Der Unersättliche

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Prolog - Die Vision von Peraindane
Zusammenfassung I
Zusammenfassung II
Zusammenfassung III
Zusammenfassung IV
Zusammenfassung V
Zusammenfassung VI

Prolog - Die Vision von Peraindane

Die Peraine Geweihte in Warunk hat eine Vision: Vier Abenteuerer treffen sich unter einem großen Apfelbaum, der Pflanze Peraines.
Ein Mageier, eine Amazone, ein junger Mann und ein Zwerg. Danach verchwimmt die Szene und die Stadt Kunchom formt sich vor ihrem geistingen Auge. Ihr ist klar, dass diese Abenteuerer nach Khunchom müssen.

Zusammenfassung

Die Helden erreichten Khunchom per Schiff und lernten im Hafenviertel den geschwätzigen und netten Hali Salim kennen. Sofort gab es allerdings Streit mit einem weiteren netten Khunchomer Einwohner: Salim. Dieser würde den Fremden gerne Khunchom zeigen. Nardum möchte allerdings keinen Führungswechsel und so zeigt Halim den Helden die Stadt.
Angefangen vom Ingerim und Rondra geweihten Feuersturm Tempel in dem sie den Hochpriester Al'Chadid kennenlernen, über das Hotel Erhabener Mhanadi welches eine vortreffliche Küche hat und mit allerlei exotischem aufwartet: Amselbraten, Nachtigallenzungen, 20 Gänge Menus, alles was der Mann von Welt sich wümscht. Nardum ist auch sichtlich angetan und auch Fux vom Eisenwald findet es passend, nachdem der Krug Bier auch nur 3 Heller kostet. Hierbei zeigt sich allerdings Nardum als sehr spendabel. Fux hat allerdings weniger Interesse auch dort die Nacht zu verbringen und verlässt das Hotel. Im Zwergenviertel findet er ein Gasthaus, welches sogar von einer Zwergin mit einem Bart geführt wird. Leider scheinen seine Rahja gefälligen Worte weniger auf Gegenliebe zu treffen, wie er sich erhofft hat.
Indes wollen Tanglan, Nardum und Krona ein Zimmer beziehen. Der Mann am Empfang kann sich erst nicht vorstellen, dass der junge Tanglan das nötige Kleingeld für das Hotel in den Taschen hat, lässt sich dann doch schnell überzeugen und ist danach auch überaus zuvorkommend.
Die Zimmer sind eine Augenweide: Der Blick über die Stadt auf das Hafenviertel, die Dracheneiakademie und dem mächtigen Fluss Mahanadi, der in das Perlenmeer fließt, beeindruckt die drei. Mit einem unguten Gefühl und der Angst in den weichen Kissen zu ersticken, schläft Tanglan dann, ebenso wie Krona und Nardum, dann ein.
Nächster Halt ist der Peraine Tempel an der Stadtmauer Khunchoms. Der Tempel wirkt arg heruntergekommen. Der hiesige Perainegeweihte freut sich allerdings die drei Göttergläubigen begrüßen zu können. Allerdings kennt er keinen Apfelbaum, der in Khunchom stehen würde und im besonderen mit Peraine zu tun habe. Er kennt allerdings das Perainewunder in der Blutigen See bei dem eine Dämonenarche ( die Gezeitenspinne ) von Peraine vernichtet wurde und auf deren Überresten ein Apfelbaum wächst.
Um weitere Nachforschungen anzustellen, macht sich Nardum auf in den Tempel der magischen Schlange. Die dortige Hesindegeweihte stellt gerne ihr wissen bereit. In der myriaden Bücher aufweisenden Tempelchronik sind detailierte Informationen gesammelt worden. Doch wer mag dieses Nandus gefällige Wissen zu überblicken. Die Hesindegeweihte blättert auch sofort in diesen Unterlagen. Nach mehreren Stunden, hat sie leider keine weiteren Hinweise auf einen Apfelbaum finden können, allerdings ein paar Gerüchte über den Kapitän Rateral Sanin XII. dem Kapitän der Seeadler, die gerade im Hafen Khunchoms ankert. Vor allem besagen die Gerüchte, dass die Seeadler von Beilunk eines der wenigen Schiffe wäre, die sich überhaupt in die Blutige See wagen würde.
Nachdem man diese Information gesammelt hat, möchte man den Basar besuchen. Ein netter Händler zeigt Krona einige interessante Dinge. Unter anderem einen seltenen Flacon Premer Feuers. Leider ist sich die Amazone nicht sicher, ob dieser Schnapps den Preis wert ist und möchte gerne weiter, als ein etwa 15 Jähriger Bursche an den Helden vorbeistürmt und um Hilfe bittet. Die Helden versuchen nun die verfolger, die rüpelhaft vorgehen, abzulenken und Krona schafft es auch im letzten Momten den Händler von einer Untersuchung seines Standes abzusehen, indem sie das edle Getränk nun doch kauft.
Leatmon Phraisop stellt sich als der Oberhaupt der Peraine Kirche vor und bittet die Helden ihn zum Wunder der Peraine zu begleiten, da er eine Vision hatte. Die Helden machen sich nun mit ihm auf den Weg und heuern an der Seeadler von Beilunk an. Nach einem Eid, der wohl sicherstellen soll, dass keine Paktierer oder Agenten an Bord gehen, läuft die Seeadler aus.
Der Deckoffizier Wilburg Kornplotz stellt sich als strenger und schweigsamer Mann heraus. Nardum findet hingegen die erste Bordmagieren Trismagena interessant, die ihre Studienunterlagen gerne Nardum zu Verfügung stellt.
Tatsächlich stellen sich die Methoden der Magierin als Grenzwertig heraus, da schon drei Mannschaftsmitglieder opfer ihrer Forschungen wurden. Daher hat sie wohl auch ihr Gildensiegel herausgebrannt bekommen. Allerdings sind die Aufzeichnungen so wertvoll, dass Nardum mehr Einblick in die Bannmagie erhällt.
Mit dem Geschützmeister, ebenfalls einem Zwerg aus dem Eisenwald, kommt Fux auch besten aus.
Auf hoher See trifft die Seeadler seltsame Begebenheiten und muss sogar gegen mehrere Rochenwürmer bestehen.
Ein Treffen mit Helme Haffax, einem alten Freund Sanins, finden dann die Helden doch sehr befremdlich, allerdings hat so Sanin weitere Informationen erhalten: Xeraan, einer der bekanntesten dunklen Magier Aventurierns wird von Haffax angegriffen. Die Truppen stehen an der Tobimora vor Mendena. Er bitte Sanin Xeraan in die Zange zu nehmen. Sanin sicher Haffax zu Xeraans Schiffe zu attackieren.
Auf der Insel, die Leatman später Frühlingsstrand tauft, finden die Helden den Apfelbaum, der in der Vision gezeigt wurde. Der Baum selbst ziegt alle vier Jahreszeiten auf einmal und als man sich umblickt, ist plötzlich eine Frau aus dem Nichts aufgetaucht.
Sie stellt sich als die Hüterin des Baumes vor. Die Dryade scheint kompromisslos mit Angreifern auf den Baum umzugehen, was auch Skelettknochen im Sand ziegen. Angesprochen auf die Prophezeiung Leatmons, fällt sie in eine Starre und berichtet über heiliges Wasser und die heilige Lindegard.
Leatmon ist klar, um wen es sich handelt, doch es bleibt keine Zeit für Erklärungen, da eine Flotte von Schiffen die ankernde Seeadler angreift.
Rateral Sanin XII. kann den Angriff allerdings erfolgreich abwehren. Leatmon bittet die Helden in Mendena Nachforschungen anzustellen, da wahrscheinlich sich dort der Krug der heiligen Lindegard im Schatze Xeraans sich befindet und diesen zu beschaffen, falls möglich. Für ihn ist es zu gefährlich und er wird mit Sanin weiter in die verbündete Stadt Ilsur um seiner Prohezeiung zu folgen.
Sanin setzt die Helden in der Nähe Feuerhafens ab, da sich alle einig sind ein heimliches Vorgehen und das einschleichen über Land ist einfacher, als direkt mit dem Schiff nach Mendena einzufallen. Weiterhin gibt Sanin den Helden wichtige Hinweise:

Zusammenfassung II

Zeit "Auf Wiedersehn" zu sagen

Nardum Arkonada , Tanglan , Fux vom Eisenwald und Krona Fernel befinden sich an Bord der Seeadler von Beilung als Kapitän Retaral Sanin XII einem Matrosen befiehlt erneut die Position zu bestimmen. Mittlerweile ist es nachts und das Schiff fährt auf die Nordspitze des Hdalbinsel zu an deren südlichem Ende sich Mendena im Westen und 50 Meilen nödlich Ilsur, das Ziel der Seeadler. Das Leuchtfeuer Feuerhafens, soll zur Orientierung dienen und als die Helden über das Meer Ausschau halten, sehen sie tatsächlich ein Feuer. Der Kapitän prüft die Position anhand der Informationen des Matrosen und einer Karte, die er aus seiner Weste hervorholt. Minuten später gibt er erneut den Befehl die Position zu bestimmen. Als man ihn darauf anspricht, erklärt er, dass die Feuer vom Baron von Quellensprung entzündet werden, um Schiffe auf Sandbänke laufen zu lassen, um diese wiederum plündern zu können. Das Feuer von Feuerhafen lässt der Baron nicht mehr entzünden. Er hat sich bei Xeraan den Posten erkauft und lässt durch angeheuerte Söldner die Schiffe plündern, um seinen Reichtum zu mehren.
Das Beiboot wird zu Wasser gelassen und die Helden setzen etwas nördlich des Feuers an Land. Vorsichtig und leise nähren sie sich Feuerhaven und im Dunkeln können Tanglan und Fux im Feuerturm Schatten erspähen.

Etwas ist Faul im Dorfe Feuerhafen

Leise nähert man sich nun von etwas westlicher dem Dorf. Doch auch dort scheinen nicht alle zu schlafen: Im vermeindlichen Wirtshaus, dem größten Haus des Dorfes, brennt Licht und wandernde Schattten deuten auf Besucher hin.
Als man sich frohen Mutes dem Wirtshaus nähert wird man allerdings recht barsch angesprochen und nach dem Woher und Warum gefragt. Der grobschlächtige Mann hat eine Streitaxt und sein Wächterkammerad einen Säbel umgehängt. Mit freundlichen Travia gefälligen Worten und dem Einlass in das Wirtshaus scheinen die zwei Burschen sich nicht zufrieden zu geben und sie musstern, die glücklicherweise getarnten, Rüstungen und Habseligkeiten der Neuankömmlinge.
Man fühlt sich im Vorteil und so verlangt man, dass die Helden doch ihre Waffen ablegen sollen. Dass es sich um eine Art Räuberbande handelt, die die Helden ausrauben und ihre Habseligkeiten verkaufen möchte, wird dann im Gesprächsverlauf klar, wobei Fux eine sehr Offensive Position einnimmt.
Mit einem (irdisch: 2. Würfelversuch unter Einsatz eines Schicksalspunktes) mächtigen Rundumhieb verletzt Fux auf Anhieb 4 der hinzugekommenen 6 Söldner. Ein Gefecht wird ausgetragen, wobei die arkande Macht Nardums unterschätzt wurde: Ein Duplikat des Magier erscheint, der sich einem Söldner entgegenstellt, der wohl die übrigen Mietsoldaten herbeiholen soll. Mit Feuerstrahlen aus seinen Händen und geistigen Hieben streckt Nardum 5 Männer nieder und den Letzten spaltet Fux mit seiner Axt in zwei Teile. Der Anführer und ein Kammerad liegen bewusstlos am Boden und man schleppt sie in das ehemalige Haus des Dorfschulzen.
Mit brutalem Kalkül schneidet Fux dem Einen den Hals durch, so dass der letzte Überbliebende alle Informationen ausplaudert, die er hat: Die Helden suchen daraufhin das Haus Grumpens auf, der allerdings lieber seinen Kummer in Moorwasser ertränkt als wirklich hilfreich zu seine. Jedoch seine Tochter Jedvine ist sehr hilfsbereit und würde Freko Kuddelsieder, einen Torfstecher, mit den Helden morgen aufsuchen, da dieser Kontakt zum Widerstand hat.

Brennt, Söldner, brennt

Am nächsten Morgen waatet man durch das tückische Moor und trifft Freko, der gerne Kontakt mit Jast, dem Totengräber herstellt, als er erfährt, dass die Gruppe vom Sanin geschickt wurde.
Doch vorher soll Feuerhafen befreit werden und so ersinnt man einen, weniger Rondagefälligen, aber sicher Praios dienlichen Plan und verbrennt durch eine List in der Krona die Söldner ins Haus des Schulzen lockt das Haus des Dorfschulzen sammt den schreinden Übeltätern. Danach sucht man Just auf.
Dieser ist bereit den Helden beim Eindringen nach Mendena zu helfen. Da Helme Haffax vor der Tobi Mora stehe, ist man in Mendena gewarnt und auf der Hut feindlicher Spione. Daher verkleiden sich Krona, Tanglan und Nardum als einfache Bauern, die Torf in Mendena verkaufen wollen. Fux soll sich im Wagen zusammen mit der Ausrüstung verstecken und so rumpelt der Karren vor das nördliche Stadttor, das Quellensprunger Tor.
Die dortige Wache ist sehr mistrauisch und will wissen, wo man das Torf verkaufen möchte, wer der Abnehmer ist und wieviel verlangt wird. Ein Dukat erscheint der Wache dann doch als viel zu hoher Preis und nur durch eine geschickte Lüge Tanglans, dass das ein besonderes Torf wäre zum Räuchern von Schinken und daher der Preis so hoch ist, lässt der Wachmann die Gruppe pasieren.

Geld regiert Mendena

Die Helden haben von Jsut und Kapitän Sanin Hinweise bekommen, dass das Al Anfansiche Kontor Zwölfgöttergläubigen freundlich gegebübersteht. Daher fragt sich die Gruppe in Menddena durch und wird im Osten der Stadt durch die Speicherstadt zum überwältig großen Hafen und in die Rabengasse geschickt. Am Eingang der Gasse treffen sie auf einen südländischen Wachmann, der mit al anfanischem Akzent die Helden ins Kontor geleitet. Endlich darf Fux aus dem Torf heraus, der ihm doch ganz schön in der Nase gekitzelt hat. Steinweise verliert der Zwerg den getrockneten Torf, als man der Leiterin Lauredanya du Pasca-Florios vorgestellt wird. Die Dame erläutert den Helden weshalb Al Anfa mit Xeraan handelt Treibt: Man versucht Informationen und Kontakte zu knüpfen, um den göttergefölligen Dienern und hoffentlich Befreiern der schwarzen Lande wichtige Hinweise geben zu können.
Ein paar Informationen und Verhaltensregeln gibt sie den Helden gerne mit auf ihr Abenteuer, dem Diebstahl des Kruges aus dem goldenen Haus: Mit diesen Informationen fängt man nun an einen Plan zu schmieden und überlegt sich diverse Pläne. Tanglan scheint allerdings einen eigenen Plan ersonnen zu haben und so verlässt er alleine das Haus und sucht einen Schneider am Marktplatz auf, der ihm einen überaus beeindruckenden Anzug überlässt und auch weitere Kleidungsstücke für die Gruppe gerne bereitstellt. Tanglan sucht daraufhin in der Speicherstadt den Fälscher auf und wird dank eines Strassenjungen, auch fündig.

Die Kopie ehrt das Original

Der Fälscher stellt sich als listiger und wortgewandter Mittvierziger heraus, der gerne mit listiger Zunge um den heißen Brei herumredet. Doch Tanglan kann von ihm die Information entlocken, dass die Schwerter Borbarads in letzter Zeit öfter Zugang zum goldenen Haus bekommen um Gegenstände für Xeraan abzuholen. Daher verwift Tanglan seinen Ursprungsplan: Einen Auftraggebernachweise für die Gruppe als angeheuerte Söldner zu fälschen, und beauftragt Meister Yohn nach einem Passierschein für Schwerter Borbarads in Gestallt der Helden zu "suchen", da er diesen "verlegt" habe. Dies erscheint dem Meister als interessante Aufgabe, die allerdings eine ebenso interessante Gegenleistung verlangt:
  1. Man soll das Collier "Sternentränen" besorgen. Die Besitzerin Shaysina al Khalil des Bordels zur Prallen Lust hat dieses Schmuckstück und Yohn würde sich es gerne mal "ausleihen".
  2. Yohn braucht eine "Vorlage" eines Siegels Xeraans zum "Suchen" des Passierscheins.
  3. Daraufhin macht sich Tanglan auf und geht zurück zur Gruppe.

Zusammenfassung III

Der goldene Torf

Es war einer dieser seltsamen Tage, bei denen alles schief ging. Langsam wälzte sich Erodan aus seinem Bett. Ihm brummte der Schädel.. Vielleicht hätte er das Mendena Bier gestern doch mit dem guten Ferdoker tauschen sollen. Ihm wäre ein klarer Kopf sicher der dreifache Preis wert gewesen. Doch was solls. Mit einem Seufzer erhob sich der Hauptmann der Schwerter Borbarads von seinem Bett und griff nach seiner Uniform. Falls man dies überhaupt Uniform nennen konnte. Bis auf die Robe, die das Zeichen Xeraans zeigte, ist jeder Söldner herum gelaufen, wie es ihm beliebte. Erodan hielt dies auch für eine gute Idee, Da die Söldner, die nach den Khunchomer Kodex angestellt waren, aus allen Teilen Deres zusammengewürfelt waren und daher auch unterschiedliche Stärken und Schwächen hatten, sind die Kampfstile ebenso vielfältig gewesen, wie die passende Rüstung.
Heute Vormittag hatte er auch noch Dienst in der Arena. Er überlegte, ob er wohl noch eine Wette platzieren sollte? Den Sold der vergangenen Woche hatte er fast komplett in der Arena gelassen. "Das darf nicht so weitergehen..." murmelte er, bevor er sich in Richtung Arena aufmachte.
Das riesige Gebäude ragte vor ihm auf wie ein Berg. Aus dem Inneren hörte man schon die ersten Rufe. Wahrscheinlich war es ein Kampf zwischen Krieger und Bestie. Er dachte an die armen Schweine, die als letzten Ausweg den Kampf in der Arena sahen und alzuoft ihrer eigenen Überschätzung untelagen. Als Erodan die ersten Buchmacher sah, konnte er nicht wiederstehen und platzierte erneut eine Wette.
Später am Abend war er wieder am Marktplatz eingeteilt. "Seltsam, wieso steht heute ein Händler am Markt? Den schauen wir uns genauer an." raunte er seinem Kollegen Verno zu. Verno war in noch einfacheren Verhältnissen aufgewachsten und seit drei Jahren bei den Schwertern. Erodan mochte Verno hauptsächlich deswegen, da er alles was der Hauptmann sagte ausführte ohne große Fragen zu stellen. Als sie auf den Händler zugingen, rief dieser ihnen schon mit leicht heiserer Stimme entgegen: "Torf, edler Torf!" Ein jüngerer Händler in einem feinen Anzug, der auf einen guten Geschäftssinn hindeutete, eine muskulöse Frau in einer bronzenen Brünne und ein Zwerg waren wohl ebenfalls an dem Toft interessiert. Der Zwerg machte allerdings eine leicht heruntergekommen Eindruck. Mit resolutem Auftretem sprach Erodan die Gruppe an: "Was macht ihr hier?" Kaum war die Frage ausgesprochen, viel dem Hauptmann auch schon auf, wie sinnlos sie war und er ergänzte: "Was verkauft ihr hier?". Der junge Händler schien tatsächlich der Besitzer der Waren zu sein, denn es stellte sich heraus, dass er den Toft für einen halben Dukaten pro Stich verkaufe. Weshalb dieser Torf für solch eine Summe verkauft wird, war dem Schwert Borobarads nicht klar und ihm wurde erklärt, dass dieser Torf aus einem besonderen Teil des Moores sei und man es zum Räuchern verwenden könne. Insgeheim war Erodan stolz für diese Informationen keinen Preis zahlen zu müssen und schob dies dem Umstand zu, dass der Händler ihm wohl freundlich stimmen wollte. Da hier anscheinend zwei weitere Kunden den Torf kaufen wollten, war Erodan sich fast sicher, dass man den Torf so teuer verkaufen würde. Für 10 Dukaten würde man sogar dem Hauptmann das Spezialwerkzeug zum Stechen anzahlen lassen. Da das Hintergehen eines Schwerts der Schwerter den Kopf kostet und die hunderten von Spitzel in Xeraanien einen Betrüger sofort entlarven würden, war Erodan sich sicher, dass er hier ein gutes Geschaft machen konnte. Zumal er in der Arena schon wieder die Hälfte seines Soldes verprasst hatte. Erodan brauchte allerdings noch etwas Kapital und er hatte sich vorgenommen bei solchen Investitionen immer eine Nacht darüber zu schlafen. Man sah Verno ebenfalls an, dass er hier ein gutes Geschäft witterte. Leise raunte er Erodan zu, dass dies sicher an der Spende seines Blutes an Zholvar läge. Mit einem guten Gefühl verliesen die beiden Söldner den Marktplatz wieder.

Zusammenfassung IV

Das Attentat

Mit einem lauten Knall sprang die Tür auf. Erschrocken fassten sich die kampferfahrenen Männer sofort an die Griffe ihrer Schwerter. Bereit die Klinke aus der Scheide zu ziehen und sich in den Kampf zu stürzen. Freko sah auch sofort, wer keine militärische Ausbildung genossen hatte: Die Bauern blickten lediglich von ihrem Essen auf und in Richtung Türe.
Doch es war nur der junge Smorja, der in die Stube hetzte. Er war außer Atem und er musste seinen Bericht immer wieder kurz unterbrechen um Luft zu holen. Freko hörte ihm aufmerksam zu und stelle bei ein paar Punkten rückfragen. "Eine drei Mann Gruppe der Schwerter Borbarads, sagst Du? Hm, das könnten wir unauffällig hinter uns bringen, jedoch mit einem Zwerg und einem Magier ist nicht zu Spaßen. Dass kann ganz schnell große Probleme bringen." Freko blickt sich in der Runde um. "Das ist nichts für uns Männer. Das Risiko ist zu hoch." Marlek, ein junger Söldner springt von seinem Platz auf. "Aber Freko, es sind nur drei Mann. Wenn wir sie nachts überfallen, bekommen Sie doch gar nicht mit, wenn wir ihre Kehlen durchschneiden!" "Nein. Es ist zu gefährlich! Setzt dich wieder hin und gehorche!" Mit seinem Klirren landet die Faust Frekos auf dem gedeckten Tisch.

Zusammenfassung V

Bericht von Tharleon von Donnerbach

Werte Rondrakirche,
ich hoffe dieser Brief erreicht euch und wird nicht von der anderen Seite abgefangen.
Ich möchte die hervorragende Aufklärungsarbeit und die vorausschauenden Taten von Fux vom Eisennwald, Frinja, Korna Fernel und Nardum Arkonada loben. Als sie vor drei Tagen in die Burg kamen waren alle sehr überrascht: Mit Hilfe einiger Schwimmhilfen aus Tuch ließen sich diese Helden dem Fluß herabtreiben. Phex wird sicher diese List loben! In den frühen Morgenstunden waren die Schergen von Xeraan so überrascht, dass sie im Hafen neben der Seeadler von Beilunk unverletzt ankamen. Und dann kam die freudige Überraschung: Leatmon Phraisop nahm den Krug der heiligen Lindegard entgegen! Wir wussten zu diesem Zeitpunkt, dass sich das Blatt gewendet hat. Mit dem Krug konnte man einiges bewirken. Aber dazu später. Was wir zu diesem Zeitpunkt nicht wussten: Es gab einen Verräter in unseren Reihen. Am nächsten Morgen wurde unser Archivar Helmbrecht tot aufgefunden. Seine Helferin Nana konnte im Archiv feststellen, dass einige Briefe fehlten. Die Helden begangen sofort mit den Untersuchungen und konnten ermitteln, dass man mit den Briefen verschlüsselte Botschaften in die Burg brachte. Als man dann noch feststellte, dass Darnkard von Nordweide erst kürzlich hier eingetroffen ist und auch als Offizier die Briefe einsehen konnte, wollte man ihn Beschatten. Zu diesem Zeitpunkt began allerdings der Angriff der Armee Xeraans, eingeleitet mit einem "Leuchtturm", wie mir Nardum berichtete.

Zusammenfassung VI

Bericht von Tharleon von Donnerbach Seite 2

Die Helden drangen unter der Führung Fux vom Eisenwaldes bis zur Seeadler von Beilung vor. Ratheral Sahin brachte sie daraufhin in die Südstadt. Wie mir berichtet wurde hat wohl ein Magus die letzten Schritt die Gruppe über den Dogul schweben lassen. Sie stellten diesen Verräter Darnkard von Nordweide, der unsere geliebte Priesterin auf ihrem eigenen Altar umbrachte. Im Park selbst wurde von den Helden die unbesiegbare Legion und nicht zuletzt Xeraan selbst getötet. Leider scheint Haffax das Machtvakuum sofort auszufüllen. Als ob er dies schon geahnt hätte, ist er bis nach Mendena vorgedrungen und hat seinem Reich die Stadt einverleibt.
Möge Rondra uns beistehen

Tharlean von Donnerbach

Irdisches und Abenteuerpunkte

Das Abenteuer ist das offizielle Abenteuer 146 und wird von Stephan gemeistert.
Am 7.6. spielten Jenny, Martin, Markus und Stephan den Einstieg in Khunchom und die Überfahrt zum Perainewunder.
Am 14. Juni spielten Martin, Markus, Jenny und Stephan weiter.
Am 28. Juni spielten Martin, Markus, und Jenny die Beschaffung des Imitates.
Bein nächsten Abend stoß Ann dazu, Markus musste passen.

Abenteuerpunkte

Aktion Tanglan Nardum Arkonada Krona Fernel Fux vom Eisenwald
Khunchom und die Überfahrt zum Perainewunder 70 70 70 70
Schutz Leatmons am Stand vor den Häschern 5
Interesse am Aufsuchen des Rondratempels Feuersturm 5
Affinität zu dunklen Stollen und Abneigung des zu prunktvollen Hotels 10
Ettikete, Wahrung des Anstandes im Gasthauses 10
Naivität, Staunen über die Welt und die seltsamen Bräuche 10
 
Arkane Leistungen im Kampf 20
Grobe und Lösungsorientierung mit Waffen. Rede vor den Bauern Feuerhafens 10
Idee der Rückeroberung Feuerhafens 5 20 5
Ausführung des blutigen Plans der Rückeroberung Feuerhafens 10 5 10
Plan mit Torfwagen und Verstecken nach Mendena zu kommen. 20 20 20 20
Notlüge Tanglans und Ausrede warum der Torf so teuer ist 10
Aufsuchen des Kontors, Informationen einholen und Pläneschmieden 20 20 20 20
Eigeninitiative Tanglans und Phexgefälliger Dialog mit dem Fälscher 20
Züchten und Ermöglichen der Jagd nach bunten, weichen Bären und Bereitstellen von erquickendem, niemals endenden, dunklem Manatrank 10 10
 
Überzeugen der Stadtwache, dass das Toft einen halben Dukaten pro Stich wert ist. 20 5 5
Unehrenhafter Plan an das Collier "Sternentränen" zu kommen. 30 10 20
Ausführen des Planes und Improvisation 10 20 20
Erforschen des Goldenen Hauses 10 20 10
Respekt vor dem Wächterdämon und Beschaffung des Imitates 20 20 20
Aktion Tanglan Nardum Arkonada Krona Fernel Fux vom Eisenwald Frinja
Beschaffen des Immitates 0 100 100 100 100
Eindringen in die Burg 0 50 50 60 50
Aufklären des Mordes 0 50 50 0 50
Vordringen in den Park der Ruhe 0 50 50 70 50
Beschützen Leatmons 0 50 50 50 50
Beschützen Leatmons 0 50 50 50 50
Sieg über Xeraan und Befreiung Xeraaniens 100 100 100 100 100

Spieler und Charaktere

Markus spielte Tanglan (Streuner,☆ 7,⚛ 2585, 💰 75,405D)
Martin T spielte Fux vom Eisenwald
Jenny spielte Krona Fernel (Amazone,☆ 9,⚛ 4155, 💰 192 Dukaten)
Stephan K spielte Nardum Arkonada (Magier,☆ 9,⚛ 4150, 💰 61 Dukaten)
Anett spielte Frinja (Hexe,☆ 7,⚛ 2765, 💰 9,950 Dukaten)

Heldenwerte

Termine

Das Abenteuer wurde beendet.