Nurinais Ring

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Prolog
Nurinais Ring
Epilog

Prolog

Wir befinden uns im Herbst des Jahres 1027 nach Bosparats Fall. Albernia und die Nordmarken befinden sich im Krieg.

Nurinais Ring

Am Frühstücksstisch in einer Gaststätte in Nostria sitzen drei Abenteuerer gegenüber und lernen sich kennen: Baltimon Eboreus Egendahl, ein Magier aus dem westlich liegenden Festum, Halva Ijslindsdottir, eine Skaldin und Voltan Schröter , ein Krieger aus einem Dorf nord-östlich von Gareth. Da alle auf der Suche nach neuem sind und füreinander aufgeschlossen, beschließen sie zusammen nach Havena zu gehen. Der Magier möchte Kausalknoten erforschen, der Krieger seine Geldkatze füllen und die Skaldin epische Abenteuer erleben. Ob sich dies verbinden lässt...

Auf ihrem weg kommen sie in ein kleines Dorf Lyngwyn (Havena) . Im hiesigen Wirtshaus sind an dem Abend auch zwei Musikanten. Als diese das Lied von Nadyana, Nionih, Nadscha und Nirinai spielen, stimmt Halva mit ein. Der Wirt ist sehr angetan. Nachforschungen ergeben, dass dies in der Nähe des Dorfes passiert ist und die vier Hexen in einem Turm östlich gelebt haben. Die Helden beschließen den Turm zu untersuchen. Baltimon erhofft sich magische Artefakte zu finden, Voltan ein paar vergessene Schätze und Halva möchte die Geschichte fortführen, um in den Liedern mit aufzutauchen. Doch am nächsten Morgen stellen die drei fest, dass der Turm nur noch eine unbedeutsame Ruine ist. Also geht man weiter Richtung Havena. Unterwegs treffen sie Kurdin, einen Zwerg, der sich ihnen anschließt. Er scheint ein bischen verwirrt zu sein und kann sich nicht daran erinnern wie er dorthin kam. Doch er würde gerne die Zwergische Baukunst in Havena ebenso bestaunen und die Prinzessin-Emer-Brücke aufsuchen. Auf ihrem Weg treffen die vier eine Gruppe Kinder, die gefährlich nahe an der Küste spielen und es kommt wie es kommen muss: Ein Mädchen stürzt herab. Zum Glück können die Abenteurer die Kleine retten und sie zu ihren Eltern bringen. Der Vater ist so dankbar, dass er ein Geschenk Efferds, so meint er, an einen Finger Halvas steckt: Einen Kupferring mit einem Stein, den er im Magen eines Fisches gefunden hat.
So kommen die vier nach Havena. Die Gardisten sind zwar mistrauisch, lassen aber den Magier passieren.
Am Abend erleben die Helden eine böse Überraschung. Ein blonder Jüngling mit einer Wunde am Kopf erscheint und will Halva umarmen. Mit viel Mühe und Hinrschmalz kommen die vier darauf, dass es sich um Elfwin handelt, den unglüclichen aus dem Lied. Und auch dass der Ring Nurinai gehört hat. Halva schafft es auch nicht mit Hilfsmitteln den Ring abzustreifen.
Sie wollen nun den Toten in die Hallen Borons bringen, um so den Fluch zu brechen.
Sie können einen Fischer überreden ihnen sein Boot zu leihen, doch die Boron Priester können oder wollen nicht weiter helfen. Also bleibt ihnen nichts anderes übrig, als am nächsten Tag den Hesinde Tempel aufzusuchen und nach Rat zu fragen. Am nächsten Morgen ist allerdings Elfwin verschwunden. Doch sie erfahren, dass südlich von Havena in Gwydin ihnen jemand weiterhelfen kann. So macht man sich über die Prinzessin-Emer-Brücke auf nach Gwydin.
In dem Dorf fragen sie nach Führern durch die Muhrsape zu Jassir. Doch keiner will ihnen hlefen. Zum Glück erscheint Korena, die sich anbietet die Helden für volle 7 Dukaten durch die Muhrsape zu führen. Das muss man wohl annehmen...
Als man Korena nun folgt, stellt man schnell fest, dass es gefährlicher als gedacht in der Muhrsape ist: Ein paar Riesenspringegel greifen an und Voltan wird schwer verletzt. Man hofft, dass man nicht schlimmeres vorfindet und folgt weiter. Als man auf einer Art Insel übernachtet, wird man von einem Haufen Flusspiraten gefangengenommen. Der milde Führer der Piraten wird ermordet und Xerba wird der Anführer. Korena stellt sich als Piratin heraus, die allerdings Probleme mit dem neuen Anführer hat und ebenfalls in das Gefängnis kommt. Die Helden können mit Korenas Hilfe entkommen und sie führt die Gruppe zu Jassir. Doch um zum Häuschen Jassirs zu kommen, man muss einen See überwinden, der fast zum Verhängnis für Voltan und Baltimon wird, die beide nicht die besten Schwimmer sind und beinahe im Reich Efferds den Tod gefunden hätten.
Jassir berichtet von einem weißen Stein, der ihr von einem Druiden Tulasch gestohlen wurde. Mit diesem Stein, könnte sie helfen.
So macht sich die Gruppe auf den Druiden zu bestehlen, zu überreden oder umzubringen.
Von einem auf den anderen Moment ist Kurdin plötzlich verschwunden, ihr habt aber alle das Gefühl, dass das so seine Richtigkeit hat zudem ist er ja auch so zu euch gestoßen, vielleicht werdet ihr ihn irgendwann ja wieder sehen.
Im Dorf Fiering erfährt man, dass der Druide ab und zu den Dorfbewohnern hilft. Als man die Höhle betretten will, ist der Alte weniger freundlich und ruft ihnen entgegen, dass sie verschwinden sollen. Man lässt sich nicht abwimmeln und versucht es diplomatisch, doch dringt man weiter in die Wohnung des Alten vor. Dieser wird noch unfreundlicher, als man Jassir erwähnt. Er verbirgt sich auch hinter einer magischen Wasserwand. Die Wand kann Voltan allerdings doch dann durchbrechen und der Alte und seine beiden Schüler lößen sich in Rauch auf, der durch den Kamin abzieht. In den Kleidern, die der Alte übrig gelassen hat, finden sie den gesuchten Stein. Zurück bei Jassir kann ihnen in der Nacht geholfen werden. Jassir stellt sich als eine Tochter Satuarias heraus und kennt Nurinai aus früheren Tagen. Sie kann dem Ring seine Macht nehmen aber der magische Stein verliert ebenfalls seine Gabe.

Epilog

Kurdin erwacht in Kyndoch, schlaftrunken stellt er fest, dass er ziemlich unausgeschlafen ist. Schemenhaft erinnert er sich an einen Ring, mit dem irgendetwas besonders war, einen Untoten, Havene, die Prinzessin-Emer-Brücke (Zwerg noch mal war die toll konstruiert), an die Muhrsape, Piraten, eine Hexe und einen Druiden. Als er an sich hinunter schaut, stellst er fest, dass er ziemlich durchnässt und verschlammt ist. er hat auch einen leicht modrigen Geruch in der Nase. Kurdin kommt zwischenzeitlich euch eine schwache Erinnerung wieder ins Gedächtnis: Er steht vor einer Frau, zusammen mit einer weiteren Person:
"Es ist vertrackt, aber ich kann euch in dieser Zeit nicht wirklich weiter helfen. Einige Informationen fehlen und die Gegebenheiten sind leider nicht so, dass man diesem Artefakt noch Einhalt gebieten kann. Wenn Ihr euch wirklich traut, dann hätte ich noch eine Möglichkeit. Ich hoffe das euer Geist dies aufnehmen kann und nicht verwirrt wird." Marteniel kramt in ihrer Tasche und holt 2 Violen hervor, die mit einer schwarzen Flüssigkeit gefüllt sind. "Dies ist ein Trank, der euch in eine andere Zeit versetzen kann. Es wird euch wie echt vorkommen und tatsächlich kann der Tot im Traum sich bis in die Wirklichkeit durchschlagen. Auch werdet ihr nicht wissen, was ihr in der Zukunft getan habt, es wird euch zur rechten Zeit wieder ins Gedächtnis kommen." Sie überreicht der weiteren Person und Kurdin die Fläschchen. "Ihr beide sollt es sein, die in der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft Augen und Ohren offen haltet. Ich werde euch dort gegebenenfalls wiedersehen. Immer wenn Ihr schlaft, werdet ihr einen Traum haben, der sich wie die vergangene Wirklichkeit anfühlt. Nur Satinav selbst weiß, ob es vergangen ist oder noch passieren soll.". Marteniel verabschiedet sich von den Abenteueren und wünscht ihnen viel Glück und süße Träume…. Kurdin ist verwirrt, ihm sagt der Name Marteniel nichts und fragt sich auch um was für ein Artefakt es sich wohl handelt, wie und wo er da schon wieder hineingeraten ist. Angrosch scheint noch einige Überraschungen für ihn bereit zu haben.
Kurdin darf sich bei Beginn des nächsten Abenteuers keine Regeneration gutschreiben und hat für einen Tag aufgrund des schlechten Schlafes auf alle Proben ein Malus von 2 und eine halbierte Ausdauer (wenn er zeitnah wieder eingesetzt werden sollte bzw. Meisterentscheid).
Halva singt seitdem weitere Strophen, die das Schicksal der Helden und Elfin beschreibt:

Doch Elfwins Seele die Ruhe bei Boron nicht fand,
Nurinas Ring ihn für immer an Dere Band.
Einhundert Jahre mussten seitdem vergehen,
ehe vier Helden den Ring wieder sehn.

Baltimon, der Magier, konnte es nicht verstehen,
Wulfen, der Krieger, wollte es gar nicht sehen,
der Zwerg Kurdin konnte ihn auch nicht wegreißen,
so musste Halva mit dem Ring weiterreisen.

Piraten der Muhrsape wollten sie ermorden,
Riesenblutegel ihr Blut in sich horten.
Helfen wollte auch der Fieringer Druide nicht,
doch verdient jeder was er am Schluße kriegt.

Elfwin wird Baltimon Eboreus Egendahl preisen,
genauso wie Halva Ijslindsdottir, der weisen.
Voltan Schröter konnte sich gut beweisen,
nur Kurdin musste ins Unbekannte verreisen.

So schaffte es diese Heldengruppe,
mit Verstand und auch mit viel Spucke,
Elfwin zurück zu Boron zu führen
und ihn zu seinen letzten Tränen zu rühren.



Für die Geschichtskundler unter euch: Die nach Emer ni Bennain benannte Prinzessin-Emer-Brücke überspannt den Großen Fluss und verbindet so die Havenaer Stadtteile Unterfluren und Feldmark. Sie ist über 20 Schritt hoch und 200 Schritt lang, Flusssegler können unter ihr hindurch fahren, ohne den Mast umzulegen. Die Brücke wurde von Leonardo dem Mechanikus erbaut und am 3. Boron 1000 BF eingeweiht. 1021 BF wurde sie von einem Dämon zerstört. 1023 reparierte sie Nahema ai Tamerlein mit Hilfe eines Dschinns. Unter Leonardos Helfern befanden sich einige Zwerge.

Irdisches

Die Abenteuerpunkte sind wie folgt verteilt:
Halva und Baltimon jeweils 250 AP, Voltan 230 AP und Kurdin 173 AP (eigentlich auch 230 AP, da aber nur ca. ¾ anwesend auch nur ¾ Punkte). Baltimon bitte noch folgende Rechnung begleichen (für eine Lederumhängetasche, Rosenwasser 1 Unze, 5 Federkiele, 10 Bögen Papier, 1 Wachspapier, 1 Kreide und 1 maßgefertigten Wollmantel mit Kapuze, bestickt mit arkanen Mustern): 7 DU 8 S 1 K.

Das Abenteuer Nurinais Ring ist in der Albernia Box enthalten.

Spieler und Charaktere

Mark spielte Kurdin
Kay spielte Baltimon Eboreus Egendahl, Adeptus Minor der Academia Magica Transformatorica Festumiensis, Freund von Wind und Wogen, Experte für karmatische Kausalknoten und Valpodinger (Magier,☆ 10,⚛ 4855, 💰 1 Dukatens)
Stephan spielte Halva Ijslindsdottir (Skalde,☆ 6,⚛ 2035, 💰 40 Dukaten)
Markus spielte Voltan Schröter (Krieger,☆ 6,⚛ 2440, 💰 63,078 Dukaten)

Heldenwerte

Termine

Das Abenteuer wurde beendet.