Incognito

Spieler
Helden
Termine


Prolog - Was bisher geschah
Menschenjäger
Unterredung zweier Soldaten inArray
Botschaft an Nibelwulf Eslamssohn
Reisebericht aus dem Jahr 1013 BF
Streit zwischen zwei Nekromantenräten
Irdisches und Abenteuerpunkte

Prolog - Was bisher geschah

Fux vom Eisenwald und Tanglan heben auf Burg Arkenheim einen Daimoniden getötet, den Arngrimm von Ehrenstein gerne als den Wolf Tobriens vorgezeigt hätte. Sie waren im Auftrag der Wolfsfährte unterwegs, um eine Verbindung Gloranas und Arngrimm von Ehrenstein zu vereiteln, was ihnen auch gelang.
Im Gegenzug versprach die Wolfsfährte Mittel und Wege zu finden die beiden unbeschadet in das Mittelreich zurück zu bringen. Yelnan von Dunkelstein haben sich die beiden als Feind gemacht, der wohl den Verlust seiner Burg und die Schmach der Niederlage gerne wieder ausbügeln möchte.
Unterdes macht sich der junge Jäger Glowanor Luak auf abseits seiner üblichen Wege Wild und das Abenteuer zu suchen. Bisher hat er vor allem nördlich von Ebelried und in den Wäldern westlich von Valusa sich durchgeschlagen und mit seinen jungen Jahren die Zeiten vor Borbarads Einfall in Tobrien kaum bewusst miterlebt. Die Geschichten vom freien Land, die man hinter vorgehaltener Hand erzählt, sind ihm bekann, doch er hat und musste sich stets mit den seltsamen Gegebenheiten arangieren. Das Wild wie Rehe und Hasen in manchen Wäldern ihn angreifen oder einfach Familien oder nur die Kinder entführt werden, nimmt er hin. Lediglich sein zwölfgöttlicher Glauben vor allem an Firun , den Gott Tobriens und dem Gott der Jagd, hat er sich bewahrt.

Die leichenfressenden Ghule sind die schrecklichen Räuber der Boronanger. Sie schrecken jedoch nicht davor zurück, auch lebende Wesen anzugreifen und diese zu zerfleischen. Ghule sehen annähernd menschenähnlich aus, besitzen jedoch extrem lange Klauenhände, die fast auf dem Boden schleifen, einen vorspringenden Kiefer mit schrecklichen Reißzähnen und eine fahle, graugrüne Hautfarbe. Sie hausen tagsüber in Grüften oder selbst gegrabenen Höhlen, da helles Sonnenlicht für sie tödlich ist. Wer einem Ghul erstmalig begegnet, muss eine MU-Probe +3 ablegen (gegebenenfalls um die Totenangst erschwert), bei deren Misslingen der Held einen Schock erleide t. Das genaue Regelwerk hierzu finden Sie bei den Untoten in MGS 78. Verbreitung: ganz Aventurien (Boronanger und sonstige Leichenfelder, zum Beispiel nach blutigen Schlachten) Auftreten: meist einzeln, in Ausnahmefällen bis zu 3W6 Ghule Größe: 8 bis 10 Spann Gewicht: 60 bis 80 Stein INI 8+1W6 PA 9 LeP 35 RS 2 KO 18 Klauen: DK HN AT 11 TP 1W6+2 GS 7 AuP 60 MR 15/ 10 GW 9 Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff* Besonderheiten: MU-Probe +3. Ghule können Krankheiten zu erkranken (W20): Schlafkrankheit 1–3, Lutanas 4–6, Paralyse 7–10, Schlachtfeldfieber 11–20. Näheres zu den Krankheiten finden Sie in GA 206. * Bei Gezieltem Angriff gelingt es dem Ghul, sein Opfer zu beißen (1W6+4 TP). Fallen dabei Schadenspunkte an, kommt das Gift des Ghuls zum Tragen (mehrmals): Stufe 10, pro KR KK und GE je -1 für 2W20 KR, fallen KK oder GE auf 0, setzt vollständige Lähmung ein. Die Werte regenerieren sich nach drei Stunden mit je einem Punkt pro SR. Wer einem Ghulsbiss überlebt hat und nicht mit einem Heiltrank, einem Gegengift oder der Formel KLARUM PURUM (10) behandelt wird, verwandelt sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 5 % pro 5 erlittener SP binnen drei Tagen selbst in einen Ghul Zum Vorlesen oder Nacherzählen Ihr rastet nun schon ein paar Stunden und hört plötzlich von der Straße her Geschrei und laut gerufene Befehle. Neugierig späht ihr aus der Deckung und erblickt ein Monstrum mit vier Schritt langen Hühnerbeinen. Der Leib ist ein einziges, riesiges Maul, welches weit aufgerissen aussieht, als sei es ein hüttenartiger Unterstand. Aus diesem Maul stürmen sechs Häscher - vier Menschen und zwei Orks — die, mit Wurfnetzen und Bögen bewaffnet, einer fortlaufenden Familie hinterherhetzen. Hoch in der Luft erkennt ihr einen Karakilreiter. Zwei Reiter auf nachtschwarzen Pferden verfolgen einen jungen Mann. Der erste reitet den Flüchtenden kurzerhand nieder, worauf dieser stürzt. Als er sich wieder aufrappelt ist der zweite Reiter heran und durchbohrt mit seiner Lanze den rechten Oberschenkel des Mannes. Etwas Abseits rennt eine junge Frau auf den Waldrand zu, die zweibeinige Bestie knapp dreißig Schritt hinter ihr. Kurz bevor sie die schützenden Bäume erreicht, durchbohren zwei Pfeile ihren Leib. Sie stürzt schwer, kriecht blutspuckend auf allen Vieren zu den nahen Büschen und legt ein Bündel in deren Schutz. Wieder rafft sie sich auf, greift einen vor ihr liegenden Ast und rennt mit einem lauten "Ihr Zwölfe, steht uns bei!" auf ihre Peiniger zu . Karakil (eingehörnter Diener Lolgramoths) Biss: INI 9+W6 AT 10 PA 3 TP 3W+3 DK N LeP 150 AuP unendlich MR 25* GS 18/1 RS 4 *) gegen BEWEGUNGEN STÖREN, Hellsichts- und Verständi- gungszauber; MR gegen Beherrschungen: 50; immun gegen Verwandlungen und Illusionen Menschenjäger (Mensch) Schwert: Kurzbogen: INI 11+W6 AT 15 PA 13 TP 1W+4 DK N INI 11+W6 FK 16 TP 1W+3 DK F LeP 34 AuP 35 KO 14 MR 3 GS 7 RS 3 (Lederharnisch) Der Karakilreiter (Magier) Stab: INI 8+W6 AT 14 PA 12 TP 1W+1 DK N/S LeP 35 AuP 29 AsP 62 KO12 MR 8 GS 8 RS1 (Robe) Wichtige Zauberfertigkeiten: IGNISPHAERO 9, IGNIFAXIUS 8, HORRIPHOBIUS 11, ARMATRUTZ 8, GARDIANUM 9, EIGNE ÄNGSTE 13 Menschenjäger (Ork) Schwert: Wurfspeer: INI 12+W6 AT 15 PA 11 TP 1W+4 DK N INI 12+W6 FK 15 TP 1W+3 DK F LeP 39 AuP 40 KO 15 MR 1 GS 6 RS 4 (Haut und Lederrüstung) Ghumai-Kal (Lolgramoth-Dämonid) Krallen: INI 10+WB AT 10 PA 2 TP 3W+2 DK N/S LeP 150 AuP unendlich MR 12 GS 11 RS 4* (an den Beinen 6) *) gegen magische oder Geweihte Waffen, jeweils +3 für normale Waffen Diese Begegnung ereignet sich während einer Rast im Wald oder am Waldrand. Optional im direkten Anschluss an die zuvor beschriebene Szene. In diesem Fall müssten Sie den folgenden Text dementsprechend angleichen. Zum Vorlesen oder Nacherzählen Ruhig ist der Wald. Nichts regt sich. Ihr scheint das einzig Lebendige in diesem Forst zu sein. Doch dann hört ihr ein Knacken, gar nicht weit entfernt von eurem Lagerplatz. Dann herrscht kurze Zeit Stille - da ist es wieder. Ein, zwei, drei Schritte. Nur einen halben Steinwurf entfernt. Ihr schärft eure Sinne, starrt in die Richtung und seid bereit für das, was dort auf euch zu kommt. Ja, es kommt auf euch zu! Nun seht ihr einen Schatten, kleiner als ein Pferd, größer als ein Hund — es ist ein Reh. Das dem Hungertod nah stehende, eigentlich scheue Waldtier, kommt direkt auf euch zu. In etwa fünf Schritt Entfernung bleibt es stehen und schaut euch aus treuen Rehaugen an, deren Licht in diesem Augenblick bricht. Schmerzerfüllt kreischt das Tier heftig aber kurz auf. Das Reh wird durchgeschüttelt. Rehblut spritzt euch entgegen und befleckt den Schnee, als das Tier vom Ast eines nahe stehenden Baumes in die Höhe gerissen wird. Ein weiterer Ast umschlingt mit seinen Zweigen den Rehkopf und reißt ihn ab. Es scheint so, als wringe der Baum das Tier über sich aus. Rehblut, dass über Äste spritzt, lässt sie ruckartig anwachsen und schüttelt den Baum durch. Es knirscht. Schwarze Wurzeln wühlen das Erdreich auf. Der Baum, der euch aus mehreren dunklen Astlöchern zu fixieren scheint, bewegt sich auf euch zu. Nach dem ersten Baum werden noch zwei weitere "lebendig" und bewegen sich in Richtung der Helden. Nach einer Entset- zensprobe wird es Zeit, sein Gepäck zu schnappen und das Weite zu suchen. Geben Sie den Helden nicht zu viel Zeit. Die Bäume sind nicht so langsam, wie man glauben mag und werden die Helden selbst aus dem Wald heraus verfolgen. Obwohl sie langsamer sind, geben sie nicht auf. Erst, wenn die Helden außer Sichtweite sind, verwurzeln sie und warten auf andere Opfer. Um vor den Bäumen zu fliehen, müssen die Helden einen leichten Laufschritt an den Tag legen. Jagen Sie die Helden bis an den Rand der Erschöpfung. Der Blutbaum (Agrimoth-Dämonid) Ast: INI 4+W6 (3 Aktionen pro KR) AT 8* PA 0 TP 2W+3 DK N/S LeP 140 LeP (Ast) 25 AuP unendlich MR 12 GS 5 RS 3** (Rinde) RS 2**(Ast) *) Bei einer 1 versucht der Baum, sein Gegenüber zu greifen und in die Luft zu heben. Gelingt diese Attacke, umfasst der Baum nach W6+3 Aktionen mit einem anderen Ast sein Opfer und versucht, es zu zerreißen, was 2W20 SP verursacht. **) RS gegen magische und Geweihte Waffen; jeweils +2 gegen normale Waffen

Menschenjäger

3. Tag im Firun 1031 BF

"Was habt ihr denn heute für mich?" sprach der Magier in Yol-Ghurmak, der schon öfter frisches Fleich von den unzivilisierten Menschenjägern abgekauft hat.
"Zwei Kinder, Rest von Familie ist tot, wie gewollt. Schwarzpelze haben gut gekämpft" berichtet der mit einem Breitschwert gegürtete und Karmoth anbetende Anführer der Gruppe.
"WAS? Ihr solltet mir die doch lebend bringen!" Eingeschüchtert durch den knackenden und viel zu breiten Kiefer des Magus und der durch asfalothische Magie verstärkten Stimme antwortet der Führer der Gruppe:
"Wir nix wollten Tod, aber Frau haben gekämpft und nicht ergeben. Karmoth wollte dies!" Nickend und sicher nicht wegen seiner Intelligenz zum Anführer aufgestiegene, trippelt er von einem Bein auf das andere und blickt sich immer wieder ängstlich um. Irgendwie fühlt er sich in Yol-Ghurmak immer beobachtet und die nächtlich herumlaufenden Dämonen sind ihm mehr als nur unheimlich.
"Na gut, dann zahle ich aber nur die Hälfte und ihr könnt euch damit glücklich preisen!". "Einer der Orks sagen er hab gesehen Zwerg und vielleicht Mensch in Wald. Ihr die auch wollen?". Kopfschüttelnd und eher zu sich murmelnd hört man den Magier: "Wie soll ich hier Großes vollbringen wenn man von Schwachköpfen umgeben ist!" Brüllend erwidert er: "Natürlich, Du Idiot! Das waren sicher die beiden die dieser Yalnan von Dunkelstein sucht! Und nicht nur das! Es sind auch 10 Dukaten auf sie ausgesetz! Los macht euch auf und sucht sie!"

Bericht des Weibels Argor an den Bannerführer der "Blutigen Stahlspitzen"


Gestern waren wir in der einzigen Taverne weit und breit. Einer meiner Leute hatte schon den Verdacht, dass sie diesen von Yelnan gesuchten Zwerg und den Ritter dort gesehen hätten. Aber es waren nur ein Greis, eine junge Jägerin und ein junger Bursche, die mit einem Zwerg dort zusammensaßen. Auch kam der Junge Mann erst später dazu, was mich zumindest stuzig machte, da man nach Sonnenuntergang eher selten Leute antrifft, die nicht von Nekromanten wiedererweckt wurden. Auch hat der Junge einen Kampf mit meinen Leuten ausgeschlagen, was gegen die ritterliche Natur spricht. Er war eher dem Glückspiel zugeneigt. Immerhin haben sich durch den Verlust meine Leute nicht weiter betrinken können. Die Gruppe ist im Auftrag Arnhild von Darbonia unterwegs um eine Botschaft nach Burg Ehrenstein zu bringen. Wie wir erfahren haben, haben sie sich hierfür Pferde aus dem Dorf besorgt. Ihre Namen sind Sumudan, Alwen, Derka und Elgor. Wir vermuten, dass der Greis ein Magier ist, dies würde zu Robe passen und auch erklären, warum er als Bote unterwegs ist.
Ansonsten konnten wir keine Anhänger der Wolfsfährte auffinden und auch keine Bewegungen ausmachen.

Brief an den Boron Geweihten Golgaron


Mein treuer Freund,
es freut mich berichten zu dürfen, dass unsere Glaubensgefährten Marboria und Raaven die Sichel zusammen mit einer Schwinge überquert haben und mit Falk vom Isenborn in seiner Stammburg sich befinden. Wollen wir hoffen, dass dies nicht die letzten und vor allem erst die ersten Vorstöße des Reiches sind. Wenn ihr in Transysilien einen Ort sucht an dem man wieder frei atmen kann, dann seid ihr sicher im Junkergut willkommen. Wollen wir hoffen, dass Arngrimm den jungen Freiherr weiterhin in Ruhe lässt. Dies wundert mich zwar, aber wir nehmen es gerne hin. Spätestens auf der Seelenwaage werden die Dämonenpaktierer sehen, was richtig und wahr ist.
Ich wurde gebeten in Künßberg nach dem Rechten zu schauen und würde dich bitten dort für mich dies zu tun.
Dein Bruder im Glauben,
11. Hesinde 1031 n. BF

Unterredung zweier Soldaten in Künßberg

"Das war schon seltsam letzte Nacht. Ich bin mir sicher, dass diese Boten damit zu tun haben." -
"Meinst Du wirklich? Soweit ich den Wirt verstanden habe, sind die Dokumente echt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein wahrer Bote aus Altzoll es nötig hat bei uns einzubrechen." -
"Mmmpf, ja gut. Da ist was dran, aber irgendwie sind die nicht ganz echt. Hat der eine nicht was von Glowanor gesprochen? Und ihn dann doch wieder anders genannt?" -
"Ja schon, aber er hat ihn ja nur verwechselt. Das kann ja jedem mal passieren und rot geworden ist er ja nicht" -
"Die Frage wäre ja tatsächlich was sie im Haus des Schulzen zu suchen hätten. Wie Meuchemörder sahen sie ja wirklich nicht aus."

Botschaft an Nibelwulf Eslamssohn


Mein guter Freund,
ich möchte mich nochmals für deine hilfreichen Informationen bedanken und dass Du dich an unserer Sache so rege beteiligst. Ich rate Dir auch, halte Dich bedeckt. Am Besten Du weihst niemanden ein. Jeder Verrat kann die Sache selbst kosten und wird auch deinen sicheren Tod bedeuten. Denke auch daran, dass jeder mit magischen Mitteln zum Verrat gezwungen werden kann.
Wir haben eine imens wichtige Botschaft, die weiter getragen werden muss. In der Sichel gibt es einen Goblinstamm, der von der Schamanin Kyranda geführt wird. Der Stamm ist in den Diensten Morling von Freudenberg unterwegs und erledigt einige Drecksarbeit. Ähnlich wie die Stämme, die unter Ansgrada in Isenborn geführt werden, doch einiges kleiner. Wie wir erfahren haben, hat dieser Stamm allerdings noch mehr zu bieten, als nur seine Krieger. Angeblich kennen sie magische Rituale, die den Einblick in das Denken der Menschen ermöglichen und dass sie an einige Geheimnisse gekommen sind. Es wird darüber berichtet, dass die Goblins wissen, wie man in die Festung Freudenberg ungesehen einzudringen vermag. Dort sollen sich die Pläne für die Verteidigung Warunks befinden. Falls es uns gelänge diese Informationen zu erhalten und der Rondra Kirche zu übergeben, würde dies sicher für eine Befreiung Warunks enorm hilfreich sein. Angeblich verlangen die Goblins Eisenwaren, was wahrscheinlich Waffen sein sollten oder Eisen selbst, um diese schmieden zu können. Vielleicht gibt sich die alte Schamanin mit anderen Dingen auch zufrieden. Ich bitte euch nun diese Botschaft nach Praske zur Gemischtwarenhändlerin zu bringen. Sprecht sie auf das Bild der Wölfe hinter dem Tresen an. Sie wird sich dann zu gegebener Zeit mit euch in Verbindung setzen. Diese Botschaft ist sehr wichtig für den Widerstand und kann die Befreiung der schwarzen Lande einleiten, also geht damit mit sehr viel Bedacht um.
Mögen die Zwölfe mit euch sein!
Die Wolfsfähre, 1028 BF

Reisebericht aus dem Jahr 1013 BF

...
Dieses Tobrien ist ein sehr raues und auch ein sehr gefährliches Land. In den Wäldern vor der schwarzen Sichel, die die Goblins Socramur nennen, gibt es einige gefährlihe Tierarten. Ein Wesen, dass eigentlich eher putzig anmutet, hat auf dem Kopf einen tödlichen Stachel. Das sogenannte Todeshörnchen klettert auf Bäume und lässt sich dann auf sein Opfer herabfallen. Anders als sein Verwandter das Eichhörnchen, ernährt sich dieses Tier von Fleisch und gräbt diese auch gerne für spätere Gelegenheiten ein.
...

Streit zwischen zwei Nekromantenräten

"Wir müssen erst unsere frühere Stärke zurückgewinnen, bevor wir es mit jemanden wie den Ehrensteiner aufnehmen können!" -
"Sicher, aber das war ja gerade die Intention. Durch den Angriff auf vermeindlich unbewachte Dörfer und die ein oder andere ungesicherte Burg, wollten wir doch den Heerwurm mit neuen Gefallenen der Gegenseite vergrößern." -
"Ich habe doch gesagt, dass sich diese "Ritter" und auch das zähe Volk in Transysilien sich zu wehren wissen. Anders wie die Pfeffersäcke und vollgefressenen Bürger aus dem Mittelreich. Hier kann schnell eine Landwehr Bannerstärke erreichen und auch wie Söldner zu kämpfen verstehen." -
"Schon gut, aber dass sich Xaira vom Isenborn mit den Schergen Arngrimms aus der Feste Freudenberg verbündet, war nicht abzusehen. Zudem rechneten wir nicht mit dem Einsatz eines sichelbewehrten Streitwagens. Sowas gibt es doch eigentlich nur in Weiden." -
"In sagte doch: Unterschätz sie nicht. Wer sich die letzten Jahre hier halten konnte oder sogar es wagt zurück zu kehren, mit dem ist nicht zu Spaßen. Wir können froh sein, dass Haffax es nicht wagte seinen Splitter einzusetzen und wir noch immer die Kontrolle über Warunk halten können. Die Drachengarde und die Menschenjäger müssen auch weiter vergrößert werden. Chaika wird sich hoffentlich in Altzoll zurückziehen und wir müssen und können erstmal uns um die Überreste und neuen Erkenntnissen über den Molchenberg beschäftigen. Aluris Mengreyth scheint weitere Erkenntnisse gewonnen zu haben.

Heldenkarte


Spielerkarte

Irdisches und Abenteuerpunkte

Es handelt sich hierbei um ein ein eigenes DSA Abenteuer, Teile lehnen sich an die Bücher Stein, Erz, Eisen und Stahl an.
Stephan meistert das Abenteuer. Am 04.12.18 spielten Markus, Marting und Martin aus Freiburg.
Die Helden erhalten jeweils 40 AP. Glowanor weitere 5 für das Übernachten außerhalb der Höhle, 5 weiter für die Flucht vor den Menschenfängern. Tanglan 5 APs für das Glücksspiel in der Taverne und dem heraushalten aus dem Kampf mit dem Söldner. Fux weiter 5 für seinen Bierdurst und Angrosh Gefälligkeit. Am 11.12 spielten die Martins und Markus weiter. Für die erfolgreiche Beschaffung der Botschaft erhalten alle 30 AP. Für das erfolgreiche Unerkannt bleiben, weitere 30 AP. Am 18. und 22.12. wurde die Botschaft weitergegeben und der Auftrag für die Goblins erledigt. Die Helden erhalten hierfür jeweis 120 AP.

Spieler und Charaktere

Markus spielte Tanglan (Streuner,☆ 7,⚛ 2585, 💰 75,405D)
Martin A spielte Glowanor Luak (Jäger,☆ 8,⚛ 3210, 💰 💰 40 D | 7 S | 2 H | 2 K)
Martin spielte Fux vom Eisenwald

Heldenwerte

Termine

Das Abenteuer wurde beendet.