Durina Strohberg - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 30/0
Mut 13 Klugheit 10 Intuition 11 Charisma 13 Gewandheit 12 Fingerfertigkeit 13 Körperkraft 9
Kampf Technik
Raufen005
Boxen002
Hruruzat00-4
Ringen003
Äxte und Beile001
Dolche004
Infanterie Waffen000
Linkshändig003
Kettenwaffen00-5
Peitsche001
Scharfe Hiebwaffen001
Schwerter001
Speere und Stäbe001
Stichwaffen004
Stumpfe Hiebwaffen002
Zweihaender00-3
Lanzenreiten00-4
Schusswaffen-2
Wurfwaffen3
Schleuder0
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/12/91
FliegenMU/KL/GE13/10/12-2
GaukeleienCH/FF/GE13/13/122
KletternMU/GE/KK13/12/93
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/11/124
ReitenCH/GE/KK13/12/91
SchleichenMU/IN/GE13/11/124
SchwimmenMU/GE/KK13/12/90
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/9/91
Sich versteckenMU/IN/GE13/11/124
TanzenCH/GE/GE13/12/122
ZechenKL/IN/KK10/11/93
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH10/11/132
BetörenIN/CH/CH11/13/134
EtiketteKL/CH/GE10/13/12-4
FeilschenMU/KL/CH13/10/133
GassenwissenKL/IN/CH10/11/137
LehrenKL/IN/CH10/11/13-2
LügenMU/IN/CH13/11/135
MenschenkenntnisKL/IN/CH10/11/133
SchätzenKL/IN/IN10/11/113
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/13/125
Natur
FährtensucheKL/IN/GE10/11/12-2
FallenstellenKL/FF/KK10/13/9-2
FesselnFF/GE/KK13/12/92
FischenIN/FF/KK11/13/9-1
PflanzenkundeKL/IN/FF10/11/13-2
OrientierungKL/IN/IN10/11/110
TierkundeMU/KL/IN13/10/11-2
WettervorhersageKL/IN/IN10/11/11-3
WildnislebenIN/FF/GE11/13/12-2
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/10/13-3
Alte SprachenKL/KL/IN10/10/11-2
GeographieKL/KL/IN10/10/110
GeschichtswissenKL/KL/IN10/10/11-3
Götter und KulteKL/IN/CH10/11/132
KriegskunstMU/KL/CH13/10/13-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF10/10/13-1
MagiekundeKL/KL/FF10/10/13-2
MechanikKL/KL/IN10/10/110
RechnenKL/KL/IN10/10/111
RechtskundeKL/IN/CH10/11/132
Sprachen KennenKL/IN/CH10/11/132
StaatskunstKL/IN/CH10/11/13-2
SternkundeKL/KL/IN10/10/11-4
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/11/13-3
Boote FahrenFF/GE/KK13/12/9-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF11/13/130
FalschspielMU/CH/FF13/13/136
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/10/112
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/10/131
Heilkunde SeeleIN/CH/CH11/13/13-1
Heilkunde WundenKL/CH/FF10/13/133
HolzbearbeitungKL/FF/KK10/13/90
KochenIN/KL/FF11/10/130
LederarbeitenKL/FF/FF10/13/131
Malen und ZeichnenKL/IN/FF10/11/131
MusizierenKL/IN/FF10/11/131
SchneidernKL/FF/FF10/13/131
Schlösser knackenIN/FF/FF11/13/134
SingenKL/IN/CH10/11/130
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/11/135
TöpfernKL/FF/FF10/13/13-2
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN10/11/113
GlücksspielMU/IN/IN13/11/113
ProphezeienIN/IN/CH11/11/13-2
SinnenschärfeKL/IN/IN10/11/112
Stimmen imitierenKL/IN/CH10/11/130
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/11/13-1
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/11/12-1
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/11/120
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/11/12-1
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/11/120
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE11/11/12-1
MirakelprobeMU/IN/CH13/11/130
ÜberzeugenCH/CH/KL13/13/102