Theoderich von Theshkal - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 10 Klugheit 13 Intuition 11 Charisma 16 Gewandheit 12 Fingerfertigkeit 18 Körperkraft 11
Kampf Technik
Raufen9312
Boxen101
Hruruzat-2-2-4
Ringen101
Äxte und Beile-2-1-3
Dolche5510
Infanterie Waffen-4-1-5
Linkshändig000
Kettenwaffen-3-2-5
Peitsche404
Scharfe Hiebwaffen0-1-1
Schwerter-2-2-4
Speere und Stäbe6410
Stichwaffen9514
Stumpfe Hiebwaffen202
Zweihaender-2-3-5
Lanzenreiten-3-3-6
Schusswaffen2
Wurfwaffen8
Schleuder1
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK10/12/114
FliegenMU/KL/GE10/13/12-2
GaukeleienCH/FF/GE16/18/1215
KletternMU/GE/KK10/12/113
KörperbeherrschungMU/IN/GE10/11/123
ReitenCH/GE/KK16/12/111
SchleichenMU/IN/GE10/11/122
SchwimmenMU/GE/KK10/12/111
SelbstbeherrschungMU/KK/KK10/11/112
Sich versteckenMU/IN/GE10/11/121
TanzenCH/GE/GE16/12/122
ZechenKL/IN/KK13/11/113
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH13/11/163
BetörenIN/CH/CH11/16/1613
EtiketteKL/CH/GE13/16/125
FeilschenMU/KL/CH10/13/161
GassenwissenKL/IN/CH13/11/169
LehrenKL/IN/CH13/11/162
LügenMU/IN/CH10/11/1615
MenschenkenntnisKL/IN/CH13/11/1613
SchätzenKL/IN/IN13/11/113
Sich VerkleidenMU/FF/GE10/18/127
Natur
FährtensucheKL/IN/GE13/11/120
FallenstellenKL/FF/KK13/18/11-4
FesselnFF/GE/KK18/12/110
FischenIN/FF/KK11/18/11-2
PflanzenkundeKL/IN/FF13/11/185
OrientierungKL/IN/IN13/11/111
TierkundeMU/KL/IN10/13/11-2
WettervorhersageKL/IN/IN13/11/110
WildnislebenIN/FF/GE11/18/125
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF10/13/181
Alte SprachenKL/KL/IN13/13/114
GeographieKL/KL/IN13/13/113
GeschichtswissenKL/KL/IN13/13/111
Götter und KulteKL/IN/CH13/11/164
KriegskunstMU/KL/CH10/13/16-6
Lesen und SchreibenKL/KL/FF13/13/183
MagiekundeKL/KL/FF13/13/188
MechanikKL/KL/IN13/13/110
RechnenKL/KL/IN13/13/112
RechtskundeKL/IN/CH13/11/16-2
Sprachen KennenKL/IN/CH13/11/163
StaatskunstKL/IN/CH13/11/16-6
SternkundeKL/KL/IN13/13/113
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH10/11/160
Boote FahrenFF/GE/KK18/12/11-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF11/16/184
FalschspielMU/CH/FF10/16/1812
Heilkunde GiftMU/KL/IN10/13/110
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH10/13/160
Heilkunde SeeleIN/CH/CH11/16/161
Heilkunde WundenKL/CH/FF13/16/182
HolzbearbeitungKL/FF/KK13/18/111
KochenIN/KL/FF11/13/181
LederarbeitenKL/FF/FF13/18/180
Malen und ZeichnenKL/IN/FF13/11/182
MusizierenKL/IN/FF13/11/181
SchneidernKL/FF/FF13/18/181
Schlösser knackenIN/FF/FF11/18/189
SingenKL/IN/CH13/11/166
TaschendiebstahlMU/IN/FF10/11/188
TöpfernKL/FF/FF13/18/18-1
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN13/11/113
GlücksspielMU/IN/IN10/11/112
ProphezeienIN/IN/CH11/11/161
SinnenschärfeKL/IN/IN13/11/1111
Stimmen imitierenKL/IN/CH13/11/169
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF10/11/187
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE10/11/121
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE10/11/123
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE10/11/121
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE10/11/122
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE11/11/120
MirakelprobeMU/IN/CH10/11/160
ÜberzeugenCH/CH/KL16/16/1310