Lariel Dornenreiter - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 10 Klugheit 11 Intuition 14 Charisma 13 Gewandheit 18 Fingerfertigkeit 11 Körperkraft 12
Kampf Technik
Raufen112
Boxen0-1-1
Hruruzat-5-3-8
Ringen112
Äxte und Beile-10-1
Dolche527
Infanterie Waffen-4-1-5
Linkshändig202
Kettenwaffen0-5-5
Peitsche-20-2
Scharfe Hiebwaffen4913
Schwerter145
Speere und Stäbe8311
Stichwaffen112
Stumpfe Hiebwaffen213
Zweihaender-30-3
Lanzenreiten-2-4-6
Schusswaffen13
Wurfwaffen5
Schleuder-2
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK10/18/121
FliegenMU/KL/GE10/11/18-3
GaukeleienCH/FF/GE13/11/181
KletternMU/GE/KK10/18/127
KörperbeherrschungMU/IN/GE10/14/186
ReitenCH/GE/KK13/18/120
SchleichenMU/IN/GE10/14/189
SchwimmenMU/GE/KK10/18/120
SelbstbeherrschungMU/KK/KK10/12/123
Sich versteckenMU/IN/GE10/14/188
TanzenCH/GE/GE13/18/185
ZechenKL/IN/KK11/14/121
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH11/14/131
BetörenIN/CH/CH14/13/135
EtiketteKL/CH/GE11/13/18-3
FeilschenMU/KL/CH10/11/13-2
GassenwissenKL/IN/CH11/14/13-6
LehrenKL/IN/CH11/14/133
LügenMU/IN/CH10/14/133
MenschenkenntnisKL/IN/CH11/14/13-1
SchätzenKL/IN/IN11/14/14-2
Sich VerkleidenMU/FF/GE10/11/18-3
Natur
FährtensucheKL/IN/GE11/14/1810
FallenstellenKL/FF/KK11/11/126
FesselnFF/GE/KK11/18/121
FischenIN/FF/KK14/11/120
PflanzenkundeKL/IN/FF11/14/117
OrientierungKL/IN/IN11/14/1411
TierkundeMU/KL/IN10/11/146
WettervorhersageKL/IN/IN11/14/148
WildnislebenIN/FF/GE14/11/1810
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF10/11/11-7
Alte SprachenKL/KL/IN11/11/146
GeographieKL/KL/IN11/11/141
GeschichtswissenKL/KL/IN11/11/140
Götter und KulteKL/IN/CH11/14/13-2
KriegskunstMU/KL/CH10/11/13-5
Lesen und SchreibenKL/KL/FF11/11/110
MagiekundeKL/KL/FF11/11/11-1
MechanikKL/KL/IN11/11/14-2
RechnenKL/KL/IN11/11/141
RechtskundeKL/IN/CH11/14/13-6
Sprachen KennenKL/IN/CH11/14/132
StaatskunstKL/IN/CH11/14/13-7
SternkundeKL/KL/IN11/11/141
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH10/14/132
Boote FahrenFF/GE/KK11/18/12-1
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF14/13/11-2
FalschspielMU/CH/FF10/13/110
Heilkunde GiftMU/KL/IN10/11/146
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH10/11/135
Heilkunde SeeleIN/CH/CH14/13/134
Heilkunde WundenKL/CH/FF11/13/113
HolzbearbeitungKL/FF/KK11/11/124
KochenIN/KL/FF14/11/112
LederarbeitenKL/FF/FF11/11/114
Malen und ZeichnenKL/IN/FF11/14/111
MusizierenKL/IN/FF11/14/1115
SchneidernKL/FF/FF11/11/112
Schlösser knackenIN/FF/FF14/11/11-4
SingenKL/IN/CH11/14/1315
TaschendiebstahlMU/IN/FF10/14/11-3
TöpfernKL/FF/FF11/11/112
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN11/14/1411
GlücksspielMU/IN/IN10/14/140
ProphezeienIN/IN/CH14/14/131
SinnenschärfeKL/IN/IN11/14/1416
Stimmen imitierenKL/IN/CH11/14/133
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF10/14/1111
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE10/14/1810
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE10/14/188
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE10/14/189
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE10/14/188
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE14/14/186
MirakelprobeMU/IN/CH10/14/130
ÜberzeugenCH/CH/KL13/13/111