Serafina - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 25/0
Mut 13 Klugheit 13 Intuition 13 Charisma 12 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 11 Körperkraft 13
Kampf Technik
Raufen112
Boxen000
Hruruzat-3-4-7
Ringen000
Äxte und Beile0-1-1
Dolche224
Infanterie Waffen-1-1-2
Linkshändig011
Kettenwaffen-2-2-4
Peitsche-1-1-2
Scharfe Hiebwaffen000
Schwerter213
Speere und Stäbe213
Stichwaffen224
Stumpfe Hiebwaffen011
Zweihaender-1-2-3
Lanzenreiten-2-3-5
Schusswaffen5
Wurfwaffen3
Schleuder0
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/13/130
FliegenMU/KL/GE13/13/13-1
GaukeleienCH/FF/GE12/11/130
KletternMU/GE/KK13/13/132
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/13/135
ReitenCH/GE/KK12/13/132
SchleichenMU/IN/GE13/13/133
SchwimmenMU/GE/KK13/13/132
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/13/133
Sich versteckenMU/IN/GE13/13/133
TanzenCH/GE/GE12/13/134
ZechenKL/IN/KK13/13/131
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH13/13/12-1
BetörenIN/CH/CH13/12/124
EtiketteKL/CH/GE13/12/130
FeilschenMU/KL/CH13/13/12-1
GassenwissenKL/IN/CH13/13/12-3
LehrenKL/IN/CH13/13/122
LügenMU/IN/CH13/13/123
MenschenkenntnisKL/IN/CH13/13/12-1
SchätzenKL/IN/IN13/13/13-2
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/11/13-2
Natur
FährtensucheKL/IN/GE13/13/134
FallenstellenKL/FF/KK13/11/133
FesselnFF/GE/KK11/13/131
FischenIN/FF/KK13/11/133
PflanzenkundeKL/IN/FF13/13/114
OrientierungKL/IN/IN13/13/134
TierkundeMU/KL/IN13/13/132
WettervorhersageKL/IN/IN13/13/132
WildnislebenIN/FF/GE13/11/132
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/13/11-5
Alte SprachenKL/KL/IN13/13/133
GeographieKL/KL/IN13/13/13-1
GeschichtswissenKL/KL/IN13/13/131
Götter und KulteKL/IN/CH13/13/12-1
KriegskunstMU/KL/CH13/13/12-5
Lesen und SchreibenKL/KL/FF13/13/111
MagiekundeKL/KL/FF13/13/115
MechanikKL/KL/IN13/13/130
RechnenKL/KL/IN13/13/132
RechtskundeKL/IN/CH13/13/12-4
Sprachen KennenKL/IN/CH13/13/123
StaatskunstKL/IN/CH13/13/12-6
SternkundeKL/KL/IN13/13/131
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/13/121
Boote FahrenFF/GE/KK11/13/132
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF13/12/110
FalschspielMU/CH/FF13/12/110
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/13/133
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/13/124
Heilkunde SeeleIN/CH/CH13/12/123
Heilkunde WundenKL/CH/FF13/12/115
HolzbearbeitungKL/FF/KK13/11/135
KochenIN/KL/FF13/13/112
LederarbeitenKL/FF/FF13/11/113
Malen und ZeichnenKL/IN/FF13/13/112
MusizierenKL/IN/FF13/13/114
SchneidernKL/FF/FF13/11/112
Schlösser knackenIN/FF/FF13/11/11-3
SingenKL/IN/CH13/13/125
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/13/11-2
TöpfernKL/FF/FF13/11/113
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN13/13/132
GlücksspielMU/IN/IN13/13/132
ProphezeienIN/IN/CH13/13/122
SinnenschärfeKL/IN/IN13/13/135
Stimmen imitierenKL/IN/CH13/13/123
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/13/114
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/133
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/133
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/133
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/133
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE13/13/132
MirakelprobeMU/IN/CH13/13/120
ÜberzeugenCH/CH/KL12/12/131