Lomoch Kerkill - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 200/5
Mut 14 Klugheit 13 Intuition 11 Charisma 13 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 11 Körperkraft 11
Kampf Technik
Raufen5510
Boxen00-2
Hruruzat00-7
Ringen213
Äxte und Beile00-6
Dolche5510
Infanterie Waffen00-5
Linkshändig00-1
Kettenwaffen00-7
Peitsche001
Scharfe Hiebwaffen00-7
Schwerter00-7
Speere und Stäbe5510
Stichwaffen00-7
Stumpfe Hiebwaffen448
Zweihaender00-7
Lanzenreiten00-6
Schusswaffen2
Wurfwaffen2
Schleuder2
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK14/13/11-1
FliegenMU/KL/GE14/13/13-2
GaukeleienCH/FF/GE13/11/13-4
KletternMU/GE/KK14/13/1111
KörperbeherrschungMU/IN/GE14/11/1312
ReitenCH/GE/KK13/13/110
SchleichenMU/IN/GE14/11/139
SchwimmenMU/GE/KK14/13/117
SelbstbeherrschungMU/KK/KK14/11/1114
Sich versteckenMU/IN/GE14/11/133
TanzenCH/GE/GE13/13/13-2
ZechenKL/IN/KK13/11/112
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH13/11/13-6
BetörenIN/CH/CH11/13/13-3
EtiketteKL/CH/GE13/13/13-4
FeilschenMU/KL/CH14/13/130
GassenwissenKL/IN/CH13/11/13-1
LehrenKL/IN/CH13/11/133
LügenMU/IN/CH14/11/133
MenschenkenntnisKL/IN/CH13/11/1312
SchätzenKL/IN/IN13/11/110
Sich VerkleidenMU/FF/GE14/11/13-2
Natur
FährtensucheKL/IN/GE13/11/138
FallenstellenKL/FF/KK13/11/113
FesselnFF/GE/KK11/13/1110
FischenIN/FF/KK11/11/115
PflanzenkundeKL/IN/FF13/11/1113
OrientierungKL/IN/IN13/11/1110
TierkundeMU/KL/IN14/13/1112
WettervorhersageKL/IN/IN13/11/116
WildnislebenIN/FF/GE11/11/1311
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF14/13/110
Alte SprachenKL/KL/IN13/13/11-4
GeographieKL/KL/IN13/13/114
GeschichtswissenKL/KL/IN13/13/112
Götter und KulteKL/IN/CH13/11/134
KriegskunstMU/KL/CH14/13/13-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF13/13/115
MagiekundeKL/KL/FF13/13/118
MechanikKL/KL/IN13/13/11-3
RechnenKL/KL/IN13/13/113
RechtskundeKL/IN/CH13/11/130
Sprachen KennenKL/IN/CH13/11/134
StaatskunstKL/IN/CH13/11/13-5
SternkundeKL/KL/IN13/13/114
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH14/11/132
Boote FahrenFF/GE/KK11/13/11-3
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF11/13/11-2
FalschspielMU/CH/FF14/13/11-1
Heilkunde GiftMU/KL/IN14/13/118
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH14/13/139
Heilkunde SeeleIN/CH/CH11/13/139
Heilkunde WundenKL/CH/FF13/13/118
HolzbearbeitungKL/FF/KK13/11/113
KochenIN/KL/FF11/13/112
LederarbeitenKL/FF/FF13/11/111
Malen und ZeichnenKL/IN/FF13/11/111
MusizierenKL/IN/FF13/11/110
SchneidernKL/FF/FF13/11/111
Schlösser knackenIN/FF/FF11/11/11-3
SingenKL/IN/CH13/11/131
TaschendiebstahlMU/IN/FF14/11/11-4
TöpfernKL/FF/FF13/11/111
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN13/11/1111
GlücksspielMU/IN/IN14/11/110
ProphezeienIN/IN/CH11/11/133
SinnenschärfeKL/IN/IN13/11/1112
Stimmen imitierenKL/IN/CH13/11/13-2
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF14/11/1112
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE14/11/138
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE14/11/138
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE14/11/137
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE14/11/137
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE11/11/135
MirakelprobeMU/IN/CH14/11/130
ÜberzeugenCH/CH/KL13/13/130