Die Nacht der geifernden Mäuler

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Prolog - Treffen in Warunk
Im Wagen vor mir - Skaldensang von Halva
Zusammenfassung I
Zusammenfassung II
Zusammenfassung Finale

Prolog - Treffen in Warunk

Fux vom Eisenwald hält sich seit der Befreiung Warunks durch die Rondra und Boronkirche dort auf und lässt sich und den Sieg feiern.
Tanglan kam mit der zweiten Welle von Pericum aus nach Warunk, die die Versorgung der Streitmacht sicherstellen soll.
Der junge Adept aus Grangor, der Nardum Arkonada gerufen wird, kam auch kurz später in die befreite Stadt. Er ist wohl auf der Suche nach Abenteuer und hat sich von einer Überfahrt aus dem fernen lieblichen Feld bis in das Herz der schwarzen Lande vorgewagt.
Halva Ijslindsdottir kam auch über Umwege nach Warunk. Ihre Ottajasko wollte dass sie ihn Erfahrung bringt, was mit einer Gruppe junger Thorwaler passiert ist, die sich Gloriana im hohen Norden entgegenstellen wollten. Angeblich habe ein nivesischer Schamane die Thorwaler unter seine geistige Gewalt gebracht und sie bis in die schwarten Lande getrieben. Dort verliert sich die Spur. Nachforschungen haben ergeben, dass der Schamane in einer Festung einen doppelköpfigen Wolf beschworen haben soll, der Arngrimm von Ehrenstein eine festere Position zu bescheren. Angeblich wüssten Helden in Warunk mehr darüber zu berichten...

Im Wagen vor mir - Skaldensang von Halva

    Wir kamen alle vier nach Warunk,
    jeder hatte dort sein eignes Ziel,
    doch die Boronkirche braucht uns und
    so machen wir uns auf und werden zu dem Dorfe ziehn.

    Rata-tata-rata-tata-ta

    Ein Magus, ein Zwerg und auch ein Streuner,
    sie wollten nicht des Fußes umher ziehn,
    so beschlossen wir zu viert, der Fuhrmann war verwirrt,
    als wir mit seinem Wagen weiter ziehn.

    Rata-tata-rata-tata-ta

    Wo fahren wir denn hier? In welchen Landen?
    Vom Baume taumeln Paktierersympathisanten.
    Doch wir lassen uns nichts anmerken, denken an unsre Stärken
    und reisen weiter durch das tote Land.

    Rata-tata-rata-tata-ta

    Sie kamen für uns sehr überraschend,
    der Sabber troff von ihrem Kinn,
    die Guhle mit den Krallen und den großen Mäulern
    verbissen sich das Leder war dahin.

    Rata-tata-rata-tata-ta

    Ein Zauber von unsrem Adepten,
    rettet nicht nur das Leben der Verletzten,
    nein die Gruppe konnte weiter und erreichte bald das Dorf
    dort wird die Queste weitergehn.

    Rata-tata-rata-tata-ta

Zusammenfassung I

Nachdem die Helden samt ihres borongeweihten Auftraggebers Boronifatius die Färnisse einer Wagenfahrt durch die befreite Warunkei überstanden haben und sich aus erster Hand einen Eindruck verschaffen konnten, wie die Herrschaft des Heptarchen Rhazzazor und anschließend des Nekromantenrates das Land und die Einwohner seelisch und körperlich ausgezehrt hat, geraten sie in ein kurzes aber heftiges Scharmützel mit einer Gruppe Ghule, die im Wald unweit des Zielortes Notacker sich über einen Kadaver hermachen, der dem Verwesungszustand nach wohl während Rhazzazors Herrschaft ein Teil des endlosen Heerwurms gewesen sein könnte. Noch bevor die Gruppe gemeinsam mit Boronifatius das Dorf erreichen, kommt ihnen der bucklige und offensichtlich geistig etwas verwirrte Dragomir mit einem Handkarren voller exhumierter Leichen entgegen. Dragomir ist den Helden sofort ein Begriff, da er namentlich in den Unterlagen der Nekromanten als Eintreiber des ‚Knochenzehnts‘ an den Knochenvogt erwähnt wird. Anscheinend wurden vom Nekromantenrat eine Art Steuer erhoben, bei der die einzelnen Dörfer eine bestimmte Anzahl Leichen nach Warunk liefern mussten. Nach seiner Auskunft sollte er die Leichen nach Warunk bringen, damit sie dort in geweihter Erde beigesetzt werden können. Dies leuchtet allen ein, auch dem Borongeweihten – allerdings ist dieser Transport ja nicht notwendig, da der Boronanger Notackers ja jetzt geweiht werden soll.
In Notacker wird die Gruppe sogleich von einer Schar Dörfler empfangen, die von Burgol Warunker angeführt wird, offensichtlich dem Dorfschulzen. Entgegen der augenscheinlich desolaten Versorgungslage der Dorfbewohner ist Burgol sehr fett und darüber hinaus kein sympatischer Geselle, der jedoch die volle Unterstützung der fünf Dorfbüttel unter Führung von Osko hat. Weitere anwesende Personen, die den Helden auffallen sind Storko, der Sohn des verwitweten Dorfschmiedes Karon, sowie die außerordentlich hübsche Derya (welche, wie sich später herausstellt, als Lustsklavin des Nekromantenrates diente, der gelegentlich auf Burg Kaltenstein weilte). Nach einer kurzen Begrüßung zieht die Gruppe im letzten Schein der Praiosscheibe hinauf nach Burg Kaltenstein, wo eine Herberge eingerichtet wurde nachdem der Nekromantenrat verschwunden war. Die Burg ist nur noch teilweise funktionsfähig, allerdings wurden noch vom Nekromantenrat Reparaturen unternommen, um sie weiterhin in verteidigungsfähigem Zustand zu bewahren. Dafür wurden Teile der Burgmauer und eines der beiden Türme die das Tor flankieren tatsächlich mit einer Mischung aus Knochen und Knochenmehl ausgebessert, was für einen unheimlichen Anblick sorgt. In der Burg angekommen kümmert sich Tanglan höchstpersönlich darum, Wagen und Zugpferd in den Stall zu bringen (‚Die meisten Fuhrwerke werden nämlich genau hierbei entwendet!‘)
Die Gruppe wird vom Wirt Lennar, seiner Frau Melana sowie deren Söhne Osmar (19) und Wulfried (17) in Empfang genommen. Zur Wirtsfamilie gehört auch Oma Trudai, die einen schlimmen Fuß hat, nachdem sie vor einem Jahr dort von einem Ghul gebissen wurde. Eine kurze Beschau zeigt, dass der betreffende Fuß tatsächlich starke Züge eine Ghul-Transformation aufweist, die jedoch nicht weiter fortgeschritten ist – tatsächlich folgen weitere Beobachtungen der Helden bei einigen weiteren Dorfbewohnern. Seit sich die Nekromanten vor einigen Jahren der Ghulplage annahmen – vermutlich mittels eines verderbten Rituals (siehe Aufzeichnungen des Nekromantenrates) – scheinen die Ghule ja das Dorf zu meiden und seither wurde wohl auch keiner der Dorfbewohner mehr in einen Ghul verwandelt. Vielmehr wurden ‚anständige‘ Kadaver produziert, die den Nekromanten anscheinend als viel besseres Material für ihre frevelhaften Tätigkeiten dienten…
Neben Boronifatius und den Helden sind noch zwei weitere Gäste auf Burg Kaltenstein: Der Veteran im Krieg gegen die Invasion der Verdammten Rethis von Hylailos sucht in der Gegend nach seiner Geliebten, Petrina, von der die Helden zu berichten wissen, dass Sie vor ein paar Tagen noch im Nachbardorf gesehen wurde, wo sie versuchte, an Eisen für die Schmiede zu kommen. Seither verliert sich jedoch ihre Spur, was in diesen Landen nichts Gutes verheißt. Ein weiterer Gast ist der Brilliantzwerg Topax, der sich auf Anhieb gut mit Fux versteht. Topax ist der Hölle von Yol-Gulmark und den Schmieden des verdammten Genies Leonardo dem Mechanikus (Besitzer des Agrimoth-Splitters von Borbarads Dämonenkrone) entkommen. Er scheint rastlos damit beschäftigt zu sein alles zu reparieren was er findet (derzeit eines der Geschütze ( Hornisse ) auf einem der Festungstürme der Burg) und kann auch während der Mahlzeiten nicht aufhören zu feilen, schnitzen und zu basteln. Gemeinsam mit Fux macht er sich nach dem Abendmahl daran noch ein paar Stunden in der Dunkelheit weiter zu werkeln, wobei seine meisterhafte Handwerkskunst Fux sehr beeindruckt.
Derweil gibt Halva ihr neuestes Lied im Schankraum zum besten, was darin kulminiert, dass ihr sämtliche Kleider vom Leibe rutschen, gefolgt von einem herzhaften ‚HA-HA‘ von dem Schelm Kicherhain, der - wie sich erst jetzt herausstellt – schon seit Warunk als blinder Passagier mit auf dem Wagen war und hier den perfekten Zeitpunk t für sein Erscheinen gefunden hat.
Der Magus Nardum Arkonada zieht sich bereits früh auf sein Zimmer zurück, um sein arg geschwächtes Subastarlosidium in einer magischen Meditation zu stärken.
Die Nacht verläuft unruhig, da Kicherhain es nicht sein lassen kann Geistergeräusche zu machen, die die Helden mehrfach wecken und für einigen Tumult sorgen, bis Boronifatius dem Einhalt gebietet.
Etwas durchnächtigt macht sich die Gruppe unter Leitung von Boronifatius daran, den Boronanger in Augenschein zu nehmen und sich ein näheres Bild von der Lage im Dorf zu machen, wofür am Vortag keine Zeit mehr war. Unvermittelt steht man einem kleineren Mob unter Führung Burgols und der Büttel gegenüber, der eine Verhaftung und Hinrichtung Dragomirs fordert. Ihm wird Leichenschändung, Paktierertum, Kollaboration mit dem Nekromantenrat und Störung der Totenruhe vorgeworfen. Boronifatius beauftragt die Helden mit Nachforschungen hinsichtlich der Vorwürfe. Die Gruppe zieht weiter, wobei sich einige der Büttel ständig in ihrer Nähe herumtreiben und eher lästig sind. Ein kurzer Abstecher zum Peraineschrein bringt nur dessen Ruine zum Vorschein, wobei die geschnitzte Perainestatue von Witterung und Satinavs Hörnern bislang halbwegs verschont geblieben ist. Nebenan sieht man ein paar Kinder eine Ratte grillen, die vom ältesten der Jungen sofort verschlungen wird als sich die Helden nähern, worauf hin es zu einem erbitterten Kampf zwischen den Kindern kommt.
Der Boronanger ist wie befürchtet in einem furchtbaren Zustand und der Leichengeruch, den er verströmt, ist im ganzen Dorf wahrzunehmen. Etliche Gräber sind geöffnet und Knochen und Leichenteile liegen offen herum, davon einige anscheinend erst in den letzten Tagen – vermutlich von Dragomir, der ja gestern eine Fuhre Leichen nach Warunk bringen wollte. Auffällig ist ein steinerner Bau in der Mitte des Boronangers, bei dem es sich um einen (entweihten) Boronschrein mit der Familiengruft derer zu Kaltenstein handelt. Boronifatius hat genug gesehen, morgen Mittag soll der Boronanger neu geweiht werden; bis dahin sollen die Helden Nachforschungen zu Dragomir anstellen und ihn ggf. gleich in Gewahrsam nehmen. Um sich der sie beschattenden Büttel zu entledigen, lenken Fux und Kicherhain sie ab. Kicherhain veranstaltet ein Verwirrspiel, während Fux Zeuge einer Szene wird, bei der ein Bauer eine junge Frau für ein Stück Brot zum Liebesdienst gewinnen will. Fux stört das Vorhaben und gerät dabei mit einem der Büttel aneinander. Dieser holt Verstärkung und ein Katz – und – Fux- Spiel entbrennt, bei dem der Zwerg immer die (Zwergen)nase vorne behält.
Derweil erkundigen sich Halva, Nardum und Tanglan beim Schmied Karon und dessen Sohn Tanglan über Dragomir und auch Burgol, den sie verdächtigen Dragomir (wie dessen kryptischen Aussagen beim ersten Treffen am Vortag zu entnehmen war) für seine Zwecke eingespannt zu haben, um Profit zu schlagen, wenn für den Knochenzehnt vielleicht etwas nachgeholfen worden sein könnte? Tatsächlich ist Burgol der große Profiteur, denn so manches Mal wenn jemand starb, hat er dessen Hof übernommen und ist dadurch reicher geworden. Karon zumindest ist sicher, dass Dragomir in der Schmiede einen Brand gelegt hat, bei dem seine Frau ums Leben gekommen ist (und deren Leichnam als Knochenzehnt diente); über eine Beteiligung oder gar Anweisung von Burgol weiß er hierbei aber nichts.
Die Helden, nun wieder vereint, um Dragomir aufzusuchen, werden auf einen Hund mit einem Oberschenkel im Maul aufmerksam, der in ein scheinbar verlassenes Haus läuft. Im Haus treffen Sie auf eine Geistererscheinung, einem erhängten Mann namens Cosgrim, der versucht die Helden zu verscheuchen. Diese jedoch verwickeln ihn in ein Gespräch und erfahren, dass er als gefesselte Seele hier verharrt, um über seine Tochter Phexy (Rephexia) zu wachen, da sein Hof nach dem Tode seiner Frau und seinem Selbstmord an Burgol gegangen ist, bis Phexy alt genug ist, um ihn selbst zu führen (falls sie überhaupt so alt wird). Auf die Frage nach dem Grund seines Selbstmords angesprochen erzählt er, wie erst seine Frau an Krankheit verstarb, um ihm danach als Wiedergängering zu begegnen. Voller Schock und Verzweiflung erhängte er sich selbst in der Stube, nur um noch nach Luft röchelnd am Strick zu erkennen, dass es Dragomir war, der die Leiche seiner Frau wie ein Puppenspieler bedient hatte. Cosgrim ist sich sicher, dass Burgol hinter der Aktion steckte, da Cosgrim und er sich spinnefeind waren und er schon länger den Verdacht hatte, dass Dragomir Dorfbewohner in Burgols Auftrag tötet, der sich wiederum daran bereichert. Im Keller des Hauses finden die Helden eine Art Nest oder Rückzugshöhle, in der sich ein verängstigtes Kind (Phexy) kauert. Durch sein behutsames Vorgehen gewinn Fux das Vertrauen des Mädchens, das den Helden fortan folgt. Ausserdem findet Fux in den verstreuten Habseligkeiten auch zwei Metallbolzen, die der Zwerg Topax schon lange sucht, um das Festungsgeschütz zu reparieren.
Danach suchen die Helden Dragomir in seiner ‚Knochenzehntscheune‘ auf. Gleich nachdem sie eingetreten sind, offenbart sich ihnen ein Bild des Grauens, denn hier ist offensichtlich ein Wahnsinniger am Werke: Überall sind Leichenteile und Kadaver, es stinkt erbärmlich. Damit nicht genug, Dragomir hat Skulpturen und ‚Kunstwerke‘ aus Leichenteilen zusammengenäht und aufgehängt. Zahlreiche Knochenschnitzerei zeugen dabei von einer perversen Kunstfertigkeit und einer abartigen Vorstellung von Ästhetik. In einem der präparierten Körper hat er einen Beutel mit Geld versteckt, den Fux aber ohne Umschweife ans Tageslicht befördert (und einsackt!). Klarer Fall: Dragomir hat sich auf jeden Fall der Leichenschändung schuldig gemacht und wird dingfest gemacht. Es folgt ein Gerangel unter den Helden, da Halva die ganze Scheune voller Abartigkeiten niederbrennen will, Tanglan und Fux aber der Meinung sind, dass die Beweise vorerst noch benötigt werden, um Dragomir verurteilen zu können.
Gemeinsam ziehen die Helden samt Dragomir und Phexy zur Burg, wo Dragomir im Gefängnis unter dem Palas eingekerkert wird, bis Boronifatius das Urteil über ihn spricht. Topax freut sich über die Bolzen, die Fux ihm bringt und macht sich prompt daran, das Geschütz weiter zu reparieren.
Die Helden, müde von der Arbeit, legen sich nach Speis und Trank zur Nachtruhe, denn morgen mittag soll der Boronanger wieder geweiht werden. Am nächsten Tag trommeln die Helden alle Dorfbewohner zusammen, denn alle sollen durch die Inbrunst ihres Gebetes an den Herrn Boron die Weihe mitzelebrieren. Verse murmelnd und unter dem (von den Helden motivierten) Gesang der Gemeinde schreitet Boronifatius den Boronanger ab und segnet die Erde. Fast ist die Prozession einmal um den ganzen Friedhof gezogen und die Weihe vollzogen, grollt es in der Erde und ein infernalisch stinkendes Etwas bricht aus der Erde. Ein untoter Tatzelwurm, dem die Weihung der Erde offensichtlich großes Unwohl bereitet attackiert alles und jeden um sich herum. Die Helden stürzen in den Kampf, doch der Gestank der Bestie zwingt sie teilweise immer wieder in die Knie. Zu guter Letzt wird das Monstrum federführend von Fux erschlagen. Nardum lernt bei dieser Begebenheit, dass der Fulminictus nur eingeschränkt gegen partiell skelletierte Wesen wirkt und es mehr lohnt, sich auf den Ignifaxius zu stützen. Der Schrecken ist jedoch groß, als aus den stinkenden Gedärmen des erschlagenen Gewürms sich ein egelartiges, zuckendes etwas mit gezähntem Maul springt und die Helden weiter attackiert. Mit dem eigenartigen Ding wird ebenfalls kurzer Prozess gemacht. In der Zwischenzeit konnte Boronifatius unter Aufbringen seiner vollen Konzentration und Inbrunst die Weihe vollenden. Der Boronanger ist wieder geweiht und die Hauptaufgabe erfüllt – gelobt sei Boron! Nun gilt es, hier wieder für Ordnung und geschlossene Gräber zu sorgen, wofür ein Teil der Dorfbevölkerung eingesetzt wird. Es ist gerade mal eine Stunde nach Mittag, als sich Boronifatius und die Helden erstmal wieder auf die Burg zurückziehen, um in der Sache Dragomir zu beraten.

Zusammenfassung II

Auf der Burg erstatten die Helden Boronifatius Bericht über ihre Ergebnisse hinsichtlich Dragomir. Boronifatius will daraufhin die Knochenzehntscheune von Dragomir und dessen Abartigkeiten daraufhin persönlich in Augenschein nehmen. Erschüttert vom Anblick der Schrecklichkeiten befiehlt er, die Kadaver-Skulpturen auseinander zu nehmen und die Leichenteile sofort auf dem nun geweihten Anger zu beerdigen. Die Helden übernehmen diese Aufgabe derweil einige Notackerer dabei sind auf dem Boronanger für ein bisschen Ordnung zu sorgen und den Tatzelwurmkadaver zu verbrennen. Weiterhin möchte Boronifatius die gefesselte Seele von Cosgrim sehen, von dem die Helden berichtet haben. Dieser lässt sich jedoch in seinem alten Haus nicht blicken, woraufhin Boronifatius schlussfolgert, dass die gefesselte Seele von Fux dadurch erlöst wurde, dass er fortan die Vormundschaft für Cosgrims Tochter Phexy übernommen hat, die sich im Keller des Hauses versteckt hatte derweil der Besitz vom allseits unbeliebten Dorfschulzen Burgol verwaltet bzw. übernommen wurde. Fux wird erst bei dieser Gelegenheit bewusst, welch große Verantwortung er mit Phexy angenommen hat.
Beim Verlassen von Cosgrims Haus werden die Helden Zeuge wie Burgol Phexy sieht, von der er wohl angenommen hatte, dass sie wohl schon längst tot gewesen ist. Von seinem sichtlichen Schock erholt er sich schnell und fordert die Vormundschaft für Phexy (inklusive des Verbleibs des Hofes in seiner Hand, versteht sich). Dies wiederum gestattet Boronifatius unter Berufung auf seine Autorität als Borongeweihter nicht und befindet, dass Fux weiterhin für Phexy zu sorgen hat – ein Urteil, dass Burgol nur unter Protest akzeptiert. Man könnte meinen, dass Boronifatius einen Sinn für Zynismus hat, als er ausgerechnet Burgol damit beauftragt, allen Dörflern eine Einladung auszusprechen, dass heute Abend im Wirtshaus auf Burg Kaltenstein eine Feier anlässlich der Weihung des Boronangers und des Endes der Knechtschaft durch den Nekromantenrates gegeben wird.
Zurück auf der Burg möchte Boronifatius Dragomir vernehmen, da er offensichtlich große Schuld auf sich geladen hat, auch wenn einige der Helden argumentieren, dass er wohl einfach schwachsinnig sei und kein Konzept von gut und böse zu haben scheint. Der Schreck ist jedoch groß, als Dragomir nicht im ordnungsgemäß verschlossenen Kerker zu finden ist. Eine genaue Durchsuchung ergibt lediglich, dass das Schloss unbeschädigt ist und dass etwas eigenartig mit der nördlichen Mauer zu sein scheint – dort fühlt es sich wachsartig beschmiert an, es ist jedoch nichts sichtbar und die Mauer selbst ist intakt (auch von der sich dort anschließenden Zelle aus). Die Helden haben jedoch nicht allzu viel Gelegenheit, über Dragomirs Abwesenheit zu rätseln, da gleich die Dörfler zum Fest im Gasthof der Burg einkehren werden. Boronifatius schwört die Helden auf Verschwiegenheit ein was Dragomirs Verschwinden angeht. Derweil ist eine Amazone namens Krona auf der Burg eingetroffen, welche auf dem Weg durch den dämmrigen Wald einigen Ghulen den Garaus gemacht hat. Sie macht Bekanntschaft mit Tanglan, der jedoch gerade auf der Suche nach Topax ist, um die Reparatur der Gefangenenkutsche der Nekromanten zu besprechen. Gemeinsam mit Helden und Dörflern begeht man das Fest, das Bier fließt in Strömen, Halva gibt Ihre Lieder zum Besten und sorgt für ordentlich Stimmung. Die Dorfschönheit und vormaliges Lustädchen der Nekromanten, Derya, scheint großen Gefallen an Fux zu finden, welcher sogar das Tanzbein mit ihr schwingt. Phexy, die sich die Zeit im Gasthof beim Spiel mit bunten Glasscherben aus den Fenstern der entweihten Praioskapelle vertrieben hat ist die erste, die einschläft. Es ist noch nicht allzu spät, als die meisten der Dorfbewohner den Heimweg antreten. Die Helden und Boronifatius ziehen Krona ins Vertrauen und untersuchen abermals den Kerker, ohne neue Anhaltspunkte. Halva, Nardum und Tanglan sind der Ansicht, dass Burgol seinen Compagnon Dragomir aus dem Kerker befreit haben muss, um sich selbst zu schützen. Die Helden machen sich im Dunkeln auf den Weg ins Dorf und stellen den schlaftrunkenen Burgol zur Rede, der jedoch beteuert nichts mit Dragomirs Verschwinden zu tun zu haben und den Helden Vorhaltungen macht, Dragomir verloren zu haben. Auch bei den Dorfbütteln, Burgols Schergen, gibt es keinen Hinweis auf Dragomirs Aufenthaltsort, vielmehr macht man sich hier darüber lustig, dass die Helden wohl nicht in der Lage seien, einen Schwachsinnigen zu bewachen. Frustriert machen sich die Helden auf den nächtlichen Rückweg zur Burg, um dort dankbar in Borons Arme zu sinken.
Wenige Stunden später, Mitternacht ist wohl gerade erst um, wird Fux von Phexy geweckt, die ein dringendes Bedürfnis verrichten muss, sich jedoch nachts nicht ganz allein auf den Abtritt an der Burgmauer traut. Der Schock ist groß, als mehrere Ghule durch den Donnerbalken in die Burg eindringen und Fux und Phexy angreifen. Derweil herrscht auch Aufruhr im Gasthaus, da Tanglan vom Wirtssohn Wulfried geweckt wird, weil etwas unheimliches in der Gaststube zu sein scheint – die Helden treffen hier unvermittelt auf Oma Trudai, die sich nun wohl doch ganz plötzlich in einen waschechten Ghul verwandelt hat und sofort zum Angriff übergeht. Sie wird innerhalb eines Herzschlags durch die vereinten Kräfte von Tanglan, Halva, Nardum und Krona niedergemacht. Doch gleich danach hört man Fux‘ und Phexys Hilferufe aus dem Burghof und ein wilder Kampf gegen die Ghule aus dem Abort entbrennt, den die Helden schließlich verlustfrei gewinnen können. Als die Helden ghulblutverschmiert aufblicken, erblicken sie von der Burgmauer aus jedoch zu ihrem großen Schrecken, dass eine Gruppe von etwa 20 Dörflern sich in halsbrecherischer Flucht vor einer Übermacht an Ghulen und … sind das etwa Oger-Ghule???... befindet und wohl Zuflucht auf der Burg und bei den Helden sucht. Boron und die Zwölfe stehen uns bei!!

Skaldensang von Halva: Auf ins Gefecht!

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    Es ist ein kleines Dorf
    inmitten von Tobrien.
    Die Leute sind sehr seltsam
    ob wir das überstehn?

    Der Anger ist entweiht,
    die Leichen nicht mehr dort.
    Dragomir ist recht seltsam
    und viellleicht auch noch gestört.

    Auf ins Gefecht!
    Für das Recht!
    Und für Booooron...

    Die Scheune steht sehr einsam
    und verlassen am Dorfrand.
    Die Leichen die dort liegen
    hat man fast nicht erkannt.

    Wer ist denn nun der Täter
    der hinter allem steckt?
    Dragomir der Verräter?
    Aus der Zelle ist er weg!

    Auf ins Gefecht!
    Für das Recht!
    Und für Booooron...

    Sie ziehen durch den Wald,
    das kann ja nicht gut gehen.
    Man sieht die grünen Fratzen,
    vor dem Burgtor stehn.

    Sie klettern durch das Loch,
    die kleine wär fast tot.
    Es kommen zum Glück noch
    fünf Helden in der Not.

    Auf ins Gefecht!
    Für das Recht!
    Und für Booooron...

Das Finale

Die Helden sehen sich unvermittelt einer gewaltigen Übermacht an Ghulen und fünf Oger-Ghulen (Oghule) gegenüber, die auf die Burg zuhalten und dabei einen Trupp von 20 Dörflern vor sich hertreiben, die um ihr Leben rennen, um dem gefäßigen Mob zu entkommen. Fux und Topax machen sich sofort daran, die Hornisse auf dem östlichen Torturm in Betrieb zu nehmen und schießen Bolzen um Bolzen in die Ghul-Horde. Die Helden staunen nicht schlecht, als sich auf einmal der Limbus auftut und den Weißmagier Berlon ausspeit, der sich beim törichterweise ungeschützten transversalieren unvermittelt einigen mächtigen Dämonen gegenübersah und sich zügig wieder in die 3. Sphäre begab – mitten auf den Hof der Burg Kaltenberg während des Ghulsturmes! Nach anfänglicher Verwirrung auf Seiten der Helden und anderen Burgbewohner wie auch auf Berlons Seite konzentriert man sich gemeinsam auf die Aufgabe, die Dörfler zu retten und die Burg zu schützen. Berlon und Tanglan begeben sich durch das halb geöffnete Tor nach draußen, um den Dörflern helfend entgegen zu eilen. Tanglan schnappt sich vornehmlich die Kinder und trägt sie im Eiltempo in die Burg, Berlon wirkt zwei fulminante Ignisphaero, die jeweils beeindruckende Krater in die Reihen der Ghule reißen und deren Vorankommen deutlich verlangsamen. Alle 20 geflohenen Dörfler konnten so auf die Burg gerettet werden – es handelt sich um Burgol samt der fünf Büttel, die Dorfschönheit Derya, Schmied Karon und seinen Sohn Storko, sowie zwei Bauernfamilien und die Schreinerin samt Kind. Die Erleichterung ist nur von kurzer Dauer, denn die Ghule beginnen auf die Burg vorzudringen. Sobald alle im Burghof sind, wirft Halva das Tor zu und eine fieberhafte Suche nach dem Balken zur Sicherung des Tores entbrennt. Bis dieser gefunden ist, hält Halva das Tor verschlossen, dabei hilft der fette Burgol unfreiwilligerweise, indem er völlig außer Atem und voll Verzweiflung am Tor zusammenbricht. Der Balken wird gefundne und das Tor gesichert. Alle Wehrfähigen werden in der Waffenkammer (die die Helden bereits auf den Wagen verladen hatten) bewaffnet und zur Verteidigung auf die Wehrgänge geschickt und die Mauern zu verteidigen. Die Kinder werden allesamt in den Palas gebracht, da sich dieser beim etwaigen Fall des Tores oder der Mauer am besten verteidigen lässt. Berlon übernimmt das Kommando und organisiert die Verteidigung, wobei ihm seine Erfahrungen als Hauptmann des kaiserlichen Heeres zu Gute kommt. Kicherhain übernimmt die Verteidigung der Aborte, die ja bereits zuvor von Ghulen als Eintrittspforte genutzt wurden. Er ist hierbei allerdings nicht sehr sorgfältig, da er sie erstmal auf die ihm als am lustigsten erscheinende Weise nutzt – indem er sein großes Geschäft im Handstand erledigt (erfolgreich!). Unglücklicherweise wird er dabei in flagranti von Ghulen angegriffen, die tatsächlich wieder durch den Donnerbalken einsteigen. Mittlerweile erklimmt ein Teil der Ghule, der sich durch besonders dürre Gliedmaßen und recht große Behändigkeit und Geschwindigkeit auszeichnet, die Außenmauern, wo sie von Halva mit der Armbrust (und mit Schlachtgesang auf den Lippen) und von Krona mit dem Bogen unter Beschuss genommen werden. Diese erste Angriffswelle kann erfolgreich zurückgeschlagen werden, allerdings sind ja einige Ghule bei den Aborten durchgebrochen und Kicherhain, Tanglan und Berlon liefern sich hier einen erbitterten Kampf mit den Scheusalen, bei denen Tanglan schwere Bissverletzungen erleidet und fast vollständig gelähmt wird – wird er jetzt etwa auch zum Ghul? Nein, das weiß Fux mit dem Antidot zu verhindern, das die Helden noch in Warunk erstanden hatten.
In der nächsten Offensive machen sich besonders gefräßige Ghule mit starken Kiefern und mächtigen Krallen daran, die aus Knochen und Knochenleim ausgebesserte Burgmauer zu durchdringen, indem sie sich in bester Schlaraffenland-Manier einfach hindurchzufressen versuchen. Zusätzlich machen sich die Oghule daran, die Burg mit mächtigen Steinbrocken zu bewerfen und das Tor anzugreifen. Das Gezücht wird durch die vereinten Kräfte von Berlon (mit Ignisphaero), Kicherhain (per Schelmenkleister), Tanglan (Brandbomben), Halva (Armbrust), Krona (Bogen) und Fux mit Topax (Hornisse) in die Schranken gewiesen. Von der Burgmauer aus können die Helden jedoch erkennen, dass wiederum ein andere Typus von Ghulen - ohne Augen und von gedrungener Gestalt, dafür mit gewaltigen Grabehänden – sich mit atemberaubender Geschwindigkeit ins Erdreich vorarbeiten, um Tunnel in den Burghof zu graben. Die Helden und Dörfler tun ihr Bestes, die Ghulhorden zu dezimieren, doch deren Zahl scheint kein Ende zu nehmen. Als klar wird, dass die Ghule in den Hof eindringen werden, ziehen sich alle in den Palas zurück und verbarrikadieren die Tür. Man zieht sich in den Kerker zurück, von wo aus es einen Ausgang geben muss (wie sonst hätte Dragomir entkommen können?). Tatsächlich, im Schein des Madamals, das nur zwischen der zweiten und dritten Stunde durch den Lichtschacht die Nordwand der Kerkerzelle überstreicht, wird eine Schrift sichtbar – offenbar mit Schattenkreide geschrieben, die sich zuvor zwar ertasten (wachsig) aber nicht sehen ließ. Die codierte Inschrift gibt genaue Instruktionen, über die sich der Mechanismus einer phexischen Geheimtür entriegeln lässt und einen Gang freigibt, der unter der Erde in Richtung der Praioskapelle der Burg führt. Der Gang weist einen Schacht auf, durch den man weiter hinabsteigen kann, außderdem gibt es an seinem westlichen Ende eine Steinplatte, die sich verschieben lässt. Dahinter finden die Helden das Nekromantielabor, welches genau unterhalb der Praioskapelle liegt. Ein kurzer Abstecher über eine Leiter und durch die Steinerne Luke offenbart, dass es im gesamten Burghof von Ghulen wimmelt, die Luke wird schnell wieder geschlossen. Niemand möchte länger als notwendig im Nekromantielabor verweilen und Berlon, angesichtig zutiefst blasphemischer Literatur und Machenschaften hierin, legt es rasch in Brand. Man zieht sich wieder in den Gang zurück und sucht sein Heil in der Flucht durch den Schacht. Es geht ein paar Schritte die Leiter hinab, bis ein schmaler Gang leicht bergab in östlicher Richtung führt. Der Gang ist so schmal, dass er bei Halva und Tanglan zu akuter Klaustrophobie führt, wovon sich einige Dorfbewohner anstecken lassen. Es gibt jedoch keine vernünftige Fluchtmöglichkeit und erst die Donnerstimmer von Berlon vermittels Vocolimbo bringt die Gruppe wieder zur Räson. Beunruhigenderweise hört man von hinten, wie etwas in den Gang eindringt – die Wühlerghule müssen beim Graben auf den Tunnel gestoßen sein und nehmen die Verfolgung der Gruppe auf! Der fette Burgol bleibt in einer Engstelle hängen und alles Ziehen und Zerren ist erfolglos. Er muss zurückgelassen werden und tut wohl seine einzige gute (unfreiwillige!) Tat in seinem Leben, indem er als lebender Pfropf die Ghule so lange aufhält, wie sie halt brauchen, um sich durch ihn hindurch zu fressen. Seine Schreie werden den Helden noch lange in Erinnerung bleiben… Der Marsch durch den Tunnel zieht sich über eine gute Stunde hin, man kommt nur leidlich gut voran. Schließlich werden auch hier Spuren von Ghul-Aktivitäten offensichtlich, denn zahlreiche Gänge wurden hier vor sehr kurzer Zeit geschaffen, die die Seiten des Tunnels wie Schweizer Käse aussehen lassen. Unvermittelt schält sich ein Wühler-Ghul aus der Tunnelwand und greift Tanglan an, der sich gegen das Scheusal aber zu verteidigen weiß. Der weitere Weg nach vorn ist versperrt, da Teile der Tunneldecke eingestürzt sind. Knochen, die aus der aufgebrochenen Decke ragen zeigen an, dass man wohl mittlerweile unter Notackers Boronanger angekommen sein muss. Rasch graben die Helden sich nach oben durch und jubeln vor Erleichterung, als sie die ersten Strahlen der Morgendämmerung erblicken. Gerettet! Die Ghule müssen sich jetzt unter die Erde flüchten, den Herrn Praios strafenden Blick können sie nicht ertragen. Was jedoch vom Dorf Notacker übrig ist, ist ein einziges Trauerspiel. Die meisten Dorfbewohner sind wohl dem Ghulansturm zum Opfer gefallen, nicht wenige der zuletzt etwa 130 Einwohner dürften jetzt selbst als Ghule wandeln, so sie nicht komplett gefressen wurden. Einige könnten sich aber auch in die Wälder geflüchtet haben. Tanglan versucht, die Gruppe zurück zur Burg zu führen, um seinen Wagen zu holen, wird jedoch davon überzeugt, dass dies ein sinnloses Unterfangen ist. Berlon legt Feuer an die Häuser des Dorfes, bevor man sich geschlossen auf den Marsch zurück nach Warunk macht, um dort Bericht zu erstatten.
Damit ist das Abenteuer (vorerst) beendet – aber vielleicht ist dies nur der erste Teil und die Gruppe kehrt mit einer Streitmacht von Golgariten zurück, um den Umtrieben der Leichenfresser doch noch ein Ende zu machen?

Irdisches und Abenteuerpunkte

Das Abenteuer stammt aus der Anthologie "Dämmerstunden". Kay meistert es. Am ersten Abend wurde am 1.2.2019 das Abenteuer von Martin, Markus und beiden Stephans angefangen.
Am 8.3. kam Mark aka Kirchehain dazu. Die Helden bekommen für den ersten Teil jeweils 150 AP.
Für den Abend vom 5. April sind folgende AP verteilt worden:
APs: alle 100 AP
Fux: plus 30 für die Fürsorge für Phexy und die Erlösung von Cosgrim
Krona: plus 15 für das rondragefällige Erledigen von 3 Ghulen im Alleingang
Halva: plus 15 für die gesangliche Untermalung des Festes
Tanglan: plus 10 für das beherzte Bekämpfen der Ghuls und die klare Position zu Dragomirs Schuld
Nardum: plus 10 für die Erkenntnis, dass es in Dragomirs Kerker nicht um eine magische Intervention gehandelt haben kann.

Lohn der Angst (am 12.04.2019):
Für das Überleben des Ghulsturmes bekommen alle 150 Abenteuerpunkte
Berlon in seiner Rolle als Befehlshaber +30 AP und +20 AP für die Massenvernichtung mit Ignisphaero
Halva +30 für ihr neues episches Schlachtlied +10 für die Lösung des Rätsels um den Geheimgang [oder war das jemand anderes? – bitte ggf. korrigieren!]
Kicherhain +30 dafür, dass er auch angesichts der Ghulhorden seinen Humor nicht verliert (und seine letzten AE lieber in einen Scherz investiert anstatt Burgol zu retten)
Tanglan +30 für die Erfahrung, wie es ist durch Ghul-Gift gelähmt zu werden und für den Schmerz über den Verlust seines Wagens (plus Pferd)
Fux +20 für seine stete Sorge um sein Ziehkind Phexy
Krona +20 für ihre Unerschrockenheit gegenüber der Ghul-Übermacht
Die Helden erhalten den vereinbarten Lohn (Tagessatz von 5 Dukaten), also 30 für Halva, Tanglan, Fux und Nardum; 20 Dukaten für Krona; 15 für Berlon

Spieler und Charaktere

Markus spielte Tanglan (Streuner,☆ 7,⚛ 2585, 💰 75,405D)
Martin T spielte Fux vom Eisenwald
Stephan spielte Halva Ijslindsdottir (Skalde,☆ 6,⚛ 2035, 💰 40 Dukaten)
Stephan K spielte Nardum Arkonada (Magier,☆ 9,⚛ 4150, 💰 61 Dukaten)
Mark spielte Kircherhain
Jenny spielte Krona Fernel (Amazone,☆ 9,⚛ 4155, 💰 192 Dukaten)

Heldenwerte

Termine

Das Abenteuer wurde beendet.