Die Heldengruppe um Erwin, Halima, Igrim und Zelda sind unterwegs nach Andergast. Sie haben zusammen die Taschberge überquert.
Die ungleiche Gruppe hatte zusammen in Lowangen einen Orkangriff überlebt und wurden vom dortigen Kommandanten eingezogen.
Unter der Führung der Rondra-Geweihten Zelda hat die Gruppe einen Auftrag zu erledigen gehabt, den sie auch erfolgreich
ausgeführt haben. Nun sind sie am Rande des Steineichenwaldes unterwegs. Erwin fühlt sich in dieser Wildnis nicht ganz Wohl.
Hat er doch noch nie das Städtchen Lowangen verlassen. Er findet allerdings Spaß an etwas neuem, kann sich aber mit
den Bäumen und Ungetier nicht anfreunden. Er sehnt sich nach dem Treiben der Großstadt.
Ein plötzlich auftauchendes Gewitter zwingt die Gruppe dazu sich einen Unterschlupf zu suchen. In einem Jägerunterstand
treffen sie auf Blavin von Sindelfingen. Der 16 jährige Bursche ist ein bischen eingeschüchtert und erstaunt. Ein Zwerg,
eine tulamidische Schönheit, ein edler Kämpfer und eine Rondra-Geweihte ist für den Jungen ein eher seltener Anblick.
Die Gruppe stellt sich kurz vor und erfährt das Balvins Onkel auf der Suche nach Abenteuern ist. In Irdenhaag sollen sich
Geister tummeln. Sogar von Mord ist die Rede. Die Gruppe beschließt den Jungen bis nach Sindelfingen zu begleiten.
Dort angekommen, sprechen sie beim Onkel Balvins, den Fürst von Sindelfingen vor. Dieser berichtet den Helden von den
ungewöhnlichen Vorkommnissen in Irdenhaag. Mord und Totschlag hält er eher für übertriebenes Gerede. Den ersten unsympatischen
Eindruck auf Zelda kann der Edelmann bei interessanten Gesprächen über die Kriegskunst ablegen und er stellt Erwin, Igrim
und der Tulamidin auch ein Fäßchen Bier zu Verfügung. Auch dürfen die Helden bei ihm übernachten.
Er bietet den Helden 10 Dukaten pro Kopf an und berichtet auch von einem Brückentroll, den man mit Honig wohl gut stimmen kann.
Am darauf folgenden Morgen holt die Gruppe weitere Informationen über das "Geisterdorf" ein. Es soll wohl eine Ruine
in der Nähe des Dorfes von einer Hexe bewohnt sein.
Die Gruppe macht sich nun auf den Weg, nachdem sie sich mit Honig für den Troll eingedeckt haben. Diesen treffen sie
tatsächlich und können ihn auch gutmütig stimmen. Er lässt sie passieren.
Schon am Eingang des Dorfes wird offensichtlich, dass hier etwas nicht stimmt. Ein Dachdecker, der Ziegeln anbringt,
wird fast wahnsinnig, als hinter ihm das Dach von Windgeistern wieder abgedeckt wird. Mit zerzausten Haaren laufen
alle Bewohner des Dorfes herum. Männer haben angesengte Bärte und beim Wasser holen spritzt einem das Wasser entgegen.
Dies scheint zuviel für Erwin und Igrim zu sein. Diese dämonischen Dinge können die beiden nicht einordnen
und sie verlassen die Gruppe.
Eine weitere Fremde erscheint im Dorf. Die rothaarige Schönheit Fenja bekommt die Gespräche der Helden mit.
Der Dorfsprecher spricht von einem verfluchten Ort. Schon die Erstbesiedlung vor ca. 100 Jahren hat nicht funktioniert.
Die Neubesiedlung vor ca. 2 Jahren wird auch nicht funktionieren. Er weißt auf eine alte Eiche, die man gefällt hat, hin.
Auch wird ein Spielmann, der das Dorf verflucht haben soll, verdächtigt. Zudem soll es eine Hexe in den nördlichen Ruinen
existieren. Die Hexe scheint auch Fenja zu interessieren und sie schließt sich der Gruppe an.
Man beschließt erstmal das Rätsel des gefällten Baumes zu erkunden und fragt sich durch. Der Baum scheint
tatsächlich seltsam zu sein, da man vom Stumpf aus mit Erdklumpen beworfen wird. Als man allerdings
näher kommt, stellen die Helden fest, dass es sich hier auch um Mindergeister des Elementes Erde handelt,
die man vom Stumpf verscheuchen kann. Auch der Dorfälteste hällt das Fällen des Baumes nicht für den
Ursprung der Geistererscheinungen. Er ist sich sicher, dass dies die Strafe für das unehrenhafte verlassen
ihres Heimatdorfes ist. Zelda kann ihn allerdings diesen Glauben nehmen und ihm versichern, dass es
genauso unehrenhaft sein würde das Dorf erneut zu verlassen. Die Helden versuchen nun dem Gerücht um einen
Hexenfluch nachzugehen.
Die Spur in die Ruinen scheint den Helden am Erfolgs versprechendsten zu sein.
Leider müssen die Helden erstmal eine Felsnadel erklimmen, dass nicht ganz so einfach wird. Beim ersten
Versuch werden alle Helden in die Tiefe gerissen. Zum Glück kommen sie mit ein paar Schrammen davon.
Der zweite Versuch wird ein bischen professioneller angegangen und mit Seilen gesichert. Fenja klettert
geschickt den Fels hinauf und verankert die Seile. Die schwerer gepanzerte Zelda kann nun mit Unterstützung
ebenfalls auf das Plateu kommen.
Dort angekommen, stellt man fest, dass dort
Kräuter getrocknet werden. Beim Durchsuchen der einfachen Schlafstätte, findet man eine Karte, die zu einer Hütte am See
führt. Leider ist es schon so spät geworden, dass man sich nicht mehr weiter traut. In der Nacht wird Fenja
geweckt. Geräusche kommen aus der Nähe ihrer Rucksäcke. Ein zwei Spann großes Tier durchstöbert diese nach
Essbaren. Sie kann das Tier beruhigen und Zelda mit zu Rate ziehen. Ihr ist das Tier auch unbekannt.
Beim Näherkommen schreckt es hoch und greift Zelda mit einem stinkenden Sekret an. Zelda schnappt sich ihren
Rondrakamm und verletzt das Tier schwer. Dieses flieht in die Wälder. Stinkend übernimmt Zelda abseits
der Gruppe die zweite Wache. Für sie ist die Nacht nicht erholsam, da sie sich vor sich selbst ekelt.
Am nächsten Tag geht die Gruppe erstmal wieder zurück in das Dorf in dem sich Zelda beim Dorfsprecher
waschen kann. Man macht sich auf zum See.
Eine kleine Fischerhütte fällt ihnen sofort ins Auge. Etwas interessantes können die Helden allerdings
nicht finden. Plötzlich trifft Zelda ein Stein. Ein Mindergeist hockt auf einem Stein im See und wirft
nach der Gruppe. Als man näher kommt flieht der Geist in eine bis dahin nicht einsehbare Schlucht.
Dort scheinen sich auch noch weitere Geister aufzuhalten. Also folgt man einem kleinen Bachlauf an dessen
Ende der Eingang zu einer Höhle wartet.
Kurz entschlossen zündet man eine Lampe und tritt ein. Die Höhle stellt sich als recht groß heraus und
weitere Wesen zeugen von einer größeren Bedeutung. Als man weiter eindringt hört man ein leises Schaaren
und Krabbeln. Höhlenspinnen! Zelda und Halima stellen sich ihnen in den Weg, wohingegen Fenja sich zurückzieht.
Vielleicht handelt es sich um eine Arachnophobie... Als die Spinnen ihr letztes Netz gesponnen haben, zieht
die Gruppe weiter. Die Mindergeister zeigen ihnen den Weg. Man gelangt in einen 50 Schritt großen Höhlenraum.
In der Mitte eines 25 Schritt breiten Sees ist eine Insel zu erkennen auf der eine Stele und eine Statue
stehen.
Zelda fast sich ein Herz und schwimmt rondragefällig durch das kühle Nass auf die Insel. Die Statue
stellt sich als eine täuschend echte Plastik eines Trolls heraus. Als man die Stele untersucht und
anfasst, beginnt es zu zischen. Aus einem der Stele entweichenden Nebel kristallisiert sich ein Trollgeist
heraus. Die Stele scheint einer der magischen Schamanenknochenkeulen zu sein. Der Trollgeist gibt zu die
Mindergeister gerufen zu haben und bittet die Helden die Keule an einen weiteren "Steinmann" zu geben.
Die ehrenhafte Zelda verspricht ihm zu helfen, zumal er das Land nur beschützen möchte.
Als man die Höhle mit der Keule verlässt, werden die Abenteurer beschoßen. Fünf Goblins und eine Frau
mit feuerrotem Haar möchte den Helden den Auftrag mit der Keule nur zu gerne abnehmen und würden sogar etwas
Geld hierfür bezahlen. Doch eine Rondrageweihte lässt sich nicht bestechen! Der Kampf endet zugunsten der Helden,
doch die Frau kann in die Wälder fliehen.
Als man im Dorf ankommt, sind die Geister verschwunden und die Dorfbewohne überglücklich. Man möchte
mit den Helden feiern und heißt sie für immer im Dorf willkommen. Die Helden wollen vor der Abendfeier
aber erst ihren Auftrag erledigen. Sie bringen die Keule zum Bomborlosch dem Brückentroll. Als dieser
die Keule annimmt, vermehmen die Helden wieder die Stimme des Trollgeistes, verstehen aber die Sprache
nicht. Bomborlosch bedankt sich und teilt den Helden mit, dass er nun gehen muss um eine alte Aufgabe
weiterzuführen. Er ruft seinen Sohn Bumburlusch und sie verlassen die Brücke.
Im Dorf wieder angekommen lassen sich die Helden nun gebürlich feiern.
Das Abenteuer hat am 29. Juni begonnen. Resi spielte Igrim, den Zwerg. Peter die Tulamidin Halima. Mark spielte
die Rondrageweihte Zelda und Bine den Streuner Erwin. Meister war Stephan.
Am 12. Mai haben Mark, Peter und Katha das Abenteuer beendet. Fenja ist dazugekommen und wurde von Katha
gespielt. Resi und Bine haben nicht mehr mitgespielt.
Die Helden die beide Abende gespielt haben, bekommen 400 APs. Die anderen jeweils 250 Abenteuerpunkte.
Katha spielte Fenja (Hexe,☆ 5,⚛ 1200, 💰 6 Dukaten)
Mark spielte Zelda
Peter spielte Halima
Bine spielte Erwin (Streuner,☆ 1,⚛ 0, 💰 5 Silbertaler)
Resi spielte Igrim (Zwerg,☆ 2,⚛ 100, 💰 3 Dukaten)