Duriel - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 12 Klugheit 14 Intuition 11 Charisma 12 Gewandheit 12 Fingerfertigkeit 13 Körperkraft 10
Kampf Technik
Raufen213
Boxen-10-1
Hruruzat-3-3-6
Ringen000
Äxte und Beile-3-2-5
Dolche404
Infanterie Waffen-2-3-5
Linkshändig000
Kettenwaffen0-5-5
Peitsche000
Scharfe Hiebwaffen-2-2-4
Schwerter0-1-1
Speere und Stäbe235
Stichwaffen202
Stumpfe Hiebwaffen000
Zweihaender-1-4-5
Lanzenreiten-3-3-6
Schusswaffen-2
Wurfwaffen0
Schleuder-2
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK12/12/10-3
FliegenMU/KL/GE12/14/12-1
GaukeleienCH/FF/GE12/13/121
KletternMU/GE/KK12/12/101
KörperbeherrschungMU/IN/GE12/11/120
ReitenCH/GE/KK12/12/101
SchleichenMU/IN/GE12/11/120
SchwimmenMU/GE/KK12/12/102
SelbstbeherrschungMU/KK/KK12/10/102
Sich versteckenMU/IN/GE12/11/120
TanzenCH/GE/GE12/12/12-1
ZechenKL/IN/KK14/11/101
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH14/11/12-2
BetörenIN/CH/CH11/12/120
EtiketteKL/CH/GE14/12/122
FeilschenMU/KL/CH12/14/124
GassenwissenKL/IN/CH14/11/120
LehrenKL/IN/CH14/11/123
LügenMU/IN/CH12/11/123
MenschenkenntnisKL/IN/CH14/11/123
SchätzenKL/IN/IN14/11/113
Sich VerkleidenMU/FF/GE12/13/120
Natur
FährtensucheKL/IN/GE14/11/12-5
FallenstellenKL/FF/KK14/13/10-5
FesselnFF/GE/KK13/12/100
FischenIN/FF/KK11/13/10-3
PflanzenkundeKL/IN/FF14/11/132
OrientierungKL/IN/IN14/11/11-1
TierkundeMU/KL/IN12/14/11-1
WettervorhersageKL/IN/IN14/11/11-3
WildnislebenIN/FF/GE11/13/12-1
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF12/14/139
Alte SprachenKL/KL/IN14/14/114
GeographieKL/KL/IN14/14/112
GeschichtswissenKL/KL/IN14/14/114
Götter und KulteKL/IN/CH14/11/126
KriegskunstMU/KL/CH12/14/12-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF14/14/136
MagiekundeKL/KL/FF14/14/137
MechanikKL/KL/IN14/14/112
RechnenKL/KL/IN14/14/116
RechtskundeKL/IN/CH14/11/121
Sprachen KennenKL/IN/CH14/11/126
StaatskunstKL/IN/CH14/11/12-4
SternkundeKL/KL/IN14/14/114
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH12/11/120
Boote FahrenFF/GE/KK13/12/101
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF11/12/130
FalschspielMU/CH/FF12/12/130
Heilkunde GiftMU/KL/IN12/14/112
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH12/14/122
Heilkunde SeeleIN/CH/CH11/12/122
Heilkunde WundenKL/CH/FF14/12/134
HolzbearbeitungKL/FF/KK14/13/100
KochenIN/KL/FF11/14/131
LederarbeitenKL/FF/FF14/13/13-1
Malen und ZeichnenKL/IN/FF14/11/131
MusizierenKL/IN/FF14/11/13-2
SchneidernKL/FF/FF14/13/13-1
Schlösser knackenIN/FF/FF11/13/130
SingenKL/IN/CH14/11/120
TaschendiebstahlMU/IN/FF12/11/13-2
TöpfernKL/FF/FF14/13/13-1
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN14/11/115
GlücksspielMU/IN/IN12/11/110
ProphezeienIN/IN/CH11/11/120
SinnenschärfeKL/IN/IN14/11/114
Stimmen imitierenKL/IN/CH14/11/12-4
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF12/11/132
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE12/11/12-2
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE12/11/12-1
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE12/11/12-2
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE12/11/12-1
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE11/11/12-3
MirakelprobeMU/IN/CH12/11/120
ÜberzeugenCH/CH/KL12/12/141