Feuer und Eis

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Auf in die Nebelzinnen!
Zwischenspiel: Entführung
Skaldensang Halva Islindsdottir
Irdisches und Abenteuerpunkte

Auf in die Nebelzinnen!

In der großen Havenstadt Havena, das am Meer der sieben Winde gelegen ist, wird Baltimon Eboreus Egendahl der Adeptus Major der Acedemica Transformatorica Festumiensis gebeten in das Kontor des berühmten Handelshause Stoerrebrandt zu kommen. Gerade noch in Unterfluren unterwegs, macht sich der Magier auf zum einen seine Forschung der Causalknoten fortzuführen und zum anderen Geld zu verdienen, um seine Schulden bei der Akademie tilgen zu könnnen. Indes spielt Halva Ijslindsdottir die Skaldin aus dem nördlichen Thorwal in einer eher heruntergekommenen Kneipe eine Auswahl eigener und auch bekannter Lieder, die sie während ihrer Ausbildung zur Skaldin kennengelernt hat. Wenn sie genug Erfahrungen und Heldentaten in Liedern besungen weiß, wird sie wohl wieder zurück in ihre Heimat kehren, um mit der Weisheit ihrer Vorfahren und Ausbilder und dem nötigen Respekt aufgrund ihrer besungenen Taten im Thorwaler Land für Recht, Rat und Zuspruch zu sorgen. Zu ihr gesellt sich ein alter bekannter aus vergangenen Abenteuern. Der noch junge Aaron. Gehüllt in bunten Kleidern und mit Wurfmessern in seinem Grütel fällt er fast weniger auf wie sein Gefährte: Talorion Nebeltau. Die spitzen Ohren des Halbelfen und das gute Aussehen, dass er von seinen elfischen Vorfahren geerbt hat, machen ihn zu einem Blickfang.
Im Kontor indess wird Baltimon mit einem vielversprechenden Auftrag angeheuert. Er soll mit einer Gruppe in den Norden Aventuriens reisen, um dort einer Überflutung mit Bernstein entgegenzutreten, indem man mit einem exlusiven Handelsvertrag mit dem Haus Stoerrebrandt für die Einhaltung der Praios gefälligen Menge und Preise sorgt. Für die kirchlichen Interessen steht ein Geweihter Praios Praiodan vor, der mit einem Sonnenzepter und rot weißem Gewand als Diener des für Wahrheit und Recht stehenden Gottes zu erkennen ist. 50 Dukaten werden dem Magier als Vorschuß geboten ebenso wie eine 20% Beteiligung an dem ersten Warenumschlag mit den Bernsteinlieferanten.
Es soll in die Nebelzinnen gehen, eine kalten und Firun , dem Gott es Eises und der Jagd, gefällige Gegend. Eine fühere Expedition scheint in den Bergen verschollen zu sein. Ob ihnen Ifirn , die gutmütige Tochter Firuns ihnen noch beisteht oder ob sie in das Reich Borons, dem Gott des Totenreiches schon eingefahren sind, wissen wahrscheinlich nur die Alveraner, die Götter, selbst.
Baltimon macht sich daher auf Gefährten für die bevorstehende Expedition zu suchen und weiß von Halva, dass sie für so ein Abenteuer sicher bereit ist. Glücklicherweise gesellen sich die beiden Besucher, Aaron und Talorion, ebenfalls dazu.
So machen sich die vier auf mit dem Schiff nach Riva der noch zivilisierteren Nordstadt, die auch von einigen Auelfen bevölkert ist. Unterwegs bessert sich Aaron sein Handgeld auf. Einige Matrosen sind sich allerdings nicht so ganz sicher, ob da nicht mit Phexens Hilfe ein unfaires Spiel getrieben wird. Trost findet man nur darin, dass auch Halva mit kleinerem Geldbeutel aus den Partien geht. Diese darf sich immerhin im Schlafsaal der Matrosen eine Hängematte zur Schlafstätte wählen, wohingegen der Rest in einer sehr kleinen Koje übernachten muss.
In Rova angekommen, findet man schnell eine weitere Karavelle um nach Leskari zu kommen. Das Dorf mit seinen paar hundert Einwohnern kennt Halva aus ihrem Skaldenwissen denn auch einige Ottajasko befinden sich in Leskari. Die Langhäuser der Thorwaller Schiffsgemeinschaften stattet die 205 Finger große Hühnin gerne einen Besuch ab und fragt nach den Bernsteinlieferanten. Doch leider ohne Erfolg, lediglich von einem Firnelfen lässt sich berichten, was sehr ungewöhnlich in einer Menschenstadt ist.
Als man den Elf mit Schnee weißen Haaren antrifft, stellt sich heraus, dass er aus den Nebelzinnen stammt und auch bereit wäre die Gruppe zu führen. Wo sich Bernstein befinden soll, bzw. Händler des schönen und magischen Steines, kann auch er nicht berichten.
Bevor man sich allerdings aufmacht, bekommt man im Kontor Stoerrebrandts Handelsgüter für den Erstkontakt bereit gestellt. Der Führer des Lagers ist sich sicher, dass man mit Glasperlen, Stoff, Spiegeln und Wolle sicher gute Handelsbeziehungen aufbauen kann. Die Gruppe ist sich da nicht sicher, zumal die letzte Expedition mit demselben Gütern ausgestattet, nicht zurückgekehrt ist. Also beschließt man kurzerhand das ein oder andere Paavipony mit Werkzeug, Waffen, Schnaps und Essen zu beladen, anstatt mit so städtischem Luxusgut.
So verlässt man die letzte befestigte und einigermaßen zivilisierte Ortschaft. Ein paar Meilen außerhalb kommt es zu einer Begegnung mit einem Gjalsker Barbaren. Der nordische Krieger stellt sich als Sigdur vor und weiß von Bernsteinfunden zu berichten. Damit seine Sippe nicht die Köpfe der Händler rollen lässt, verlangt er einen Gefallen: Er möchte in die Kunst des magischen Waffenschmiedens eingeführt werden und benötigt zuverlässige Begleiter. Da die Gruppe kaum eine andere Möglichkeit sieht, begleiten sie den jungen Barbaren.
In den Auen vor den Nebelzinnen trifft man auf ein Urzeitliches Wesen. Das Wollnashorn hat einen gesunden Schlaf, doch damit die klappernde Skaldin den verdienten Segen Golgaris nicht stört, murmelt Baltimon einige Bosparansiche Worte und mit Arkanen Mustern legt sich eine Glocke der Stille um die Gruppe. Derart unauffällig kann man dem reizbaren Tier erfolgreich entgehen.
Nach Tagen in der Wildnis, fängt Baltimon die Komplexität des Zeltstellens an zu verstehen und auch die Fisch reichen Flüße bieten Möglichkeiten erfolgreich zu angeln.
So vergehen ein paar Tage ohne eine weitere Menschenseele zu begegnen.

Entführung

Kurz vor dem baumfreien Teil der Nebelzinnen schlagen die Helden erneut ein Nachtlager auf. Die letzte Wache übernehmen Halva und der Eisbarbar Sidgdur. Als man jedoch am nächsten Morgen erwacht, sind die beiden verschwunden. Für Dukoras ist die Sache klar: Die beiden werden wohl irgendwo im Gebüsch sich gegenseitig verwöhnen, also kein Grund zur Sorge. Baltimon hingegen prüft ersmal, ob seine Halbseligkeiten alle noch vorhanden sind, bevor man dazu übergeht nach Spuren zu suchen. Tatsächlich findet man breite Schleifspuren, die darauf hindeuten, dass die beiden weggezerrt wurden. Lediglich Dukroas sieht das anders und kann die Spuren auch im erstem Moment nicht zuordnen.
Somit beschließt man den Spuren zu folgen, um eventuelle Entführer aufzuspüren. Als man kurze Zeit später abgeschlagene Bäume findet, ist man der Meinung, dass die beiden an Holzspeeren gebunden weitergetragen werden. Kurze Zeit später kreuzt eine weitere Spur den Weg und Talorion ist sich sicher ein Geräusch gehört zu haben, dass von einem Keiler stammt. Aber entgegen seiner Vermutung, dass lauter Krach das Tier verscheuchen wird, scheint dies den Gegenteiligen Effekt zu haben und das Tier greift in Blinder Wut an. Doch für die vier Helden ist das sicher kein Gegnger und so schnallt man den toten Wildschweinköper auf eines der Paaviponies.
So verfolgt man die ziemlich offensichtliche Spur und entdeckt auch eine Axt, die man wohl der Orkischen Schmiedekunst zuordnen würde. Gegen Abend erreicht man einen verlassenen Lagerplatz an dem man auch noch ein weißes Haarbüschel findet. Als man über einen Hügelkuppe in das Tal blick, erspäht man die vermeindlichen Entführer: Eine Gruppe Orks, die weißes Fell haben, haben sich in einer Art Schutzhütte gemütlich gemacht. Unter erstaunten Blicken fängt Talorion an sich zu entkleiden und wird auf einmal Unsichtbar. Schnell in der Kälte, macht er sich nun auf einen Blick in die Hütte zu werfen und seine Vorahnungen betätigen sich: Halva und Sigdur sind nicht dort anzutreffen, woraufhin die Gruppe versucht weitere Fährten zu finden, die auf die tatsächlichen Entführer hindeuten.
Man wird fündig und verfolgt nun eine wesentlich schwieriger verfolgbare Spur, als man aufgrund der Dunkelheit erstmal ein Nachtlager aufschlagen möchte.
Talorion, der die erste Wache hält, wird von drei dieser weißen Schwarzpelze angesprochen, die anscheinend weniger feindselig, als erwartet sind und mit gebrochenem Garethi lediglich einen Zoll für das Durchwandern des Gebietes der Shurachai verlangen. Das Wildschwein und ein paar Bahnen Stoff, sind für sie ausreichend und mit verträumter Miene berichtet der Führer der Gruppe Dukoras, dass man vor vier Tagen ein zusammentreffen mit einer anderen Gruppe hatte, die blutig endete. Ihr Hriosari lässt die Späher der Shurachai eine Höhle in der Nähe erforschen, da man wohl dort ein magisches Artefakt vermutet. Baltimon spitzt hierbei so die Ohren, dass er fast halbeld efisch wirkt. Auch kennt er den Aufenthaltsort der Gruppe, die wahrscheinlich Halva entführt haben, und berichtet dies.
Mit diesen Informationen zieht man weiter und kommmt zum Eingang einer alten Kupfermine, vor der eine Art Lagerhaus steht. Als Talorion in eines der Fenster spitzt ist er so entsetzt und schockiert, dass er kaum an sich halten kann und einen magischen Angriff ausführt: Mit blutigen Armen und einem Herz in der Hand, malt ein Magier Zeichen auf den Boden der Hütte. Ein Kampf entbricht, bei dem Aaron seine Wurfmesser behende wirft, die leider am Panzer eines Kämpfers abprallen. Baltimon wird so schwer getroffen, dass er kurz bewußtlos zusammenbricht. Auch Dukoras und Talorion stecken einige Hiebe eine, doch es gelingt den vieren die drei Angreifer zu überweltigen.
Baltimon ist so entsetzt Abgesandte, des Heptarchen und Dämonenpaktirers Galotta vor sich zu haben, dass er ihn kurzerhand das Leben auslöscht. Den Söldner lässt man auf Praios schwören und seiner Wege ziehen. Halva und Sigdur scheinen, bis auf eine kleine Stichwunde am Hals und einem Schnitt über die Brust unversert.
Einen goldenen Ring, der wohl dämonische Zeichen eingraviert hat, die auch pulsieren, lässt Baltimon kurzerhand im Erzschmelzofen einschmelzen und nimmt lediglich das Gold an sich. Zudem haben die Dämonenpaktierer noch 20 Dukaten bei sich und ein paar Folianten, die Baltimon ebenfalls vernichtet.
Als man die Höhle aufsucht, die das magische Artefakt beinhaltet, weshalb man die Gruppe ebenfalls, wie dir Orks entsendet hatte, ist das Artefakt schon verschwunden. Den Glauben an die Orientierungskunste des Halbelfen, haben allerdings alle verloren, weshalb man eine Stunde in dem Höhlensystem herumirrt.
Mit den Rüstungsteilen: Einer Brünne, Kettenzeug, zwei Schwertern und einem Florett macht man sich wieder auf das Barbarendorf zu suchen.

Skaldensang Halva Islindsdottir

Im nördlichen Nebel

        Einst waren sechse im Norden verstreut,
        die Queste des Bernsteins sie alle erfreut,
        doch erst muss man sich den Horden vorstellen,
        um Waffen mit Geistern zu erstellen.

        Dies alles passiert, passiert hoch im Norden,
        wo Firun und Ifirn sich schon im Nebel verborgen.

        Durch die noch grünen Auen musste man gehen,
        gar seltsames Tier ward dort gesehen,
        ein Horn so lang wie ein Arm
        und Zotteln als Fell halten es warm.

        Dies alles passiert, passiert hoch im Norden,
        wo Firun und Ifirn sich schon im Nebel verborgen.

        Auch der Arm der Verderbten bis dorthin gelangt,
        ein Magus ohne Seele sein Ende doch fand.
        Im Anblick von Praios einer dem Bösen abschwor,
        bestrafen wird er beim Schwurbruch von Kor.

        Dies alles...

        Als man in den Bergen die Fjaldinger fand,
        wurde die Gefahr aus dem Süden verkannt.
        Man wollte sie auch nicht zur Schmiedin vor lassen,
        so began man verschiedene Pläne zu fassen.

        Die Tochter Islinds rang mit roher Gewalt,
        mit einem hübschen Barbaren ohne Halt.
        Bevor er in Golgaris Reich entschwand,
        ließ sie von ihm ab und hoffte auf unterstüzende Hand.

        Baltimon hingegen baute auf seinen Verstand
        indem er mit astralen Mustern einen Stein am Boden band.
        Erst nahm er ihn und fing an ihn in die Höhe zu heben,
        doch keiner der Barbaren konnte ihn später bewegen.

        Kein Ringen allein und auch kein Machtbeweis,
        überzeugten die Schmiedin im ewigen Eis.
        Doch wie durch ein Wunder des Ingerimm,
        lies man am nächsten Tage die Gruppe zu ihr hin.

        Als man dann die Höhle der Schamanin betrat,
        wusste man weder Rat noch Tat,
        um den schmiedenen Hammer die Wut zu nehmen,
        erschuff Baltimon Eis wie mans selten gesehen.

        Die Elfen indes hatten eine andere Idee,
        doch viel einer hinab mit unmengen Schnee,
        Es konnte sich keiner durch die Massen bewegen,
        man beführchtete fast sie wären nicht mehr am Leben.

        Der Hammer zersprang und der Geist war frei,
        doch auch die Kraft zum Schmieden war entzwei.
        So musste man sich zu den Ahnen begeben,
        um wieder ein Werkzueg an sich zu nehmen.

        Die Höhle der Alten war sehr begehrt,
        die weißen Orks aus dem Norden kämpften verstärkt.
        Nach blutigen Kampfe hatte man sie besiegt
        und fand den Hammer als man in die Höhlen abstieg.

        So ließ man Sigdur die Waffen schmieden,
        die Eisbarbaren den Frieden schließen.
        Den Bernstein fand man unter dem Gletscher liegen
        und die Kirche und Händler waren zufrieden.
    

Irdisches und Abenteuerpunkte

Es handelt sich hierbei um ein offizielles DSA Abenteuer aus der Sammlung "Unter Barbaren". Am ersten Abend am 26. Oktober meisterte Markus.
Kai spielte Baltimon Eboreus Egendahl, Martin Talorion Nebeltau, Mark Dukoras, Gerold spielte Aaron und Stephan Halva Ijslindsdottir .
Am 9,10.18 meisterte Stephan das Zwischenspiel. Baltiom, Talorion, Aaron und Dukroas erhalten 5 Aps für das töten des Keilers und die Fährtensuche. Weitere 40 Aps erhalten sie für das Umgehen des Kampfes mit den Schneeorks. Für die Informationsbeschaffung erhält Dukoras weitere 10 Aps. Für das niederringen der Dämonenpaktierer erhalten alle 40 Aps. Baltimon erhält weitere 10 Aps für die Vernichtung des Dämonenringes und das Aufsrpühren und Analysieren der magischen Muster. Die Gruppe weitere 10 APs für die Nachforschungen in der Artefakthöhle. Talorion erhält 10 Aps für die nackte Wahrheit, dass Halva nicht in der Hütte war.
Am 07.12.2018 spielten Martin, Gerold, Mark und Stephan das Abenteuer zu Ende. Die Helden erhalten jeweils 200 AP.

Spieler und Charaktere

Martin spielte Talorion Nebeltau
Gerold spielte Aaron (Gaukler,☆ 6,⚛ 1791, 💰 7 Dukaten)
Kay spielte Baltimon Eboreus Egendahll - Adeptus Major der Acedemica Transformatorica Festumiensis - Freund von Wind und Wogen
Mark spielte Dukoras Schneeflocke
Stephan spielte Halva Ijslindsdottir (Skalde,☆ 6,⚛ 2035, 💰 40 Dukaten)

Heldenwerte

Termine

Das Abenteuer wurde beendet.