Yasine - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 20/5
Mut 13 Klugheit 13 Intuition 10 Charisma 13 Gewandheit 11 Fingerfertigkeit 11 Körperkraft 9
Kampf Technik
Raufen002
Boxen00-1
Hruruzat00-6
Ringen000
Äxte und Beile00-5
Dolche002
Infanterie Waffen00-5
Linkshändig000
Kettenwaffen00-5
Peitsche000
Scharfe Hiebwaffen00-4
Schwerter00-4
Speere und Stäbe003
Stichwaffen001
Stumpfe Hiebwaffen000
Zweihaender00-5
Lanzenreiten00-6
Schusswaffen-2
Wurfwaffen0
Schleuder-2
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/11/9-3
FliegenMU/KL/GE13/13/11-1
GaukeleienCH/FF/GE13/11/111
KletternMU/GE/KK13/11/91
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/10/110
ReitenCH/GE/KK13/11/91
SchleichenMU/IN/GE13/10/110
SchwimmenMU/GE/KK13/11/90
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/9/92
Sich versteckenMU/IN/GE13/10/110
TanzenCH/GE/GE13/11/110
ZechenKL/IN/KK13/10/91
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH13/10/13-2
BetörenIN/CH/CH10/13/131
EtiketteKL/CH/GE13/13/112
FeilschenMU/KL/CH13/13/132
GassenwissenKL/IN/CH13/10/130
LehrenKL/IN/CH13/10/133
LügenMU/IN/CH13/10/133
MenschenkenntnisKL/IN/CH13/10/132
SchätzenKL/IN/IN13/10/101
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/11/110
Natur
FährtensucheKL/IN/GE13/10/11-5
FallenstellenKL/FF/KK13/11/9-5
FesselnFF/GE/KK11/11/90
FischenIN/FF/KK10/11/9-3
PflanzenkundeKL/IN/FF13/10/112
OrientierungKL/IN/IN13/10/10-2
TierkundeMU/KL/IN13/13/10-1
WettervorhersageKL/IN/IN13/10/10-3
WildnislebenIN/FF/GE10/11/11-4
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/13/116
Alte SprachenKL/KL/IN13/13/104
GeographieKL/KL/IN13/13/100
GeschichtswissenKL/KL/IN13/13/103
Götter und KulteKL/IN/CH13/10/133
KriegskunstMU/KL/CH13/13/13-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF13/13/116
MagiekundeKL/KL/FF13/13/117
MechanikKL/KL/IN13/13/102
RechnenKL/KL/IN13/13/105
RechtskundeKL/IN/CH13/10/131
Sprachen KennenKL/IN/CH13/10/136
StaatskunstKL/IN/CH13/10/13-4
SternkundeKL/KL/IN13/13/104
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/10/13-2
Boote FahrenFF/GE/KK11/11/9-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF10/13/110
FalschspielMU/CH/FF13/13/110
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/13/104
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/13/132
Heilkunde SeeleIN/CH/CH10/13/132
Heilkunde WundenKL/CH/FF13/13/112
HolzbearbeitungKL/FF/KK13/11/90
KochenIN/KL/FF10/13/111
LederarbeitenKL/FF/FF13/11/11-1
Malen und ZeichnenKL/IN/FF13/10/111
MusizierenKL/IN/FF13/10/11-1
SchneidernKL/FF/FF13/11/11-1
Schlösser knackenIN/FF/FF10/11/110
SingenKL/IN/CH13/10/130
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/10/11-2
TöpfernKL/FF/FF13/11/11-1
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN13/10/101
GlücksspielMU/IN/IN13/10/100
ProphezeienIN/IN/CH10/10/130
SinnenschärfeKL/IN/IN13/10/102
Stimmen imitierenKL/IN/CH13/10/13-4
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/10/110
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/10/11-2
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/10/11-2
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/10/11-2
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/10/11-2
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE10/10/11-3
MirakelprobeMU/IN/CH13/10/130
ÜberzeugenCH/CH/KL13/13/131