Reo - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 14 Klugheit 13 Intuition 12 Charisma 11 Gewandheit 11 Fingerfertigkeit 10 Körperkraft 13
Kampf Technik
Raufen112
Boxen-1-1-2
Hruruzat-4-3-7
Ringen213
Äxte und Beile-3-3-6
Dolche213
Infanterie Waffen-4-1-5
Linkshändig-10-1
Kettenwaffen-2-5-7
Peitsche112
Scharfe Hiebwaffen-3-4-7
Schwerter-4-2-6
Speere und Stäbe213
Stichwaffen-4-3-7
Stumpfe Hiebwaffen213
Zweihaender-2-5-7
Lanzenreiten-60-6
Schusswaffen2
Wurfwaffen2
Schleuder3
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK14/11/13-2
FliegenMU/KL/GE14/13/11-2
GaukeleienCH/FF/GE11/10/11-4
KletternMU/GE/KK14/11/134
KörperbeherrschungMU/IN/GE14/12/110
ReitenCH/GE/KK11/11/13-1
SchleichenMU/IN/GE14/12/114
SchwimmenMU/GE/KK14/11/133
SelbstbeherrschungMU/KK/KK14/13/134
Sich versteckenMU/IN/GE14/12/111
TanzenCH/GE/GE11/11/11-2
ZechenKL/IN/KK13/12/132
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH13/12/11-7
BetörenIN/CH/CH12/11/11-3
EtiketteKL/CH/GE13/11/11-4
FeilschenMU/KL/CH14/13/110
GassenwissenKL/IN/CH13/12/11-2
LehrenKL/IN/CH13/12/113
LügenMU/IN/CH14/12/112
MenschenkenntnisKL/IN/CH13/12/112
SchätzenKL/IN/IN13/12/120
Sich VerkleidenMU/FF/GE14/10/11-2
Natur
FährtensucheKL/IN/GE13/12/113
FallenstellenKL/FF/KK13/10/130
FesselnFF/GE/KK10/11/132
FischenIN/FF/KK12/10/132
PflanzenkundeKL/IN/FF13/12/105
OrientierungKL/IN/IN13/12/123
TierkundeMU/KL/IN14/13/125
WettervorhersageKL/IN/IN13/12/123
WildnislebenIN/FF/GE12/10/113
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF14/13/100
Alte SprachenKL/KL/IN13/13/12-4
GeographieKL/KL/IN13/13/122
GeschichtswissenKL/KL/IN13/13/123
Götter und KulteKL/IN/CH13/12/112
KriegskunstMU/KL/CH14/13/11-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF13/13/101
MagiekundeKL/KL/FF13/13/104
MechanikKL/KL/IN13/13/12-3
RechnenKL/KL/IN13/13/120
RechtskundeKL/IN/CH13/12/110
Sprachen KennenKL/IN/CH13/12/110
StaatskunstKL/IN/CH13/12/11-5
SternkundeKL/KL/IN13/13/123
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH14/12/112
Boote FahrenFF/GE/KK10/11/13-3
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF12/11/10-2
FalschspielMU/CH/FF14/11/10-1
Heilkunde GiftMU/KL/IN14/13/123
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH14/13/114
Heilkunde SeeleIN/CH/CH12/11/112
Heilkunde WundenKL/CH/FF13/11/102
HolzbearbeitungKL/FF/KK13/10/133
KochenIN/KL/FF12/13/102
LederarbeitenKL/FF/FF13/10/101
Malen und ZeichnenKL/IN/FF13/12/101
MusizierenKL/IN/FF13/12/100
SchneidernKL/FF/FF13/10/101
Schlösser knackenIN/FF/FF12/10/10-3
SingenKL/IN/CH13/12/111
TaschendiebstahlMU/IN/FF14/12/10-4
TöpfernKL/FF/FF13/10/101
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN13/12/123
GlücksspielMU/IN/IN14/12/120
ProphezeienIN/IN/CH12/12/113
SinnenschärfeKL/IN/IN13/12/124
Stimmen imitierenKL/IN/CH13/12/11-2
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF14/12/104
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE14/12/113
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE14/12/113
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE14/12/113
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE14/12/113
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE12/12/111
MirakelprobeMU/IN/CH14/12/110
ÜberzeugenCH/CH/KL11/11/13-2