Balzgeschenke

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Prolog - Die Farbe von Flußvater Haar
Balzgeschenke - Drachen Odem
Epilog

Prolog

Wir befinden uns im Jahr 1028 nach Bosparats Fall. Albernia und die Nordmarken befinden sich im Krieg. Die ersten Schlachten sind geschlagen. Ein paar Abenteurer halten sich aus dem Konflikt heraus und erleben abseits vom weltlichen Geschehen seltsame Geschichten. Die Helden Eberhard, Fux, Torin und Gerion sind gerade in Kyndoch um dort nach weiter nach dem Schelm Hanebüch Singinsfeld zu forschen.

Kapitel 1 - Balzgeschenke - Drachen Odem

Torin AlWein , Fux, Eberhard und Gerion werden von Anchoron informiert, dass eine Magierin ihnen bei der Untersuchung des seltsamen Artefaktes an Fenjas Arm helfen kann. Diese soll durch Kyndoch unterwegs sein. Marteniel hat ihren Wohnsitz in Havena und Anchoron hat daher mit ihr Disput gehalten. Als man sie in der Gaststätte antrifft sind dort ein Magier Boromero und eine Zwergin Bilola Axthieb anwesend. Marteniel teilt den Helden mit, dass man einen schwarzen Bernstein für die Untersuchung benötigt. Sie hat auch eine Idee wo man dies finden kann. Sie berichtet von einem "Freund", den man in den westlichen Wäldern besuchen soll. Sie gibt ihnen auch eine Papiertüte mit, die man ihm übergeben solle.
Torin treibt die Gruppe an den Wald zu betreten. Im Wald kommt Ihnen ein 3 Schritt großer Troll entgegen, der sie mit finsterer Miene aus dem Wald verscheuchen möchte. Torin scheint unerschrocken und holt die Tüte von Marteniel hervor. Als man diesem die Papiertüte gibt, Marteniels Namen und den Durchgang erwähnt, meint der Troll Kalleowasch dass man doch ein bischen luftig angezogen sei. Die Helden sind überrascht als sie sich umdrehen und eine Tür mittem im Wald vorfinden. Alle Untersuchungen scheinen erfolglos. Als man durch diese tritt und die Stufen bergab steigt, kommt man zu einer weiteren Türe.
Als man diese öffnet kommt einem Schneetreiben entgegen und man befindet sich an der Spitze eines Berges. Weiter abwärts sieht man eine Ansiedlung.
Dort angekommen kommt den Helden eine Efferd Geweihte entgegen, die sie zu einer Schänke führt. In Glyndhaven wird den Helden schnell klar, dass die Geweihte klares vor Wahres vorzieht und sich erstmal betrinkt. In eine Robbenjägernest hat man es sehr schwer als Geweihte des Wankelmütigen.
Kurz bevor man den lokalen Spaß einer ordentlichen Schankschlägerei unterliegt, kann man doch sehr schnell klar stellen, dass man hier aus anderen Gründen ist und sich zur Not mit dem Schwert behauptet.
Boromero ist sich sicher am Strand einen Bernstein zu finden und läuft diesen suchend ab. Tatsächlich kann er einen normalen Bernstein im Sand entdecken. Hiervon bestätigt, ist er kaum zu überzeugen es woanders zu versuchen und er wühlt weiterhin im Sand. Wäre Torin nicht, der mit alveranischer Zunge und rondrianischen Auftreten Boromero überzeugt, würde das Bernsteinfieber Boromero weiterhin im Dreck wühlen lassen.
Als man weiter forscht, wird immer wieder die Robbenjägerin Knüppel-Warja erwähnt. Als man diese antrifft, ist sie gerade dabei mit einem Goblin, einem Nivesen und einem schwarzen Olporter in See zu stechen. Die Helden werden kurzerhand als unentgeldliche Hilfskräfte mit an Board genommen. Als man mit dem Kahn unterwegs ist, kommt man plötzlich in seltsame Gewässer. Nebel zieht auf und man hört weder Vögel noch anderes Getier. Der Nivese und der Goblin sind sehr aufgeregt. Als man gerade etwas auf einer Eisinsel erspäht und abgelekt ist, verschwindet plötzlich der Nivese von Board ohne das man den Grund gesehen hätte.
Kurz darauf lichtet sich der Nebel und die Helden kommen an eine Insel. Als man sich umdreht, sieht man den Grund für die seltsamen Begebenheiten und das Verschwinden des Nivese: Ein gewaltiger Frostwurm taucht auf. Schnell flieht man an Strand. Gerade als die Helden denke, der Wurm würde sie nicht an Land verfolgen, kommt dieser ihnen so Nahe, dass der Goblin getötet und mit einem Haps verschlungen wird. Man flieht in Richtung Inland. Doch nun stellt man leider fest, dass man nur in die Fänge eines weiteren Frostwurms getrieben wurde. Dieser stürzt sich auf den Olporter. Man scheint verloren.
Doch beide Drachen lassen von der Gruppe ab und stürmen aufeinander zu. Mit seltsamen Gebahren, dass eher wie ein Lustspiel, als ein Kampf aussieht, toben die gewaltigen Leiber über die Insel. Man flieht in die einzige Zuflucht: Eine Höhle, die man schon vom Strand aus entdeckt hatte.
In der Höhle findet man drei rieseige Eiskugeln vor. Ein Mann alleine kann diese auch nicht bewegen, doch mit gemeinsamen Kräften schafft man es. Im Raum dahinter findet man Plunder, Essesnreste und weitere unapetitliche Dinge vor.
Als man den anderen Raum betreten will, stürzt Fux in eine Grube. Doch die Gefahr lohnt sich: Der Drachenhort enthällt neben allerlei schwarzer unnützer Dinge auch einen faustgroßen, schwarzen Bernstein. Leider sind weiter Schätze unerreichbar unter einer dicken Eisschicht verdeckt.
Als die Laute vom Höhleneingang leiser werden, macht man sich lieber aus dem Staub. Ein kleiner Tunnel, den der Drache nicht nutzen kann, dient den Helden als Fluchtweg.
Man hat sogar Glück am anderen Ufer der Insel in der Ferne ein weiteres Robbenjägerschiff zu finden, dass die Helden zurück nach Glyndhaven bringen kann. Der magische Trollweg ist auch noch offen und man kann zurück in die Wälder Kyndochs zurückkehren.

Epilog - Idee für den Übergang

Marteniel nimmt von den Helden den schwarzen Bernstein entgegen. Sie sagt, dass sie sich melden wird und tatsächlich kommt sie einige Tage später wieder auf die Helden zu.
"Es ist vertrackt, aber ich kann euch in dieser Zeit nicht wirklich weiter helfen. Einige Informationen fehlen und die Gegebenheiten sind leider nicht so, dass man diesem Artefakt noch einhalt bieten kann. Wenn Ihr euch wirklich traut, dann hätte ich noch eine Möglichkeit. Ich hoffe das euer Geist dies aufnehmen kann und nicht verwirrt wird." Marteniel kramt in ihrer Tasche und holt mehrere Violen hervor, die mit einer schwarzen Flüssigkeit gefüllt sind.
"Dies ist ein Trank, der euch in eine andere Zeit versetzen kann. Es wird euch wie echt vorkommen und tatsächlich kann der Tot im Traum sich bis in die Wirklichkeit durchschlagen. Auch werdet ihr nicht wissen, was ihr in der Zukunft getan habt." Sie überreicht den Helden die Fläschchen. "Ihr müsst entscheiden, wer in der Vergangenheit Augen und Ohren offen hält. Ich werde euch dort wiedersehen. Immer wenn Ihr schlaft, werdet ihr einen Traum haben, der sich wie die vergangene Wirklichkeit anfühlt. Nur Satinav selbst weiß, ob es vergangen ist oder noch passieren soll.". Marteniel verabschiedet sich von den Abenteueren und wünscht ihnen viel Glück und süße Träume...

Irdisches

Das Abenteuer koppelt sich aus der Flussvater Kampagne aus, um das DSA spielen online zu probieren. Die Helden bekommen jeweils 200 AP.

Spieler und Charaktere

Mark spielte Boromero
Martin spielte Fux vom Eisenwald
Rouven spielte Eberhard (Streuner,☆ 4,⚛ 950, 💰 43 Dukaten)
Vitus spielte Gerion (Söldner,☆ 7,⚛ 2690, 💰 18 Dukaten)
Ale spielte Torin AlWein (Söldner,☆ 5,⚛ 1290, 💰 4 Silbertaler)
Nicht vergeben spielte Bilola Axthieb (Zwerg,☆ 2,⚛ 200, 💰 0 Dukaten)

Heldenwerte

Termine

Das Abenteuer wurde beendet.