Im folgenden sind die Idee und die Vorbereitungen zusammengefasst, die ggf. als Vorlage dienen könnten.
Tempel der Zuversicht
Grundidee
- Der Tempelbau in der Warunkei fällt diversen Anschlägen zum Opfer. Idealerweise sind die Angriffspläne schon
bekannt, aber die Helden müssen sich überlegen, wie sie diese verhindern können.
- Alle Gerüchte im Wirtshaus entsprechen der Wahrheit, bzw. sind Hinweise
NPCs
- Lichtbringer / Donatores Lumini: Voltan Praiosmin
Er wurde abkommandiert die Helden von Havena über Beilunk nach Greifenau zu führen. Meist ist er die
Kontaktperson, daher sollte er es sich nicht mit den Helden verscherzen. Gelangweilt, will eigentlich nach
Beilunk zurück.
- Hexe Tamaria Baumblatt
Die freundlich blickende junge Dame vor euch, hat blondes, wallendes Haar und eine grüne Strickweste an. Der
bunte Flatterrock wird zum Teil von einer großen Umgängetasche verdeckt, wie sie gerne von Kräutersammlern
verwendet wird.
- Freundlich, die offenste Hexe, die auch mit der Bäuernin Lusi Paling befreundet ist.
-
Hexe Holora Marton
Die dunklen, verfizten Haare der Frau im Mittleren Alter wallen über ihren kompletten Körper, fast wie ein
Kleidungsstück. Die Augen scheinen rastlos und huschen immer mal über euch hinweg.
Die weltfremde Hexe kümmert sich kaum um die Menschen und ist eher den Tieren im Wald zugetan. Immer wieder
fängt sie von „wisibisili wo biste?“ „hulibsuli, na du kleiner Schlingel, komm schon heraus“ an. Dies sind
zwei kleine Mäuse, die in ihren Haaren leben.
- Leicht verrückt
- Hexe Belhalmar Rübens
Graues Haar umrahmt die faltigen Gesichtszüge. Die buschigen Augenbrauen sind streng zusammengekniffen. Die
Falten sind sicher keine Lachfältchen. Der einfache Ledermantel ist an einigen Stellen geflickt und sehr
abgenutzt. Ist das ein Blutfleck an einer Seite? Die Dame scheint auch schlecht zu Fuß und zieht ein Bein
leicht hinter sich her. Halara.
Hintergrund:
- Schon vor den Dämonenpaktieren wurde sie verfolgt. Als junges Mädchen hatte sie nur die Möglichkeite aus
dem Bornland zu fliehen, als das mit den Borbaradianern losd ging. Dann fiel Tobrien und ise wurde auch
wieder verfolgt um als Experiment zu dienen. Nach der Befreiung waren aller ihr Mistrauisch gegenüber und
sie will nur die Ruhe in den Wäldern.
- Sehr zurückhaltend, scheu, misstrauisch. Sie hatte den Plan, den Händler dazu zu bewegen, die Praiosdiener
hier fernzuhalten.
- Händler aus Drileuen: Rogolan Sauerampfer
Er ist unter einem Banbaladin der Hexen beim letzten Besuch in Greifenau gestellt worden, daher sich keiner
„Schuld“ bewußt.
- Elf "Nyrociel Nebeltau - Der wie Mondlicht scherzt"
ist 2 Schritt gro0, weiß blond. Onkel mütterlicherseits von Talorion
- Rondragweihter Knappe der Göttin Rondrian von Wehrheim
- Pilger Altrus von Bösbichel-Aufenfeld, baldiger Junker des Reiches
Adeliger, reicher Sohn, dessen Vater ihn zu dieser Pilgerreise verdonnert hat, damit er mal sieht wie es in
der Welt zugeht. Sein Vater will, dass er 6 Monate beim Bau des Tempels unterstützt. Wie er das machen soll,
ist ihm überlassen. Er soll sich aber hüten dem Vater schande zu machen und ihm beweisen, dass er der
Nachfolge würdig ist.
Er ist von oben herab und hochnäsig, bis er in Greifenau immer wieder Probleme, Elend, etc. mitbekommt. Er
wird ein bischen demütiger.
-
Baumeister Jackob Primel
Der Mann der vor euch steht hat breite Schultern, rotes lockiges Haar und einen Vollbart. Die Krähenfüße
rund um seine Augen deuten auf einen lustigen Zeitgesseln hin. Er scheint schon an die 40 Götterläufe
gesehen zu haben und die Feenküsse auf seiner Nase passen gut zu dem recht dunklen Taint, der ein bischen
ungewöhnlich für einen Rothaarigen ist. Seine Kleidung wirkt vor allem orderntlich und robust. Sie ist wohl
eher dem Pragmatismus eines Handwerkers als dem theoretischen Architekten geschuldet.
MK:
- 0: Er wirkt auf euch, als würde er sich freuen euch zu sehen.
- 3: Doch in seinen Augen scheinen sich Sorgen wiederzuspielen.
- 5: Auch wenn er euch freudig begrüßt, scheint er auf etwas zu warten. (Baumaterial).
- 7: Seine kurzen Blicke hin zur Straße weißt eindeutig darauf hin, dass er jemanden anderes erwartet
hat.
- Fahrender Händler Tialum Viskoppen
Schmieriger Typ, dreht gerne alles an. Nimmt Heller für Neuigkeiten.
- Großhändler Xarfold Winterkalt
Dämonen Anhänger. Zurückhaltend, aber Gewinn orientiert. Er kann nichts für die Ware, die der Tempel
braucht, ist aber eher schadenfroh, wenn er darauf angesprochen wird. => In dieser Sache unschuldig.
- Dämonenbeschwörer Xarfo Sfatto
Abgänger der Akademie Heptagonakademie in Yol-Ghurmak. Ca 35 Seelenpakt mit Blakharaz. Ist bei
Vordermeier Rakorium untergekommen. Keiner hat das mitbekommen, da er vor ca. 8 Wochen eintraf.
- Page der Göttin - Horden Maru
Knappe im Dienste der Rondra Kirche. Gutgläubig, im Gegensatz zu Rogolan ehrführchtig, blauäugig,
manipulierbar.
Wird im Laufe des Abenteuers zum Löwenritter.
- Handwerker – Trilon Marode
- Namenloser – Arbor aus Warunk
- Namenloser - Tilmon
- Geheimer Phexgeweihter - Anton Sauerkraut
Der an der bleuen Keuche erkrankte Geweihte wird von seiner Frau gepflegt, die die Helden um Hilfe bittet.
Er wird zum Ende des Abenteuers relevant, da er nach Greifenau kommt und dort gegen die Dämonenpaktierer und
Namenlosen kämpfen kann.
Widersacher
- Händler aus Drileuen - Rogolan Sauerampfer
Ein Pilger Heiligtum so weit entfernt von Drileuen, würde Pilger fernhalten. Dies wird ihn von den Hexen
(Banbaladin) eingeimpft.
Taten:
Sabotage der Güter aus Beilunk.
- Rondrakirche
Motiv: Die Rondra Kirche macht immer die Arbeit und dann kommen solche wie die Praioskirche und nehmen das
Land und die Leute unter Beschlag.
Zitat: "Warunk wurde mit dem Schwert befreit und sollte daher auch mit dem Schwert regiert werden."
Taten:
Pilger und Handwerker werden abgeworben (ohne tatsächlicher Arbeit).
Spitzel:
Voltan - Er teilt den Helden mit, dass er noch auf Handwerker warte. Er hat diverse Anschläge in den umher
liegenden Dörfern und Städten gemacht und hofft, dass sich bis zur Abfahrt morgen weitere einfinden werden.
Er bittet die Helden das Anschlagbrett am Markt aufzusuchen, um sicherzustellen, dass der Anschlag noch dort
ist. Am 2. Tag in Greifenau findet sich ein wütender Handwerker Tronde Hetwater ein, der bis nach Drileuen
gereist ist, aber dort keine Anstellung bekommen hat.
-
Hexen
Motiv:
Ablehnung vor der Inquisition
Taten:
Angst: Verschrecken der Handwerker (Hexen)
Fluch: Korn verdirbt auf dem Gut, dass von der Praioskirche bezahlt wird
Spitzel:
Voltan - Er bittet die Helden dafür zu sorgen, dass nicht weitere Sabotagen passieren.
Hinweise:
- In der örtlichen Gaststätte Zum goldenen Adler sind einige Bauern, die von einer Jungen Frau (Hexe)
berichten: "Ich habe gehört, dass einige hohe Mitglieder innerhalb der Praioskirche vehemennt gegen
den Bau des Tempels waren. Angeblich ist der Ort nicht für den Bau eines Tempels vorgesehen und man
kann dort nicht mit Praios Segen rechnen. Angeblich würden die Zwölfe erzürnt werden, wenn dort mit
dem Bau begonnen wird." Und 2 Wochen später war da eine weitere Frau, die das bestätigte: "=>
Nachdem ein Feld in der Nähe des Bauplatzes von Heuschrecken heimgesucht wird, erscheint eine
weitere Frau, die von ähnlichen Vorfällen gehört hat, als man gegen den Götterwillen in der Nähe von
Thalusa einen Tempel erbaute."
- Die Frauen hat man so hier nicht oft gesehen
- Ein Rabe sitzt vor dem Gasthaus in einem Baum und fliegt weg, als man dieses verlässt.
- Eine Katze wird von einem Hund gejagt, sie springt in eine Kiste und als der Hund ihr
hinterherspringt, springt sie wieder hinaus und schließt den Deckel. Helden nähern verschwindet sie
schnell.
- Als man sich zu Bett begibt, sieht man ein Augenpaar in der Dunkelheit leuchten.
- Eine maskierte Hexe erzählt weitere Geschichten im Gasthaus, wenn die Helden dazu kommen ist sie
plötzlich weg.
Finale:
Wenn man dem Praios Geweihten von maskierten Hexen erzählt hat, wirkt er das Durchbrechen der Täuschung S44.
Die enttarnte Hexe flieht. Sie kann überredet werden, wenn die Helden ihr einen Gefallen tun. Siehe
Namenlose
-
Namenlose:
In der Nähe (im Wald 9) gibt es einen Schrein des Namenlosen, der im Machtvakuum sich gut ausgebreitet hat.
Ein Tempel mit Pilgern in Greifenau wäre gefährlich. Ein reicher Schmied ist der Anführer. Als die Kirchen
ihn im Stich gelassen haben und die Dämonenpaktierer kamen, hat man ihn rekrutiert.
Taten:
• Ein begabter Handwerker wird von den 4 Namenlosen Anhängern entführt. Der Schmied lässt sich das Abbild
seiner Frau "meiseln". Der Handwerker ist ein begabter Elf, der mit Hilfe von Magie das formt.
• Vergiftungen des örtlichen Geweihten
Spitzel:
Die Hexe hat einen Auftrag: Einer ihrer Freunde hatte Bücher aus vergangenen Zeiten, als noch der
Nekromantenrat hier sein Unwesen trieb und die auch verboten worden sind. Diese wurden entwendet. Es gibt
Hinweise auf den Schmied, dass er Teile verkauft hat.
Hintergrund:
Die Namenlosen wollen alles Wissen über Dämonenbeschwörungen in ihre Hände bringen, um die Macht zu mehren.
-
Blakharaz:
Taten:
• Modifizierte Heiligtümer (Blakharez). Sie greifen direkt an, indem sie ein Heiligtum einschmuggeln.
• Dämonenbeschwörung und dessen Angriff.
Spitzel:
Die sichergestellen Hinweise deuten auf Dämonenpaktiere hin. Die Geweihten können Dämonen bannen.
Finale
Es kommt zum offenen Kampf. Ein Dämon wird beschworen. Alle bisherigen Helfer/Geretttet/Artefakte können
mithelfen.
Gerüchte
Wirtshaus
- B – Vor zwei Wochen war hier ein Zimmermann, der beim Bau mithelfen wollte, aber er ist dann doch wieder
abgereist. Er hat sich noch in der Schneiderei einen neuen Wams geholt.
- B - Am Markttag kommt sicher Tialum Viskoppen, der hat immer die neusten Informationen aus dem Umland.
- A – Das Bier schmeckt heute überhaupt nicht, aber das ist nicht so schlimm, wie die 10 Säcke Mehl, die vor
3 Wochen hier ankamen. Alles voller Maden! Man musste das alles wegkippen.
- A – Das Bauholz vom Tempel ist schon wieder gerissen. Nun muss man schon auf die 2. Ladung aus Beilunk
warten.
- B – Vor ein paar Tagen ist hier ein Rondrageweihter und sein Novize durchgekommen. Nach Nachfrage: Sie
haben sich nach Handwerkern erkundigt.
- Bauholz: A – Der Großhändler hat das Bauholz organisiert. Er ist ein gerissener Typ, aber meistens passt
die Ware. In letzter Zeit scheint er allerdings vom Pech verfolgt, wenn es um die Sachen für den
Praiostempel handelt: Bauholz, Werkzeug ist gebrochen. Nägel waren zu kurz (Waren nicht vom Großhändler).
- D – Die Frau des Schmiedes ist vor einem Jahr gestorben. Er trauert immer noch ihr nach, aber seit einer
Woche hört man ihn wieder wie üblich den Hammer schwingen.
- D – Die Spitzohren haben sich wohl wieder in den Wald verdrückt. Ist auch besser so.
- 1 C - „… und ich sage es euch, der Tempel soll auf einer früheren Tempelruine erstellt werden, die schon
vor hundertern Jahren zu zeiten der Priesterkaiser abgerissen wurde. Ja, Praios selbst hat die Erbauer als
Frevler gebrandmarkt und hingerichtet. Daher sind alle Bestrebungen dort wieder etwas zu errichten zum
Scheitern verurteilt. Gwiduhenna selbst kennt die alten Unterlagen, will den Bau nicht unterstützen und
bewilligt es nur, da sie die Unterlagen nicht öffentlich machen kann. Das hat ein hoher Priester aus ihrer
Gefolgschaft herausgerückt.“
- E Vor einem halben Jahr haben ein paar Dorfbewohner Rache an den frühreren Dämonenpaktierern genommen. Zu
Recht, finden viele.
Tempel Baumeister Jackob Primel
- B – Er wundert sich, dass ein guter Steinschneider Torben vom Wald, den er in Beilunk gesprochen hatte
nicht aufgetaucht ist. Auch sind in letzter Zeite keine weiteren Handwerker den Aufrufen gefolgt.
- A – Das Bauholz hatte eine seltsame Farbe, als wäre es bestrichen gewesen. Der Großhändler ist irgendwie
seltsam. Als ob er den Bau sabotieren würde.
- A – Die Nägel hat er allerdings direkt aus Beilunk bestellt. Aber auch diese waren dann die falschen. Jetzt
hat er eine handvoll beim Schmied bestellt.
- C – Vom Pech verfolgt. Das Feld des Bauern ist einer Plage zum Opfer gefallen. Und nur das Feld...
- D – Hat man denn einen Elfen gesehen? Er wartet noch immer auf ihn. Ein Meister seines Fachs.
- E – Er hat bei seinen Ausgrabungen einen Rechteckigen Stein gefunden, der wie ein Opferstein aussah, konnte
ihn aber nicht zurordnen
Tialum Viskoppen
- A – Er prüft ja immer seine Waren, daher versteht er nicht, wie der Großhändler so schlechtes Zeug verkauft
hat. Die Leute kommen heute lieber zu ihm. Ist ihm recht.
- Bauholz/Nägel A - Er hört sich mal in Beilunk um, woher das kam und warum das so schlecht war.
- Handwerker B – Ihm ist ein Rondrakrieger auf der Straße von Beilunk hier hoch begegnet. Er hat ihn auch
schon in Warunk am schwarzen Brett stehen sehen, wie er sich mit Handwerkern unterhalten hat. Die Handwerker
wollten eigentlich hier hoch kommen, komisch, dass sie nicht da sind.
- Handwerker D - Etwas nördlich waren Spuren von einem Kampf im Matsch zu sehen. Eine Schleifspur ging in den
Wald. Ist aber schon ein wenig her.
- D – Er hat gehofft hier ein paar gute Bildhauer zu finden. Er dachte, dass hier einige untergekommen wären,
vor allem dieser Elf, der Büsten macht, die fast wie lebendig wirken. Als würde die Büste einen anlächeln.
Die Vermittlung von so speziellen Auftragsarbeiten, kann einem auch einen Dukaten einbringen.
- Seltsame Dinge C – Eine junge Dame hat ihm einen Sack Hirse abgekauft. Sie war so nett, dass er ihr nur den
halben Preis verlangt hat. Jetzt muss er das leider wieder herausholen. Sowas ist ihm noch nie passiert.
Kapitel 1 - Start in Havena
Ziele:
• Die Helden zusammenbringen
• Praioskirche näher bringen
• Klar machen, dass Intrigen da sind
Möglichkeiten:
• Rico + Halbelf einschwören lassen. Ggf. im Praiostempel oder als Strafe für Vergehen
• Gottesdienst
• Man sieht einen Akolythen, der sich immer wieder umsieht (MK Probe). Tornhilf Brügge. Folgt man ihm kommt es zu
seinem Tod. su.
• Voltan berichtet von seltsamen Vorgängen. Das meiste harmlos aber es gibt wohl Gerüchte, dass auch schlimmeres
passiert ist. Genaueres weiß er nicht, aber in
Beilunk oder Greifenau kann man sicher mehr erfahren.
Ihr hört aus einer Seitengasse einen Mark erschütternden Schrei. Die Mutigen unter euch ziehen ihre Waffen und
stürmen los. Ein Bretterzaun versperrt euch die Sicht und den Weg und ihr hört auf der anderen Seite zwei Stimmen:
"Lass das, ich höre was." - "Ja aber hier war jemand." Eine Kiste wird umgeworfen. "Ach, nur ein Rotpüschel und das
mitten in Havena!?!" Die erste Stimme drängt: "Los jetzt, lass uns verschwinden". Als ihr durch die Bretter Spalten
durch spitzt, seht ihr 2 in schwarze Umhänge gehüllte Gestalten gerade aus dem anderen Ende der Gasse verschwinden.
Ein lebloser Körper und eine größer werdende Blutlache könnt ihr ebenfalls ausmachen.
=> Das Mädchen Philomene hat sich vor den Männern versteckt mit ihrem Hasen. Sie hat mitbekommen, dass die Männer
den Mann ermordet haben. Er hat erzählt, dass er es ja in „Ihrem Sinne gemacht hat und alles vorbereitet hat. Es
werden sich die Priester in Greifenau wundern.“. Die Männer sind sich allerdings sicher, dass er nicht 100% hinter
der Sache steht und machen daher „sicherheitshalber kurzen Prozeß bevor noch was schief geht.“
Kapitel 2 – Reise von Havena über Beilunk nach Greifenau
Ziele:
• Das Dorf kennenlernen
• Gerüchte mitbekommen
• Verschwinden der Handwerker, die eigentlich in
Beilunk angeworben waren. A
Voltan Praiosmin wird zur Gruppe eingeteilt. Er soll diese führen nach
Beilunk und dann nach Greifenau. Er kam vor
einem Monat aus
Beilunk nach
Havena. => Wahrheitssegen. Er spricht der Gruppe das Vertrauen aus und bittet sie das
Heiligtum zu überwachen, dass man nach Greifenau zur Weihung des Tempels übergeben will.
Auftrag Voltans in Beilunk: Die Helden sollen das Artefakt beschützen und auch sicherstellen, dass alle Pilger
sicher nach Greifenau kommen. Ein Wagen mit Baumaterial soll ebenfalls gesichert und mitgenommen werden.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spielerwelten:Beilunk
In Beilunk:
• Der Sohn eines Handwerkers versucht in der Nacht die Werkzeuge für seinen Vater zu stehlen.
• Im Phextempel wird ein neuer Vorsteher gesucht. Es wäre eine großartige Leistung das Artefakt zu stehlen und es
dem Praiostempel wieder zu spenden. Ricos Freund Lares will dies machen, falls er erwischt wird, wird er sich
vorstellen, falls nicht, wird er Rico aufsuchen und ihn von seinem Coup erzählen.
• Bei den Pilgern taucht ein
Rondra Novize Horden Maru auf, der sie überreden will nach Drileuen zu pilgern. Er ist
nicht gewillt in irgendeiner Form seine Beweggründe den Helden mitzuteilen. Die Helden sollten den Pilgern ins
Gewissen reden.
• Ein Mann redet mit den Pilgern und erzählt ihnen Gerücht 1.
• Falls Wirtshaus oder sonstige Gelegenheit: D – In
Mendena hat man einen wirklich Begabten Bildhauer. Der Kaufmann
Kreuf hat eine Büste zugeschickt bekommen, die so echt aussieht, als wäre die junge Dame echt. Also wenn man die
sich ins Bett holt, dann weiß nur
Rahja was in der Nacht passiert...
Auswirkungen bei schlechter Erfüllung:
• Teures Werkzeug wurde über Nacht geklaut
• Es sind weniger Pilger anwesend, als eigentlich mit aus
Havena gekommen sind
• Diebe haben das Artefakt geklaut, es taucht am nächsten Tag im Tempel auf.
=> Diebstahl wurde vereitelt, Anton Sauerkraut gerettet, das Artefakt wurde als Dämonisch entlarvt.
Kapitel 3 – Die einfachen Probleme sind nicht immer die Wa(h)ren
Ziel:
• Handwerker Rogolan Sauerampfer davon Abbringen das Baumaterial zu beschädigen. Der Händler hat sich der Gruppe
angeschlossen und versucht
◦ ein Feuer zu legen,
◦ ritzt die Achse eines Wagens an,
◦ platziert Insekten im Futter
◦ bindet die Tiere nachts los
Versagen
• Es wird schwierig neuen Nachschub zu bekommen, der Bau verzögert sich
Kapitel 4 – Rondra zum Gruße in Greifenau
Ziel:
• Rondrageweihter Rondrian von Wehrheim zu überzeugen, dass man in den sw. Landen zusamenhalten muss: Praiosmin kann
das evtl. mit anleiern.
• Greifenau kennenlernen. Gerüchte erfahren.
Versagen
• Die Rondrakirche geht offen gegen den Tempelbau vor. Die Helden müssen nach
Beilunk, um dort vor Gericht das Ganze
zu klären => Bietet C,D,E Gelegenheiten
Hinweise:
• Der Page der Göttin kommt gehetzt nach Greifenau. Er wird von Vermummten verfolgt. Diese wollen Rachen nehmen am
Tod einer ihrer Anhänger, der im „ehrvollen Zweikampf“ gestorben ist und dem sich Horden Maru gestellt hat, nachdem
er sich ehrvoll für eine Frau eingesetzt hat, die von ihrem Freund geschlagen wurde. Die Vermummten haben ihn mit
ihren Pferden gejagt und „Oh
Rondra wie Heimtückisch!“ ihn mit Armbrüsten beschossen. => Die Heldem müssen ihn
beschützen. Können Sie einer der Angreifer stellen, so stellt sich heraus, dass es der Sohn Hornus Winterkalt vom
Großhändler ist. Je nach Befragung / Wissen wird Xarfold Rache schwören, verschwinden oder sonstiges. Notfalls
verschwindet der Großhändler selbst.
Im Wald – Wenn man den Schleifspuren folgt
Langsam begebt ihr euch in das Unterholz und verfolgt die Schleifspuren:
1. Probe: Beinahe hättet ihr das übersehen, Die Spur führt über einen kleinen Wildwechsel, biegt aber dann doch noch
ab.
2. Probe: Auf dem trockenen, harten Boden ist kaum noch etwas auszumachen, aber X findet etwas abseits einen
umgeknickten Ast. Als er der Richtung weitere 30 Schritt folgt, findet er einen Fußabdruck. Zumindest ist X dieser
Meinung und zu euer aller erstaunen, findet ich 20 Schritt weiter tatsächlich weitere und habt die Fährte wieder
gefunden.
3. Probe:
Vor euch erscheint, wie aus dem Nichts, inmitten des Waldes ein kleiner See. Die Sonnenstrahlen spiegeln sich auf
der Wasseroberfläche. In einer Ecke befindet sich Schilf und in der aderen Ecke könnt ihr einen Steg entdecken.
Dieser führt zu einer Hütte, die gut getarnt, zischen hohen Bäumen gebaut wurde.
Kapitel 5 – Hexenjagd
Ziele:
• Gerüchte vom fahrenden Händler erfahren
• Den Wald kennenlernen
•
Hexe kennenlernen
Geschehen:
• Eine maskierte
Hexe (blonde) erzählt weitere Geschichten im Gasthaus, wenn die Helden dazu kommen flieht sie:
Als die junge Dame euch erblickt, unterbricht sie kurzerhand ihre Erzählung und wendet sich ab. Sie bahnt sich ihren
Weg durch die umherstehned Menge und verschwindet in der Tür zur Küche. (Die
Hexe schlägt die Hände vors Gesicht und
kauert sich zusammen.) ist sie plötzlich weg. (Harmlose Gestallt)
• Eine Katze wird von einem Hund gejagt, sie springt in eine Kiste und als der Hund ihr hinterherspringt, springt
sie wieder hinaus und schließt den Deckel. Helden nähern verschwindet sie schnell.
• Pilger und Handwerker errichten Teile des Tempels => Es geht voran
• Vergiftung des eingetroffenen Praiosdieners Adaon Sirensteen
Kapitel 6
Ziele:
• Abhalten der Bevölkerung vor einer Hexenjagd
• Retten des Praiosgeweihten durch Belmart aus dem „Hexenwald“
Geschehen:
Das Lager des Namenlosen enthällt diverse Bücher und Unterlagen. Dies zu sichten, dauert sicher ein paar Tage.
Winterkalts verbarikadieren sich in ihrem Haus. Der Sohn wurde abgeholt. Die letzten Vorbereitungen für das Ritual
haben begonnen,
Kapitel 7
Ziele:
• Bekämpfen der Paktierer
•
Rondra Geweihten kennenlernen und überzeugen
• Paktierer aufdecken
Geschehen:
Voltan Praiosmin lässt nach den Helden rufen:
Die gesichteten Bücher handeln unter anderem von Dämonenbeschwörung und widerlichen Dingen. In einem Buch hat man
Skizzen eines Schrankes gefunden, dazu Maßangaben und Holzpreise. (Rakorium Vordermeier weiß über Xerfold Bescheid.
Er war damals beim Rachefeldzug mit dabei und hat das Leuchten in den Augen Xerfolds gesehen und alle sind ihm
gefolgt.
Hintergrund: Zum finalen Angriff auf den Praiostempel wurde verstärkung aus Yol Ghurmak geschickt: Eine kleine
Söldnertruppe soll beim Angriff mithelfen. Man glaubt, dass der Irrhalk, der Beschworen werden soll, allerdings die
meiste Arbeit machen wird.
Als ihr euch dem Haus nähert, seht ihr schon (im Fackelschein) vor der Eingangstür zwei Wachen. Kurze Zeit später
kommt eine weitere Wache um die Ecke des Hauses. Sie schein patroliert zu haben. Unter ihren Kutten scheinen Sie
Panzerung zu tragen. Die bieden Türwachen haben ihre Hand stehts am Heft ihres Schwertes. Die Kutten kommen euch
bekannt vor. Es sind dieselben, die ihr vor ein paar Tagen vor dem Gasthaus gesehen habt.
Weiteres
* Gift heraussuchen, mit dem der Praiosgeweihte vergifftet wird von den Namenlosen:
SCHLEIMIGER SUMPFKNÖTERICH IM SPIEL
Dieser etwa faustgroße Pilz, der eine grünliche Haut und gleichfarbige Lamellen besitzt, wird von
allen Tieren wegen seiner brennenden Berührung gemieden. Wie fast alle Pilze liebt dieser Holz-
schmarotzer schattige Plätze. Oft findet man ihn in sogenannten 'Hexenkreisen' um einen absterben-
den Baum gruppiert. Aus dem Pilz läßt sich ein schweres Watten- und Kontaktgift herstellen.
Verbreitungsgebiet:
Bornland, nördliches Tobrien
Verbreitungsraum: Wald (selten), Waldrand (sehr selten)
Bekanntheit:+12
Ernte: ganze Pflanze;
Praios bis Travia
Wirkung: Die Berührung mit bloßer Haut verursacht 3 SP
Haltbarkeit: 3W6+24 Stunden
Preis: 6D (3 Pilze)
Verwendung: Paste zum Bestreichen von Gegenständen und Waffen wird -je nach Verwen-
dungszweck-mit mehr oder weniger Knochenleim versetzt und in stark verdünnter Salzlake
eingedickt; Weiterverarbeitung der Paste siehe unter Wirkung.
Verarbeitung: Alchimie+6 oder Pflanzenkunde+5
Wirkung: Aus dem Sumpfknöterich lässt sich ein schweres Waffen- und Kontaktgift der 8.
Stufe gewinnen. Zum Auftragen auf Klingen und Schneiden wird eine öl- oder fetthaltige Paste
bevorzugt, als Kontaktgift an Griffen, Truhen etc. wird meist eine eher wässrige Lösung
verwandt, der häufig noch natürliche Farbpigmente beigegeben werden, um den Überzug auf
dem jeweiligen Gegenstand besserzu kaschieren. Die Wirkung des Giftes setzt augenblick-
lich (1 KR) ein und verursacht für 8 Spielrunden 2W+1 SP/SR. Zunächst fühlt das Opfer ein
heftiges Brennen an der betroffenen Stelle, anschließend bricht es am ganzen Körper in
kalten Schweiß aus, vielfach kommt es gar zu Tode.
Haltbarkeit: W6+4 Wochen
Preis:50D (fertiges Gift)
Alchimistische Verwendung: zerrieben als Bestandteil von Beserkerelixier
Besonderheiten: Schon die äußere Berührung verursacht Schaden auf bloßer Haut.
Dämon, der erschient, wenn die Helden die Beschwörung nicht verhindern:
Irrhalk