Taloria Morgenrot - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 25/0
Mut 11 Klugheit 13 Intuition 13 Charisma 13 Gewandheit 14 Fingerfertigkeit 11 Körperkraft 11
Kampf Technik
Raufen112
Boxen000
Hruruzat-4-3-7
Ringen000
Äxte und Beile-10-1
Dolche033
Infanterie Waffen-1-1-2
Linkshändig101
Kettenwaffen-2-2-4
Peitsche-1-1-2
Scharfe Hiebwaffen000
Schwerter224
Speere und Stäbe224
Stichwaffen314
Stumpfe Hiebwaffen112
Zweihaender-1-2-3
Lanzenreiten-3-2-5
Schusswaffen4
Wurfwaffen2
Schleuder0
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK11/14/112
FliegenMU/KL/GE11/13/14-1
GaukeleienCH/FF/GE13/11/140
KletternMU/GE/KK11/14/114
KörperbeherrschungMU/IN/GE11/13/145
ReitenCH/GE/KK13/14/112
SchleichenMU/IN/GE11/13/143
SchwimmenMU/GE/KK11/14/112
SelbstbeherrschungMU/KK/KK11/11/113
Sich versteckenMU/IN/GE11/13/143
TanzenCH/GE/GE13/14/144
ZechenKL/IN/KK13/13/111
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH13/13/13-1
BetörenIN/CH/CH13/13/133
EtiketteKL/CH/GE13/13/140
FeilschenMU/KL/CH11/13/13-1
GassenwissenKL/IN/CH13/13/13-3
LehrenKL/IN/CH13/13/132
LügenMU/IN/CH11/13/133
MenschenkenntnisKL/IN/CH13/13/13-1
SchätzenKL/IN/IN13/13/13-2
Sich VerkleidenMU/FF/GE11/11/14-2
Natur
FährtensucheKL/IN/GE13/13/145
FallenstellenKL/FF/KK13/11/112
FesselnFF/GE/KK11/14/111
FischenIN/FF/KK13/11/114
PflanzenkundeKL/IN/FF13/13/113
OrientierungKL/IN/IN13/13/132
TierkundeMU/KL/IN11/13/132
WettervorhersageKL/IN/IN13/13/132
WildnislebenIN/FF/GE13/11/142
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF11/13/11-5
Alte SprachenKL/KL/IN13/13/133
GeographieKL/KL/IN13/13/13-1
GeschichtswissenKL/KL/IN13/13/134
Götter und KulteKL/IN/CH13/13/13-1
KriegskunstMU/KL/CH11/13/13-5
Lesen und SchreibenKL/KL/FF13/13/111
MagiekundeKL/KL/FF13/13/113
MechanikKL/KL/IN13/13/130
RechnenKL/KL/IN13/13/132
RechtskundeKL/IN/CH13/13/13-4
Sprachen KennenKL/IN/CH13/13/135
StaatskunstKL/IN/CH13/13/13-6
SternkundeKL/KL/IN13/13/131
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH11/13/131
Boote FahrenFF/GE/KK11/14/112
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF13/13/110
FalschspielMU/CH/FF11/13/110
Heilkunde GiftMU/KL/IN11/13/134
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH11/13/134
Heilkunde SeeleIN/CH/CH13/13/133
Heilkunde WundenKL/CH/FF13/13/113
HolzbearbeitungKL/FF/KK13/11/113
KochenIN/KL/FF13/13/112
LederarbeitenKL/FF/FF13/11/113
Malen und ZeichnenKL/IN/FF13/13/112
MusizierenKL/IN/FF13/13/114
SchneidernKL/FF/FF13/11/112
Schlösser knackenIN/FF/FF13/11/11-3
SingenKL/IN/CH13/13/135
TaschendiebstahlMU/IN/FF11/13/11-2
TöpfernKL/FF/FF13/11/113
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN13/13/133
GlücksspielMU/IN/IN11/13/131
ProphezeienIN/IN/CH13/13/131
SinnenschärfeKL/IN/IN13/13/135
Stimmen imitierenKL/IN/CH13/13/132
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF11/13/113
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE11/13/143
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE11/13/143
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE11/13/143
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE11/13/143
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE13/13/142
MirakelprobeMU/IN/CH11/13/130
ÜberzeugenCH/CH/KL13/13/131