Gilia von Kurkum - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 29/0
Mut 13 Klugheit 11 Intuition 12 Charisma 12 Gewandheit 12 Fingerfertigkeit 8 Körperkraft 13
Kampf Technik
Raufen003
Boxen003
Hruruzat00-5
Ringen005
Äxte und Beile001
Dolche002
Infanterie Waffen001
Linkshändig003
Kettenwaffen001
Peitsche00-1
Scharfe Hiebwaffen007
Schwerter005
Speere und Stäbe003
Stichwaffen001
Stumpfe Hiebwaffen001
Zweihaender002
Lanzenreiten002
Schusswaffen5
Wurfwaffen1
Schleuder-1
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/12/130
FliegenMU/KL/GE13/11/120
GaukeleienCH/FF/GE12/8/12-6
KletternMU/GE/KK13/12/13-2
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/12/123
ReitenCH/GE/KK12/12/136
SchleichenMU/IN/GE13/12/122
SchwimmenMU/GE/KK13/12/13-2
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/13/134
Sich versteckenMU/IN/GE13/12/12-2
TanzenCH/GE/GE12/12/122
ZechenKL/IN/KK11/12/133
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH11/12/12-6
BetörenIN/CH/CH12/12/12-4
EtiketteKL/CH/GE11/12/123
FeilschenMU/KL/CH13/11/12-4
GassenwissenKL/IN/CH11/12/12-5
LehrenKL/IN/CH11/12/120
LügenMU/IN/CH13/12/12-6
MenschenkenntnisKL/IN/CH11/12/12-4
SchätzenKL/IN/IN11/12/12-3
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/8/12-4
Natur
FährtensucheKL/IN/GE11/12/122
FallenstellenKL/FF/KK11/8/132
FesselnFF/GE/KK8/12/130
FischenIN/FF/KK12/8/130
PflanzenkundeKL/IN/FF11/12/81
OrientierungKL/IN/IN11/12/122
TierkundeMU/KL/IN13/11/121
WettervorhersageKL/IN/IN11/12/122
WildnislebenIN/FF/GE12/8/123
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/11/8-6
Alte SprachenKL/KL/IN11/11/120
GeographieKL/KL/IN11/11/120
GeschichtswissenKL/KL/IN11/11/122
Götter und KulteKL/IN/CH11/12/123
KriegskunstMU/KL/CH13/11/124
Lesen und SchreibenKL/KL/FF11/11/82
MagiekundeKL/KL/FF11/11/80
MechanikKL/KL/IN11/11/12-2
RechnenKL/KL/IN11/11/121
RechtskundeKL/IN/CH11/12/121
Sprachen KennenKL/IN/CH11/12/120
StaatskunstKL/IN/CH11/12/12-2
SternkundeKL/KL/IN11/11/120
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/12/120
Boote FahrenFF/GE/KK8/12/13-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF12/12/814
FalschspielMU/CH/FF13/12/8-6
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/11/12-3
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/11/12-1
Heilkunde SeeleIN/CH/CH12/12/12-4
Heilkunde WundenKL/CH/FF11/12/82
HolzbearbeitungKL/FF/KK11/8/132
KochenIN/KL/FF12/11/80
LederarbeitenKL/FF/FF11/8/82
Malen und ZeichnenKL/IN/FF11/12/8-2
MusizierenKL/IN/FF11/12/83
SchneidernKL/FF/FF11/8/81
Schlösser knackenIN/FF/FF12/8/8-2
SingenKL/IN/CH11/12/121
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/12/8-6
TöpfernKL/FF/FF11/8/8-6
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN11/12/122
GlücksspielMU/IN/IN13/12/12-2
ProphezeienIN/IN/CH12/12/120
SinnenschärfeKL/IN/IN11/12/120
Stimmen imitierenKL/IN/CH11/12/12-4
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/12/81
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/12/123
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/12/122
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/12/122
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/12/121
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE12/12/122
MirakelprobeMU/IN/CH13/12/120
ÜberzeugenCH/CH/KL12/12/11-3