Karmold Kruger - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 13 Klugheit 10 Intuition 11 Charisma 11 Gewandheit 14 Fingerfertigkeit 14 Körperkraft 16
Kampf Technik
Raufen347
Boxen202
Hruruzat-2-2-4
Ringen213
Äxte und Beile101
Dolche246
Infanterie Waffen000
Linkshändig213
Kettenwaffen-3-2-5
Peitsche011
Scharfe Hiebwaffen448
Schwerter448
Speere und Stäbe101
Stichwaffen6511
Stumpfe Hiebwaffen178
Zweihaender-2-1-3
Lanzenreiten-2-2-4
Schusswaffen1
Wurfwaffen6
Schleuder0
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/14/162
FliegenMU/KL/GE13/10/14-2
GaukeleienCH/FF/GE11/14/142
KletternMU/GE/KK13/14/163
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/11/145
ReitenCH/GE/KK11/14/164
SchleichenMU/IN/GE13/11/144
SchwimmenMU/GE/KK13/14/160
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/16/162
Sich versteckenMU/IN/GE13/11/144
TanzenCH/GE/GE11/14/142
ZechenKL/IN/KK10/11/163
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH10/11/1113
BetörenIN/CH/CH11/11/118
EtiketteKL/CH/GE10/11/1410
FeilschenMU/KL/CH13/10/113
GassenwissenKL/IN/CH10/11/117
LehrenKL/IN/CH10/11/11-2
LügenMU/IN/CH13/11/115
MenschenkenntnisKL/IN/CH10/11/119
SchätzenKL/IN/IN10/11/116
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/14/145
Natur
FährtensucheKL/IN/GE10/11/14-2
FallenstellenKL/FF/KK10/14/16-2
FesselnFF/GE/KK14/14/162
FischenIN/FF/KK11/14/16-1
PflanzenkundeKL/IN/FF10/11/14-2
OrientierungKL/IN/IN10/11/113
TierkundeMU/KL/IN13/10/11-2
WettervorhersageKL/IN/IN10/11/11-3
WildnislebenIN/FF/GE11/14/140
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/10/14-3
Alte SprachenKL/KL/IN10/10/11-2
GeographieKL/KL/IN10/10/112
GeschichtswissenKL/KL/IN10/10/114
Götter und KulteKL/IN/CH10/11/118
KriegskunstMU/KL/CH13/10/117
Lesen und SchreibenKL/KL/FF10/10/145
MagiekundeKL/KL/FF10/10/14-2
MechanikKL/KL/IN10/10/110
RechnenKL/KL/IN10/10/111
RechtskundeKL/IN/CH10/11/115
Sprachen KennenKL/IN/CH10/11/112
StaatskunstKL/IN/CH10/11/115
SternkundeKL/KL/IN10/10/11-4
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/11/11-3
Boote FahrenFF/GE/KK14/14/16-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF11/11/140
FalschspielMU/CH/FF13/11/146
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/10/1112
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/10/111
Heilkunde SeeleIN/CH/CH11/11/115
Heilkunde WundenKL/CH/FF10/11/143
HolzbearbeitungKL/FF/KK10/14/160
KochenIN/KL/FF11/10/140
LederarbeitenKL/FF/FF10/14/141
Malen und ZeichnenKL/IN/FF10/11/145
MusizierenKL/IN/FF10/11/141
SchneidernKL/FF/FF10/14/141
Schlösser knackenIN/FF/FF11/14/148
SingenKL/IN/CH10/11/110
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/11/1410
TöpfernKL/FF/FF10/14/14-2
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN10/11/116
GlücksspielMU/IN/IN13/11/115
ProphezeienIN/IN/CH11/11/11-2
SinnenschärfeKL/IN/IN10/11/117
Stimmen imitierenKL/IN/CH10/11/110
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/11/142
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/11/140
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/11/141
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/11/140
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/11/141
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE11/11/14-1
MirakelprobeMU/IN/CH13/11/110
ÜberzeugenCH/CH/KL11/11/109