Colga Darben - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 13 Klugheit 13 Intuition 13 Charisma 12 Gewandheit 10 Fingerfertigkeit 12 Körperkraft 10
Kampf Technik
Raufen438
Boxen-10-1
Hruruzat0-6-6
Ringen000
Äxte und Beile-50-5
Dolche235
Infanterie Waffen-50-5
Linkshändig000
Kettenwaffen-50-5
Peitsche000
Scharfe Hiebwaffen-40-4
Schwerter-40-4
Speere und Stäbe448
Stichwaffen202
Stumpfe Hiebwaffen000
Zweihaender-50-5
Lanzenreiten-60-6
Schusswaffen-2
Wurfwaffen1
Schleuder-2
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/10/10-3
FliegenMU/KL/GE13/13/10-1
GaukeleienCH/FF/GE12/12/102
KletternMU/GE/KK13/10/105
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/13/103
ReitenCH/GE/KK12/10/104
SchleichenMU/IN/GE13/13/100
SchwimmenMU/GE/KK13/10/104
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/10/108
Sich versteckenMU/IN/GE13/13/100
TanzenCH/GE/GE12/10/10-1
ZechenKL/IN/KK13/13/101
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH13/13/12-2
BetörenIN/CH/CH13/12/120
EtiketteKL/CH/GE13/12/106
FeilschenMU/KL/CH13/13/126
GassenwissenKL/IN/CH13/13/120
LehrenKL/IN/CH13/13/127
LügenMU/IN/CH13/13/126
MenschenkenntnisKL/IN/CH13/13/126
SchätzenKL/IN/IN13/13/135
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/12/100
Natur
FährtensucheKL/IN/GE13/13/10-5
FallenstellenKL/FF/KK13/12/10-5
FesselnFF/GE/KK12/10/100
FischenIN/FF/KK13/12/10-3
PflanzenkundeKL/IN/FF13/13/127
OrientierungKL/IN/IN13/13/13-2
TierkundeMU/KL/IN13/13/13-1
WettervorhersageKL/IN/IN13/13/13-3
WildnislebenIN/FF/GE13/12/10-4
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/13/127
Alte SprachenKL/KL/IN13/13/133
GeographieKL/KL/IN13/13/13-1
GeschichtswissenKL/KL/IN13/13/135
Götter und KulteKL/IN/CH13/13/125
KriegskunstMU/KL/CH13/13/12-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF13/13/128
MagiekundeKL/KL/FF13/13/1212
MechanikKL/KL/IN13/13/132
RechnenKL/KL/IN13/13/139
RechtskundeKL/IN/CH13/13/125
Sprachen KennenKL/IN/CH13/13/129
StaatskunstKL/IN/CH13/13/12-4
SternkundeKL/KL/IN13/13/136
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/13/12-2
Boote FahrenFF/GE/KK12/10/10-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF13/12/122
FalschspielMU/CH/FF13/12/120
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/13/135
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/13/125
Heilkunde SeeleIN/CH/CH13/12/125
Heilkunde WundenKL/CH/FF13/12/128
HolzbearbeitungKL/FF/KK13/12/100
KochenIN/KL/FF13/13/122
LederarbeitenKL/FF/FF13/12/12-1
Malen und ZeichnenKL/IN/FF13/13/126
MusizierenKL/IN/FF13/13/12-2
SchneidernKL/FF/FF13/12/12-1
Schlösser knackenIN/FF/FF13/12/120
SingenKL/IN/CH13/13/120
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/13/12-2
TöpfernKL/FF/FF13/12/12-1
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN13/13/136
GlücksspielMU/IN/IN13/13/130
ProphezeienIN/IN/CH13/13/120
SinnenschärfeKL/IN/IN13/13/137
Stimmen imitierenKL/IN/CH13/13/12-4
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/13/123
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/10-2
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/10-2
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/10-2
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/10-2
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE13/13/10-3
MirakelprobeMU/IN/CH13/13/120
ÜberzeugenCH/CH/KL12/12/133