Söldner - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 14 Klugheit 10 Intuition 10 Charisma 12 Gewandheit 12 Fingerfertigkeit 10 Körperkraft 15
Kampf Technik
Raufen448
Boxen336
Hruruzat-2-3-5
Ringen224
Äxte und Beile426
Dolche246
Infanterie Waffen235
Linkshändig112
Kettenwaffen336
Peitsche-10-1
Scharfe Hiebwaffen347
Schwerter7714
Speere und Stäbe257
Stichwaffen404
Stumpfe Hiebwaffen426
Zweihaender5611
Lanzenreiten516
Schusswaffen7
Wurfwaffen7
Schleuder2
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK14/12/156
FliegenMU/KL/GE14/10/120
GaukeleienCH/FF/GE12/10/120
KletternMU/GE/KK14/12/155
KörperbeherrschungMU/IN/GE14/10/129
ReitenCH/GE/KK12/12/154
SchleichenMU/IN/GE14/10/126
SchwimmenMU/GE/KK14/12/156
SelbstbeherrschungMU/KK/KK14/15/1511
Sich versteckenMU/IN/GE14/10/124
TanzenCH/GE/GE12/12/121
ZechenKL/IN/KK10/10/159
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH10/10/12-4
BetörenIN/CH/CH10/12/123
EtiketteKL/CH/GE10/12/122
FeilschenMU/KL/CH14/10/12-1
GassenwissenKL/IN/CH10/10/124
LehrenKL/IN/CH10/10/124
LügenMU/IN/CH14/10/124
MenschenkenntnisKL/IN/CH10/10/124
SchätzenKL/IN/IN10/10/106
Sich VerkleidenMU/FF/GE14/10/12-2
Natur
FährtensucheKL/IN/GE10/10/121
FallenstellenKL/FF/KK10/10/15-3
FesselnFF/GE/KK10/12/154
FischenIN/FF/KK10/10/151
PflanzenkundeKL/IN/FF10/10/10-3
OrientierungKL/IN/IN10/10/105
TierkundeMU/KL/IN14/10/10-2
WettervorhersageKL/IN/IN10/10/10-4
WildnislebenIN/FF/GE10/10/127
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF14/10/10-5
Alte SprachenKL/KL/IN10/10/101
GeographieKL/KL/IN10/10/103
GeschichtswissenKL/KL/IN10/10/104
Götter und KulteKL/IN/CH10/10/126
KriegskunstMU/KL/CH14/10/128
Lesen und SchreibenKL/KL/FF10/10/102
MagiekundeKL/KL/FF10/10/100
MechanikKL/KL/IN10/10/102
RechnenKL/KL/IN10/10/102
RechtskundeKL/IN/CH10/10/122
Sprachen KennenKL/IN/CH10/10/123
StaatskunstKL/IN/CH10/10/12-2
SternkundeKL/KL/IN10/10/10-2
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH14/10/12-2
Boote FahrenFF/GE/KK10/12/150
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF10/12/100
FalschspielMU/CH/FF14/12/102
Heilkunde GiftMU/KL/IN14/10/100
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH14/10/122
Heilkunde SeeleIN/CH/CH10/12/12-3
Heilkunde WundenKL/CH/FF10/12/107
HolzbearbeitungKL/FF/KK10/10/150
KochenIN/KL/FF10/10/100
LederarbeitenKL/FF/FF10/10/102
Malen und ZeichnenKL/IN/FF10/10/100
MusizierenKL/IN/FF10/10/101
SchneidernKL/FF/FF10/10/101
Schlösser knackenIN/FF/FF10/10/102
SingenKL/IN/CH10/10/12-1
TaschendiebstahlMU/IN/FF14/10/10-2
TöpfernKL/FF/FF10/10/10-1
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN10/10/106
GlücksspielMU/IN/IN14/10/102
ProphezeienIN/IN/CH10/10/12-3
SinnenschärfeKL/IN/IN10/10/109
Stimmen imitierenKL/IN/CH10/10/120
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF14/10/104
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE14/10/124
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE14/10/124
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE14/10/123
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE14/10/123
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE10/10/121
MirakelprobeMU/IN/CH14/10/120
ÜberzeugenCH/CH/KL12/12/102