Jelio Aleistos - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 60/3
Mut 16 Klugheit 13 Intuition 9 Charisma 13 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 12 Körperkraft 11
Kampf Technik
Raufen002
Boxen00-3
Hruruzat00-5
Ringen002
Äxte und Beile00-7
Dolche002
Infanterie Waffen00-5
Linkshändig000
Kettenwaffen00-5
Peitsche000
Scharfe Hiebwaffen00-4
Schwerter00-4
Speere und Stäbe448
Stichwaffen001
Stumpfe Hiebwaffen000
Zweihaender00-5
Lanzenreiten00-6
Schusswaffen-2
Wurfwaffen0
Schleuder-2
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK16/13/11-3
FliegenMU/KL/GE16/13/131
GaukeleienCH/FF/GE13/12/131
KletternMU/GE/KK16/13/110
KörperbeherrschungMU/IN/GE16/9/130
ReitenCH/GE/KK13/13/112
SchleichenMU/IN/GE16/9/130
SchwimmenMU/GE/KK16/13/11-1
SelbstbeherrschungMU/KK/KK16/11/115
Sich versteckenMU/IN/GE16/9/130
TanzenCH/GE/GE13/13/130
ZechenKL/IN/KK13/9/111
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH13/9/13-2
BetörenIN/CH/CH9/13/137
EtiketteKL/CH/GE13/13/137
FeilschenMU/KL/CH16/13/132
GassenwissenKL/IN/CH13/9/130
LehrenKL/IN/CH13/9/133
LügenMU/IN/CH16/9/138
MenschenkenntnisKL/IN/CH13/9/132
SchätzenKL/IN/IN13/9/91
Sich VerkleidenMU/FF/GE16/12/130
Natur
FährtensucheKL/IN/GE13/9/13-6
FallenstellenKL/FF/KK13/12/11-6
FesselnFF/GE/KK12/13/11-1
FischenIN/FF/KK9/12/11-5
PflanzenkundeKL/IN/FF13/9/124
OrientierungKL/IN/IN13/9/9-3
TierkundeMU/KL/IN16/13/9-3
WettervorhersageKL/IN/IN13/9/9-6
WildnislebenIN/FF/GE9/12/13-5
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF16/13/129
Alte SprachenKL/KL/IN13/13/95
GeographieKL/KL/IN13/13/90
GeschichtswissenKL/KL/IN13/13/94
Götter und KulteKL/IN/CH13/9/133
KriegskunstMU/KL/CH16/13/13-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF13/13/126
MagiekundeKL/KL/FF13/13/1211
MechanikKL/KL/IN13/13/92
RechnenKL/KL/IN13/13/95
RechtskundeKL/IN/CH13/9/131
Sprachen KennenKL/IN/CH13/9/136
StaatskunstKL/IN/CH13/9/13-3
SternkundeKL/KL/IN13/13/95
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH16/9/130
Boote FahrenFF/GE/KK12/13/11-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF9/13/12-1
FalschspielMU/CH/FF16/13/120
Heilkunde GiftMU/KL/IN16/13/92
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH16/13/132
Heilkunde SeeleIN/CH/CH9/13/132
Heilkunde WundenKL/CH/FF13/13/122
HolzbearbeitungKL/FF/KK13/12/11-1
KochenIN/KL/FF9/13/121
LederarbeitenKL/FF/FF13/12/120
Malen und ZeichnenKL/IN/FF13/9/121
MusizierenKL/IN/FF13/9/12-1
SchneidernKL/FF/FF13/12/12-1
Schlösser knackenIN/FF/FF9/12/120
SingenKL/IN/CH13/9/130
TaschendiebstahlMU/IN/FF16/9/12-2
TöpfernKL/FF/FF13/12/12-1
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN13/9/91
GlücksspielMU/IN/IN16/9/90
ProphezeienIN/IN/CH9/9/130
SinnenschärfeKL/IN/IN13/9/96
Stimmen imitierenKL/IN/CH13/9/13-4
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF16/9/122
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE16/9/13-3
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE16/9/13-3
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE16/9/13-3
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE16/9/13-3
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE9/9/13-4
MirakelprobeMU/IN/CH16/9/130
ÜberzeugenCH/CH/KL13/13/134