Jahres 1030 BF findet statt und der Efferdgeweihte Senebald Krawetter besiegelt den Pakt. Als Symbol wählt er einen großen Kelch, der die Unterstützung Efferds zusichern soll.
Der Rückeroberung Port Stoerrebrandts steht nun nichts mehr im Wege. Oder doch?

Angriff auf Port Stoerrebrandt

Die Helden Thorkar, ein Krieger der in der Akademie zu Weiden unterrichtet wurde, Wulfen Bornski ein Kämpe aus dem bornländischen Festum und Frenja Wutbolddottir eine Thorwallerin haben werden von SSSS aufgesucht. Er bitte sie um Hilfe, da seine Greifkatze in der Takelage der Iskaria von einem seltsamen Wesen angegriffen wird. Natürlich stimmt die Gruppe zu. Als man ein vogelähnliches mit Rauch umhülltes Wesen sieht, wird Thorkan klar, dass es sich um ein magisches Wesen handelt. Die Helden wollen sich also Hilfe von einem Experten holen und fragen S nach einem Magier. Dieser verweist sie auf einen Magier auf der Gischtreiter, der ebenfalls mit Port Stoerrebrandt befreien soll. Dieser will sich das interessante Schauspiel gerne anschauen, lässt sich allerdings nicht dazu bewegen das Wesen magisch anzugreifen. Also nimmt sich Frenja ein Herz und klettert den Mast emport. Da man von dort oben die Botschaft sieht und dass sich diese in den Tauen verheddert hat, klettert sie mit einem Dolch weiter. Das Wesen fängt zwar an sich zu verteidigen, doch ein gezielter Hieb lässt es frei und Frenja kann die Botschaft mit nach unten nehmen. Hinterklettern scheint allerdings nicht so einfach und die mitlerwiele aufmerksame Mannschaft hällt den Atem an, als Frenja beinahe hinab stürtz. Doch geschafft. Die Botschafft ist leider nicht erfreulich und berichtet von einer erpressten Capitanya. Als man Viebart die Botschaft vorlegt, beauftragt er die Helden das Geheimnis zu lüften und die Verräterin zu stellen. Es scheinen vier Kapitäninen in Frage zu kommen: Favira, die Viebart allerdings ausschließt, Hildegrund von Viereichen, Selim und XXXX. Da wohl die Kapitäne am Vortag des Auslaufens mit ihren Mannschaften und Schiffen beschäftigt sein werden, wollen die Helden sich bei der Überfahrt auf die Schiffe verteilen. Frenja befindet sich an Board der X. Das Befragen der Mannschaft scheint ihr allerdings nicht weiter zu helfen und auch das Ausfragen der Kapitänin lässt diese eher nicht als Verräter einstufen. Auch Wulfen bleibt erfolglos. Man beschließt auf der Jadedame Kaptn Siebenwind zu fragen. Als man jedoch dort ankommt, bittet dieser die Helden um Hilfe: Auf dem Vorderdeck scheint es zu spuken. Der Kapitän möchte, dass die Helden den Vorfall untersuchen. Als die Helden sich auf das Vorderdeck begeben, ertönt eine leise verzerrte Frauenstimme. Anscheinend hat es einen Toten gegebn, der gerächt werden will. Als man weitere Untersuchungen anstellt, findet man auf einer Bronzeplakette einen Hinweis auf die verstorbene Baronin YYY. Als man den Kapitän nach dem Stappellauf fragt, teilt er der Gruppe mit, dass auf der Gischtreiter ein alter Matrose ist, der wahrscheinlich beim Stapellauf mit anwesend war. Dieser teilt den Helden mit, dass ZZZ wohl etwas mit dem Vorfall zu tun haben kann. Gestellt greift er die Helden an. Er war wohl der Mörder der Baroness. Siebenwind macht kurzen Prozess und schneidet ihm die Kehle durch. Einen Mörder kann er an Board nicht gebrauchen. Als der Tot gesühnt ist, steigt mit einem Lachen ein Dunst aus der Jadedame auf. Allerdings scheint dies irgendeine Veränderung am Schiff vorgenommen zu haben. Doch man hat keine Zeit sich damit auseinander zu setzen. Man hat einen weiteren Botenvogel entdeckt. Als man an Board der Iskaria Favira stellt, wie sie gerade eine Nachricht zurecht macht, beichtet sie ihnen ihre Taten. Doch Viebart schein nachsichtiger zu sein, wie erwartet und tadelt lediglich die Kapitänin. Als Siebenwind und Favira Viebarts Büro verlassen haben, gesteht dieser den Helden, dass er Favira liebt und in Port Stoerrebrand seine Verlobung mit ZZ auflösen möchte. Doch den Helden ist keine Verschnaufpause gegönnt. Man entdeckt eine entgegenkommende Flotte, die anscheinend aus Port Stoerrebrand voll beladen Richtung Al'Anfa unterwegs ist. Ein Gefecht entfacht aus dem die Helden siegreich hervorgehen. Allerdings hat man an Board der Jadedame festgestellt, dass sie nicht mehr das schnellste Schiff zu sein scheint. Die stimmt den Kapitän immer wütender. Man versucht den Fokus nun auf die bevorstehende Schlacht zu lenken. Die Windsbraut, ein altes magisches Artefakt, gilt es in Port Stoerrebrandt auszuschalten, ebenso die Gouverneursfamilie zu retten und die Festung auszuschalten. Ein verzwicktes Unterfangen. Man beschließt auf dem Landweg in die Siedlung einzudringen und als kleine Gruppe zu agieren. Den Magier von der Gischtreiter nimmt man ebenfalls mit. Dort angekommen gelingt es den Recken tatsächlich die Windsbraut auszuschalten und die Gouverneursfamilie zu schützen. Port Stoerrebrandt ist zurückerobert!

Irdisches

Die Idee des Abenteuers ist aus dem DSA Abenteur "Klar zum Entern" entnommen. Da Stefan das Abenteuer schon mit einer anderen Gruppe spielt, sollten die Vorbereitungen für die "Neuauflage" sich in gerenzen halten.
Es wurde auch nur der letzte Abschnitt des Abenteuers übernommen.
Der geplante Abend für das Abenteuer ist der 7. April 2017. Michael, Ruth und Marian werden die Spieler sein. Meister wird Stephan machen.

Spieler und Charaktere

Schlaubi spielte Wulfen Bornski (Söldner,☆ 5,⚛ 1300, 💰 5 Silbertaler)
Ruth spielte Frenja Wutbolddottir (Thorwaler,☆ 4,⚛ 900, 💰 3 Dukaten)
Thomas spielte Thorkar (Krieger,☆ 1,⚛ 0, 💰 9 Dukaten)

Heldenwerte

Termine

Das Abenteuer wurde beendet.