Tempel der Zuversicht

Spieler
Helden
Termine


Prolog
Dramatis Personae
Greifenau
Gerüchteküche
Abenteueridee
Irdisches

Prolog

Aushang in Havena

An alle Handwerker und Pilger,
der Rat des Lichtes hat genehmigt, dass ein Tempel zur Ehre unseres Herren Praios und an Gedenken an Praiagunde von Greifenau in ebendiesem Ort errichtet werden darf. Die vielfache Anfrage wurde erhört und wohlwollend aufgenommen. Der Praiostempel in Beilunk lässt daher mitteilen, dass Steinmetzen, Steinschneider, Zimmermänner beim Vorweisen ihrer Zunftzugehörigkeit, die Rückerstattung der Überfahrt in Beilunk erhalten. Pilger erhalten im Praiostempel einen Reisesegen. Die örtlichen Vertreter der Kirche haben in Greifenau das Recht einen Tempel zu errichten.
Greifenau liegt von Beilunk aus gen Praios und ist eine halbe Tagesreise entfernt. Nach der Befreiung der Warunkei durch die Rondra und Boron Kirche ist die Reise sicher.
Praiadane von Hohenfels, Wahrer der Ordnung der Greifenlande
At magister,
deuturum praioticum supporte nigro urbi. Gwiduhenna e Faldahon magister diversu laboritu praio amusement. imperatus multiplis discipili adit e Gwindor Praiosstolz Linneweber in hec templum praiotum supportis ante mare mobile beilunkum.
Praiadane von Hohenfels, Wahrer der Ordnung der Greifenlande

Dramatis Personae

Voltan Pariosmin

Donator Luminis (Lichtbringer) der Praioskirche. Euer Ansprechpartner in vielen Dingen.

Rogolan Sauerampfer

Händler aus Drileuen, der wohl in Beilunk

Nyrociel Nebeltau - Der wie Mondlicht scherzt

Verschwundener Elf. Onkel mütterlicherseits von Talorion

Rondrian von Wehrheim

Rondragweihter Knappe der Göttin

Altrus von Bösbichel-Aufenfeld

Pilger. Ihr habt ihn auf der Reise von Havena bis Greifenau kennengelernt

Jakob Primel

Baumeister
Der Mann der vor euch steht hat breite Schultern, rotes lockiges Haar und einen Vollbart. Die Krähenfüße rund um seine Augen deuten auf einen lustigen Zeitgesseln hin. Er scheint schon an die 40 Götterläufe gesehen zu haben und die Feenküsse auf seiner Nase passen gut zu dem recht dunklen Taint, der ein bischen ungewöhnlich für einen Rothaarigen ist. Seine Kleidung wirkt vor allem orderntlich und robust. Sie ist wohl eher dem Pragmatismus eines Handwerkers als dem theoretischen Architekten geschuldet.

Tialum Viskoppen

Fahrender Händler

Horden Maru

Page der Göttin. In Beilunk kennengelernt, als er Pilger abwarb. Tauchte als Verfolgter in Greifenau auf.

Arbor aus Warunk

Attentäter. Noch unbekannt, nur der Name wurde genannt vom Jungen Winterkalt.

Tilmon

Attentäter

Anton Sauerkraut

War in Beilunk an blauer Keuche erkrankt. Seine Frau Griselda hat euch um Hilfe gebeten.

Orte

Nummer Ort Bewohner
19 Praiostempel Baustelle
5 Wirtshaus Zum goldenen Adler Wirt Karmold Zagal
9 Schreinerei
7 Schneiderei
14 Kräuterhändlerin
2 Büttel Thaloran Figueiral
13 Schmied
11 Markt Tialum Viskoppen
4 Großhändler Xarfold Winterkalt
18 Tobrischer Turm der Markgrafschaft Sonnenmark 2 Soldaten Tlalold Farfara, Skelene Hangemann
1 Bauer
3 Weber
6 Färber
8 Schuster
10 Postler
12 Metzger
15 Bauer
16 Fischer
17 Bauern Lusi Paling

Im Wald

1-4 NICHTS
5 Rabe beobachtet
6 Hexe
7 Hexe
8 Steile Klippe: Als ihr um die Biegung des steilen Pfades wandert, endet plötzlich der Weg vor euren Füßen. Rechts und Links befinden sich Halterungen im Fels. Die daran befestigten Seile sind abgerissen und als ihr auf die andere Seite der Schlucht blickt, entdeckt ihr den Rest der Hängebrücke.
9 Namenslosen Hütte
10 Gefahreninstinkt: Ihr fühlt euch irgendwie unwohl und als ihr euch umblickt, wisst ihr auch warum: Etwa 50 Schritt vor euch zwischen 2 Bäumen, seht ihr einen Berglöwen, der angespannt in euere Richtung blickt.
11 Hexe
12 Heilmittel gegen die Vergiftungen des Namenlosten (Kräuterhändlerin) – Kräutersuche
13 Alte Mühle

Gerüchte

Irdisches

Abenteueridee

Im folgenden sind die Idee und die Vorbereitungen zusammengefasst, die ggf. als Vorlage dienen könnten.

Tempel der Zuversicht

Grundidee

NPCs

Widersacher

  1. Händler aus Drileuen - Rogolan Sauerampfer
    Ein Pilger Heiligtum so weit entfernt von Drileuen, würde Pilger fernhalten. Dies wird ihn von den Hexen (Banbaladin) eingeimpft.
    Taten:
    Sabotage der Güter aus Beilunk.
  2. Rondrakirche
    Motiv: Die Rondra Kirche macht immer die Arbeit und dann kommen solche wie die Praioskirche und nehmen das Land und die Leute unter Beschlag.
    Zitat: "Warunk wurde mit dem Schwert befreit und sollte daher auch mit dem Schwert regiert werden."
    Taten: Pilger und Handwerker werden abgeworben (ohne tatsächlicher Arbeit).
    Spitzel: Voltan - Er teilt den Helden mit, dass er noch auf Handwerker warte. Er hat diverse Anschläge in den umher liegenden Dörfern und Städten gemacht und hofft, dass sich bis zur Abfahrt morgen weitere einfinden werden. Er bittet die Helden das Anschlagbrett am Markt aufzusuchen, um sicherzustellen, dass der Anschlag noch dort ist. Am 2. Tag in Greifenau findet sich ein wütender Handwerker Tronde Hetwater ein, der bis nach Drileuen gereist ist, aber dort keine Anstellung bekommen hat.
  3. Hexen
    Motiv: Ablehnung vor der Inquisition
    Taten: Angst: Verschrecken der Handwerker (Hexen) Fluch: Korn verdirbt auf dem Gut, dass von der Praioskirche bezahlt wird
    Spitzel: Voltan - Er bittet die Helden dafür zu sorgen, dass nicht weitere Sabotagen passieren.
    Hinweise:
    • In der örtlichen Gaststätte Zum goldenen Adler sind einige Bauern, die von einer Jungen Frau (Hexe) berichten: "Ich habe gehört, dass einige hohe Mitglieder innerhalb der Praioskirche vehemennt gegen den Bau des Tempels waren. Angeblich ist der Ort nicht für den Bau eines Tempels vorgesehen und man kann dort nicht mit Praios Segen rechnen. Angeblich würden die Zwölfe erzürnt werden, wenn dort mit dem Bau begonnen wird." Und 2 Wochen später war da eine weitere Frau, die das bestätigte: "=> Nachdem ein Feld in der Nähe des Bauplatzes von Heuschrecken heimgesucht wird, erscheint eine weitere Frau, die von ähnlichen Vorfällen gehört hat, als man gegen den Götterwillen in der Nähe von Thalusa einen Tempel erbaute."
    • Die Frauen hat man so hier nicht oft gesehen
    • Ein Rabe sitzt vor dem Gasthaus in einem Baum und fliegt weg, als man dieses verlässt.
    • Eine Katze wird von einem Hund gejagt, sie springt in eine Kiste und als der Hund ihr hinterherspringt, springt sie wieder hinaus und schließt den Deckel. Helden nähern verschwindet sie schnell.
    • Als man sich zu Bett begibt, sieht man ein Augenpaar in der Dunkelheit leuchten.
    • Eine maskierte Hexe erzählt weitere Geschichten im Gasthaus, wenn die Helden dazu kommen ist sie plötzlich weg.
    Finale: Wenn man dem Praios Geweihten von maskierten Hexen erzählt hat, wirkt er das Durchbrechen der Täuschung S44. Die enttarnte Hexe flieht. Sie kann überredet werden, wenn die Helden ihr einen Gefallen tun. Siehe Namenlose
  4. Namenlose: In der Nähe (im Wald 9) gibt es einen Schrein des Namenlosen, der im Machtvakuum sich gut ausgebreitet hat. Ein Tempel mit Pilgern in Greifenau wäre gefährlich. Ein reicher Schmied ist der Anführer. Als die Kirchen ihn im Stich gelassen haben und die Dämonenpaktierer kamen, hat man ihn rekrutiert.
    Taten: • Ein begabter Handwerker wird von den 4 Namenlosen Anhängern entführt. Der Schmied lässt sich das Abbild seiner Frau "meiseln". Der Handwerker ist ein begabter Elf, der mit Hilfe von Magie das formt. • Vergiftungen des örtlichen Geweihten
    Spitzel: Die Hexe hat einen Auftrag: Einer ihrer Freunde hatte Bücher aus vergangenen Zeiten, als noch der Nekromantenrat hier sein Unwesen trieb und die auch verboten worden sind. Diese wurden entwendet. Es gibt Hinweise auf den Schmied, dass er Teile verkauft hat.
    Hintergrund: Die Namenlosen wollen alles Wissen über Dämonenbeschwörungen in ihre Hände bringen, um die Macht zu mehren.
  5. Blakharaz:
    Taten: • Modifizierte Heiligtümer (Blakharez). Sie greifen direkt an, indem sie ein Heiligtum einschmuggeln. • Dämonenbeschwörung und dessen Angriff.
    Spitzel: Die sichergestellen Hinweise deuten auf Dämonenpaktiere hin. Die Geweihten können Dämonen bannen.
    Finale Es kommt zum offenen Kampf. Ein Dämon wird beschworen. Alle bisherigen Helfer/Geretttet/Artefakte können mithelfen.

Gerüchte

Wirtshaus

Tempel Baumeister Jackob Primel

Tialum Viskoppen

Kapitel 1 - Start in Havena

Ziele:
• Die Helden zusammenbringen
• Praioskirche näher bringen
• Klar machen, dass Intrigen da sind
Möglichkeiten:
• Rico + Halbelf einschwören lassen. Ggf. im Praiostempel oder als Strafe für Vergehen
• Gottesdienst
• Man sieht einen Akolythen, der sich immer wieder umsieht (MK Probe). Tornhilf Brügge. Folgt man ihm kommt es zu seinem Tod. su.
• Voltan berichtet von seltsamen Vorgängen. Das meiste harmlos aber es gibt wohl Gerüchte, dass auch schlimmeres passiert ist. Genaueres weiß er nicht, aber in Beilunk oder Greifenau kann man sicher mehr erfahren.

Ihr hört aus einer Seitengasse einen Mark erschütternden Schrei. Die Mutigen unter euch ziehen ihre Waffen und stürmen los. Ein Bretterzaun versperrt euch die Sicht und den Weg und ihr hört auf der anderen Seite zwei Stimmen: "Lass das, ich höre was." - "Ja aber hier war jemand." Eine Kiste wird umgeworfen. "Ach, nur ein Rotpüschel und das mitten in Havena!?!" Die erste Stimme drängt: "Los jetzt, lass uns verschwinden". Als ihr durch die Bretter Spalten durch spitzt, seht ihr 2 in schwarze Umhänge gehüllte Gestalten gerade aus dem anderen Ende der Gasse verschwinden. Ein lebloser Körper und eine größer werdende Blutlache könnt ihr ebenfalls ausmachen. => Das Mädchen Philomene hat sich vor den Männern versteckt mit ihrem Hasen. Sie hat mitbekommen, dass die Männer den Mann ermordet haben. Er hat erzählt, dass er es ja in „Ihrem Sinne gemacht hat und alles vorbereitet hat. Es werden sich die Priester in Greifenau wundern.“. Die Männer sind sich allerdings sicher, dass er nicht 100% hinter der Sache steht und machen daher „sicherheitshalber kurzen Prozeß bevor noch was schief geht.“

Kapitel 2 – Reise von Havena über Beilunk nach Greifenau

Ziele:
• Das Dorf kennenlernen
• Gerüchte mitbekommen
• Verschwinden der Handwerker, die eigentlich in Beilunk angeworben waren. A
Voltan Praiosmin wird zur Gruppe eingeteilt. Er soll diese führen nach Beilunk und dann nach Greifenau. Er kam vor einem Monat aus Beilunk nach Havena. => Wahrheitssegen. Er spricht der Gruppe das Vertrauen aus und bittet sie das Heiligtum zu überwachen, dass man nach Greifenau zur Weihung des Tempels übergeben will. Auftrag Voltans in Beilunk: Die Helden sollen das Artefakt beschützen und auch sicherstellen, dass alle Pilger sicher nach Greifenau kommen. Ein Wagen mit Baumaterial soll ebenfalls gesichert und mitgenommen werden. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spielerwelten:Beilunk
In Beilunk:
• Der Sohn eines Handwerkers versucht in der Nacht die Werkzeuge für seinen Vater zu stehlen.
• Im Phextempel wird ein neuer Vorsteher gesucht. Es wäre eine großartige Leistung das Artefakt zu stehlen und es dem Praiostempel wieder zu spenden. Ricos Freund Lares will dies machen, falls er erwischt wird, wird er sich vorstellen, falls nicht, wird er Rico aufsuchen und ihn von seinem Coup erzählen.
• Bei den Pilgern taucht ein Rondra Novize Horden Maru auf, der sie überreden will nach Drileuen zu pilgern. Er ist nicht gewillt in irgendeiner Form seine Beweggründe den Helden mitzuteilen. Die Helden sollten den Pilgern ins Gewissen reden.
• Ein Mann redet mit den Pilgern und erzählt ihnen Gerücht 1.
• Falls Wirtshaus oder sonstige Gelegenheit: D – In Mendena hat man einen wirklich Begabten Bildhauer. Der Kaufmann Kreuf hat eine Büste zugeschickt bekommen, die so echt aussieht, als wäre die junge Dame echt. Also wenn man die sich ins Bett holt, dann weiß nur Rahja was in der Nacht passiert...

Auswirkungen bei schlechter Erfüllung:
• Teures Werkzeug wurde über Nacht geklaut
• Es sind weniger Pilger anwesend, als eigentlich mit aus Havena gekommen sind
• Diebe haben das Artefakt geklaut, es taucht am nächsten Tag im Tempel auf.
=> Diebstahl wurde vereitelt, Anton Sauerkraut gerettet, das Artefakt wurde als Dämonisch entlarvt.

Kapitel 3 – Die einfachen Probleme sind nicht immer die Wa(h)ren

Ziel:
• Handwerker Rogolan Sauerampfer davon Abbringen das Baumaterial zu beschädigen. Der Händler hat sich der Gruppe angeschlossen und versucht
◦ ein Feuer zu legen,
◦ ritzt die Achse eines Wagens an,
◦ platziert Insekten im Futter
◦ bindet die Tiere nachts los
Versagen
• Es wird schwierig neuen Nachschub zu bekommen, der Bau verzögert sich

Kapitel 4 – Rondra zum Gruße in Greifenau

Ziel:
• Rondrageweihter Rondrian von Wehrheim zu überzeugen, dass man in den sw. Landen zusamenhalten muss: Praiosmin kann das evtl. mit anleiern.
• Greifenau kennenlernen. Gerüchte erfahren.
Versagen
• Die Rondrakirche geht offen gegen den Tempelbau vor. Die Helden müssen nach Beilunk, um dort vor Gericht das Ganze zu klären => Bietet C,D,E Gelegenheiten
Hinweise:
• Der Page der Göttin kommt gehetzt nach Greifenau. Er wird von Vermummten verfolgt. Diese wollen Rachen nehmen am Tod einer ihrer Anhänger, der im „ehrvollen Zweikampf“ gestorben ist und dem sich Horden Maru gestellt hat, nachdem er sich ehrvoll für eine Frau eingesetzt hat, die von ihrem Freund geschlagen wurde. Die Vermummten haben ihn mit ihren Pferden gejagt und „Oh Rondra wie Heimtückisch!“ ihn mit Armbrüsten beschossen. => Die Heldem müssen ihn beschützen. Können Sie einer der Angreifer stellen, so stellt sich heraus, dass es der Sohn Hornus Winterkalt vom Großhändler ist. Je nach Befragung / Wissen wird Xarfold Rache schwören, verschwinden oder sonstiges. Notfalls verschwindet der Großhändler selbst.
Im Wald – Wenn man den Schleifspuren folgt
Langsam begebt ihr euch in das Unterholz und verfolgt die Schleifspuren:
1. Probe: Beinahe hättet ihr das übersehen, Die Spur führt über einen kleinen Wildwechsel, biegt aber dann doch noch ab.
2. Probe: Auf dem trockenen, harten Boden ist kaum noch etwas auszumachen, aber X findet etwas abseits einen umgeknickten Ast. Als er der Richtung weitere 30 Schritt folgt, findet er einen Fußabdruck. Zumindest ist X dieser Meinung und zu euer aller erstaunen, findet ich 20 Schritt weiter tatsächlich weitere und habt die Fährte wieder gefunden.
3. Probe:
Vor euch erscheint, wie aus dem Nichts, inmitten des Waldes ein kleiner See. Die Sonnenstrahlen spiegeln sich auf der Wasseroberfläche. In einer Ecke befindet sich Schilf und in der aderen Ecke könnt ihr einen Steg entdecken. Dieser führt zu einer Hütte, die gut getarnt, zischen hohen Bäumen gebaut wurde.

Kapitel 5 – Hexenjagd

Ziele:
• Gerüchte vom fahrenden Händler erfahren
• Den Wald kennenlernen
Hexe kennenlernen
Geschehen:
• Eine maskierte Hexe (blonde) erzählt weitere Geschichten im Gasthaus, wenn die Helden dazu kommen flieht sie:
Als die junge Dame euch erblickt, unterbricht sie kurzerhand ihre Erzählung und wendet sich ab. Sie bahnt sich ihren Weg durch die umherstehned Menge und verschwindet in der Tür zur Küche. (Die Hexe schlägt die Hände vors Gesicht und kauert sich zusammen.) ist sie plötzlich weg. (Harmlose Gestallt)
• Eine Katze wird von einem Hund gejagt, sie springt in eine Kiste und als der Hund ihr hinterherspringt, springt sie wieder hinaus und schließt den Deckel. Helden nähern verschwindet sie schnell.
• Pilger und Handwerker errichten Teile des Tempels => Es geht voran
• Vergiftung des eingetroffenen Praiosdieners Adaon Sirensteen

Kapitel 6

Ziele:
• Abhalten der Bevölkerung vor einer Hexenjagd
• Retten des Praiosgeweihten durch Belmart aus dem „Hexenwald“
Geschehen:
Das Lager des Namenlosen enthällt diverse Bücher und Unterlagen. Dies zu sichten, dauert sicher ein paar Tage.
Winterkalts verbarikadieren sich in ihrem Haus. Der Sohn wurde abgeholt. Die letzten Vorbereitungen für das Ritual haben begonnen,

Kapitel 7

Ziele:
• Bekämpfen der Paktierer
Rondra Geweihten kennenlernen und überzeugen
• Paktierer aufdecken
Geschehen:
Voltan Praiosmin lässt nach den Helden rufen:
Die gesichteten Bücher handeln unter anderem von Dämonenbeschwörung und widerlichen Dingen. In einem Buch hat man Skizzen eines Schrankes gefunden, dazu Maßangaben und Holzpreise. (Rakorium Vordermeier weiß über Xerfold Bescheid. Er war damals beim Rachefeldzug mit dabei und hat das Leuchten in den Augen Xerfolds gesehen und alle sind ihm gefolgt. Hintergrund: Zum finalen Angriff auf den Praiostempel wurde verstärkung aus Yol Ghurmak geschickt: Eine kleine Söldnertruppe soll beim Angriff mithelfen. Man glaubt, dass der Irrhalk, der Beschworen werden soll, allerdings die meiste Arbeit machen wird. Als ihr euch dem Haus nähert, seht ihr schon (im Fackelschein) vor der Eingangstür zwei Wachen. Kurze Zeit später kommt eine weitere Wache um die Ecke des Hauses. Sie schein patroliert zu haben. Unter ihren Kutten scheinen Sie Panzerung zu tragen. Die bieden Türwachen haben ihre Hand stehts am Heft ihres Schwertes. Die Kutten kommen euch bekannt vor. Es sind dieselben, die ihr vor ein paar Tagen vor dem Gasthaus gesehen habt.

Weiteres

* Gift heraussuchen, mit dem der Praiosgeweihte vergifftet wird von den Namenlosen: SCHLEIMIGER SUMPFKNÖTERICH IM SPIEL
Dieser etwa faustgroße Pilz, der eine grünliche Haut und gleichfarbige Lamellen besitzt, wird von allen Tieren wegen seiner brennenden Berührung gemieden. Wie fast alle Pilze liebt dieser Holz- schmarotzer schattige Plätze. Oft findet man ihn in sogenannten 'Hexenkreisen' um einen absterben- den Baum gruppiert. Aus dem Pilz läßt sich ein schweres Watten- und Kontaktgift herstellen. Verbreitungsgebiet: Bornland, nördliches Tobrien Verbreitungsraum: Wald (selten), Waldrand (sehr selten) Bekanntheit:+12 Ernte: ganze Pflanze; Praios bis Travia Wirkung: Die Berührung mit bloßer Haut verursacht 3 SP Haltbarkeit: 3W6+24 Stunden Preis: 6D (3 Pilze) Verwendung: Paste zum Bestreichen von Gegenständen und Waffen wird -je nach Verwen- dungszweck-mit mehr oder weniger Knochenleim versetzt und in stark verdünnter Salzlake eingedickt; Weiterverarbeitung der Paste siehe unter Wirkung. Verarbeitung: Alchimie+6 oder Pflanzenkunde+5 Wirkung: Aus dem Sumpfknöterich lässt sich ein schweres Waffen- und Kontaktgift der 8. Stufe gewinnen. Zum Auftragen auf Klingen und Schneiden wird eine öl- oder fetthaltige Paste bevorzugt, als Kontaktgift an Griffen, Truhen etc. wird meist eine eher wässrige Lösung verwandt, der häufig noch natürliche Farbpigmente beigegeben werden, um den Überzug auf dem jeweiligen Gegenstand besserzu kaschieren. Die Wirkung des Giftes setzt augenblick- lich (1 KR) ein und verursacht für 8 Spielrunden 2W+1 SP/SR. Zunächst fühlt das Opfer ein heftiges Brennen an der betroffenen Stelle, anschließend bricht es am ganzen Körper in kalten Schweiß aus, vielfach kommt es gar zu Tode. Haltbarkeit: W6+4 Wochen Preis:50D (fertiges Gift) Alchimistische Verwendung: zerrieben als Bestandteil von Beserkerelixier Besonderheiten: Schon die äußere Berührung verursacht Schaden auf bloßer Haut.
Dämon, der erschient, wenn die Helden die Beschwörung nicht verhindern: Irrhalk

Irdisches

Das Abenteuer dauerte 7 Abende und war eigens entworfen. Stephan meisterte.
Alle bekommen 300 APs. Zudem bekommen alle einen Punkt auf Götter und Kulte.
Rico einen Talentpunkt auf Magiekunde. Arkan bekommt einen Punkt auf Heilkunde Krankheit, Talorion auf Holzbearbeitung und Yasine einen Punkt auf Geographie.

Spieler und Charaktere

Stephan K spielte Rico Geerwald (Streuner,☆ 10,⚛ 4850, 💰 5 Silbertaler)
Peter spielte Yasine (Magier,☆ 1,⚛ 0, 💰 11 Dukaten)
Martin T spielte Talorion Nebeltau
Martin A spielte Arkan Vinho (Seefahrer,☆ 3,⚛ 340, 💰 💰 3 D | 6 S | 1 H | 0 K)

Heldenwerte

Termine

Das Abenteuer wurde beendet.