Die Heldengruppe erwacht.
Serafina, die Elfin, Runa, die bunte Kleider trägt und wohl dem Gauklervolk angehört und zwei
Streiter, Bromd und Hugo, die ihre Rüstung neben der Schlafstätte haben und ein Zwerg, Igrim, schlagen die Augen auf,
als Praios Scheibe am Himmel steht. Keiner kann sich daran erinnern, was gestern passiert ist und was noch schlimmer ist,
an überhaupt gar nichts! Lediglich ihre Namen sind Ihnen geblieben. Nur einer der Gruppe, Bromd, scheint sich zum Teil an
etwas erinnern zu können.
Als man sich in dem Zimmer umschaut, stellt man fest, dass die Fenster zu einer Straße führen
und zwei weitere Abenteurer anwesend sind. Diese machen sich mit einem freundlichen "Travia zum Gruße!" auf die direkt
anschließende Treppe zum Schankrauem hinabzusteigen. Anscheinend hält man sich in einem Wirtshaus auf. Als man den Wirt
nach den Vorkommnissen fragt, antwortet dieser, dass man schon einiges Premer Feuer und Garether Bier getrunken hätte,
er aber eine komplette Amnesie nicht darauf zurückführen würde.
Bromd schwärmt der Gruppe von Gareth, der Hauptstadt des Kaiserreichs vor. Auch die Umstehenden können nur bestätigen,
dass man in Gareth etwas Besonderes zu sehen bekäme, aber das man doch im Dienste des Reiches zur Trollpforte maschieren und
gegen das Dämonenheer der Borbaradianer kämpfen müsste.
Bromd scheint allerdings die Meinung zu vertreten, dass dies nur ein Gerücht sei und man in Gareth Besseres zu tun bekäme.
Die Gruppe macht sich also auf der Reichsstrasse südlich von Silkwiesen auf um die Hauptstadt zu "erobern". Unterwegs werden
sie von einem Fuhrwerk eingeholt. Der Kutscher scheint nett zu sein und auch nichts gegen ein paar Schwerter an seiner
Seite zu haben. So schwingen sich Bromd und Igrim auf den Kutschbock auf, während die anderen dem laut ratternden Wagen folgen.
Als das Madamal den Himmel erobert und Praios sich dem Mittelreich abwendet, erreichen die Helden ein weiteres Wirtshaus
in dem auch weitere fahrende Händler untergekommen sind. Der Kutscher bietet den Helden 15 Dukaten, wenn sie ihn weiter
nach Gareth begleiten würden. Die Straßen scheinen momentan von allerlei Gesocks heimgesucht zu werden. Die Helden willigen
schließlich ein. Warum auch nicht, da man ja denselben Weg geht. Am nächsten Tag machen sie sich also gemeinsam auf.
Es kommt, wie es kommen musste: Eine Gruppe von Räubern, angeführt von einer schwarz gekleideten Kämpferin, überfallen das
Fuhrwerk. Bromd, der wieder auf dem Kutschbock saß, macht im folgenden Kampf eine eher schlechte Figur. Die Elfin versucht
mit Pfeil und Bogen vorerst die Gegner abzuwehren. Ihre Kampfzauber misslingen ihr allerdings dann, als der Gegner näher
an sie heran gerückt ist. Igrim und Hugo verursachen mit Ihren Kampftalenten, der guten Rüstung und ihren durchschlagenden
Waffen den meißten Schaden. Sie vertreiben auch schließlich die Angreifer.
Doch der Sohn des Kutschers, der wohl mit helfen wollte, allerdings kam den Gegnern gewachsen war, wird von den Räubern entführt.
Die Helden kommen den Berittenen nicht nach. In seiner Verzweiflung bietet der Kutscher den Helden 50 Dukaten,
seine ganzen Ersparnisse, wenn sie es schaffen seinen Sohn lebendig zurück zu bringen.
Nicht zuletzt die Aussicht auf das Geld bewegt die Helden dazu die Verfolgung aufzunehmen.
Es führt sie gen Westen. Am Horizont erspähen sie eine Gestallt, die sich, als sie die Gruppe bemerk, versucht zu verstecken.
Dies war allerdings nicht ganz gelungen, sodass die Helden den Pilz und Pflanzensammler nach der Räuberbande befragen.
"Ich habe die Reiter gesehen. Sie sind an mir vorbei geritten. Aber ich würde nicht weiter diesem Weg folgen!" antwortet dieser.
Was er den befürchtet, fragen die Helden. Die Dämonenbrache läge vor ihnen und das man mit allerlei unseeligen Dingen
rechnen müsse. Man solle lieber umkehren, da schon viele ihren Tod oder Wahnsinn gefunden hätten. Doch die Helden
lassen sich nicht entmutigen.
Die Flora und Fauna verändert sich zunehmends. Die Pflanzen scheinen nach der Gruppe zu greifen, als man einen Turm erspäht.
Tatsächlich scheinen sich die Entführer dort aufzuhalten. Der Turm wird von einem See umgeben, der mit einer zähen Flüssigkeit
gefüllt ist. Diese stinkt auch widerlich.
Unerschrocken machen sich die Helden auf einem schmalen Steg auf zum Eingang des Turmes.
So ungedeckt werden sie leicht erspäht und es kommt zu einem Kampf, den die Helden für sich entscheiden können.
Nach einer kurzen Rast trennt sich die Gruppe. Runa und Hugo wollen zusammen zurück um Hilfe zu holen. Die anderen sind
der Meinung, sofort den Turm stürmen zu müssen. Bromd, Igrim und Serafina betreten das Erdgeschoß. In der hinteren
Ecke entdecken Sie 2 Pferde. Ansonsten befindet sich kein Lebewesen in dem spärlich beleuchteten Raum. Dort sind
Kisten, Fäßer, Tuch und sonstige Waren gelagert. Leider nichts wirklich wertvolles, findet Igrim. Bromd fällt nun ein
die bewusstlosen und nicht geflohenen Gegner am Steg zu fesseln. Mit eine Seil, welches er im Erdgeschoß gefunden hat,
gelingt ihm dies recht gut.
Nach Befragung des wieder erwachten Gefangenen, ist man sich nicht sicher wieviele Gegner sich im Turm noch befinden könnten.
Die drei Recken gehen nun die in der Mitte des Turms befindliche Wendeltreppe hoch. Auch das erste
Stockwerk ist menschenleer. Im Dunkeln kann sich vor allem Igrim gut orientieren. Bromd entdeckt auf einem Tisch eine
Kerze, die er entzündet. Der Raum scheint die Küche der Gesetzlosen gewesen zu sein. Auf einem Tisch entdecken die
Helden auch zwei ausgenommene Hasen. In einer Ecke einen Kamin und diverse Küchenutensilien. Plötzlich vernehmen die
drei Stimmen von weiter oben. Anscheinend ist der Turm nicht ganz verlassen.
Man versucht sich zu beraten, als eine Stimme nach der Zubereitung der Hasen verlangt. Die Helden fassen den Plan
das Essen zu vergiften und holen mit einem Eimer aus dem See des Turmes etwas von der schwarzen, stingenden Brühe.
Leider passiert ein Mißgeschick bei der Zubereitung, sodass der Hasenbraten eher weniger zum Verspeißen einlädt.
Um von der stinkenden Brühe abzulenken, wirft auch Igrim Haare in den angefeuerten Kamin.
Doch zu spät. Vom Gestank eher angelockt, kommen zwei weitere Banditen die Treppe hinunter. Wie sich später herausstellt,
Jackelin und Argor, die Anführer der Bande. Im Halbdunkeln verstecken sich erst noch die Helden und Bromd attackiert
aus dem Hinterhalt. Vom letzten Kampf geschwächt, versucht Serafina sich ihrem Feind zu entziehen.
Igrim der Zwerg stellt sich wacker und gut gerüstet den Gegnern in den Weg. Diese sind, mit zwei schweren Dolchen,
sowohl den kämpferischen Fähigkeiten, als auch der guten Ausrüstung der Helden, nicht gewachsen. Nach einem
anstrengenden Kampf ergibt sich Jacklin, während Argor bewusstlos geschlagen wird. Der Turm gehört den Helden!
Sie befragen die Anführerin wo sich der Bauernjunge befindet. Jacklin berichtet von einer Falltür im Erdgeschoß
zum Kellergewölbe. Dort finden die Helden einen dunklen, unheimlichen Gang und das Gefängnis des Bauernjungen.
Diesen und eine edle Dame, die sich als Lunrinda von Bessir-Bassirum vorstellt, befreien die Helden.
Die Helden wollen von Jacklin wissen, was sich am Ende des Ganges befindet. Ängstlich berichtet sie nur davon,
dass man dort nichts als den Tod finden wird.
Die Helden beschließen, nachdem sie die Gefangenen gefesselt und Wachen aufgestellt haben, erstmal im Turm
zu nächtigen und sich zu regenerieren, bevor man sich mit dem unheimlichen Gang beschäfftigt.
Bromd, Serafina und Lurinda genehmigen sich noch einen Schluck Wein, den man in den Fässern im Erdgeschoß entdeckt hat.
Betrunken und lallend macht es sich Bromd im zweiten Stockwerk gemütlich.
Am nächsten Morgen machen sich die Helden und der Bauernjunge auf, den Gang zu untersuchen. Am Ende finden sie einen
staubbedeckten Raum, der eine mit diversem Unrat verdeckte Tür hat. Als man sich daran macht die Tür freizuräumen,
stellt man fest, dass sie mit arkanen Symbolen und einer Dämonenfratze verziert ist.
Alle Bemühungen die Tür mechanisch zu öffnen, bleiben erfolglos.
Als man schon aufgeben will, entdeckt man, dass am Boden ein Pentagramm aufgezeichnet ist.
Als man schließlich versucht das Pentagramm nachzufahren, stellt man fest, dass sich die Farbe löst. Diese wäscht
man nun weg. Plötzlich springt die Türe auf.
Modrige, stickige Luft kommt den Helden entgegen. Mutig, mit Bromd in der Mitte, machen sich die Helden weiter auf.
Der Boden und die Wände scheinen sehr uneben zu sein. Mit magisch verstärkten Sinnen stellt Serafina fest,
dass vor und hinter der Gruppe sich etwas bewegt. Als die Helden weiter gehen, stellen sich ihnen an beiden
Enden Skellette entgegen. Schnell stellt man fest, dass die Skelette auf die Bewegung der Helden reagieren.
Leider misslingen alle Versuche Serafinas, eine Kugel der Stille zu zaubern. Wahrscheinlich stört sie sich sehr
an dieser stickigen unelfischen Umgebung.
Die Gruppe nimmt allen Mut und rennt den vordersten Skelletten entgegen. Diese treffen auch noch Bromd, allerdings
sind sie viel zu träge, um den Helden zu folgen - geschafft.
In einem weiteren Raum entdeckt man allerlei arkane und alchimistische Gegenstände. In einem Bett auch die Überreste
eines Magiers. Als die Gruppe weitergeht, stellt man fest, dass man sich in einer Sackgasse befindet. Ein sehr
verdächtiges Regal, scheint einen geheimen Ausgang zu verdecken. Ein Knistern und Rauschen ist dahinter zu hören.
Mit einem Trick lässt sich diese Geheimtür öffnen.
Als man über einen kleinen Bach spring, fällt Bromd in das schwarze Wasser. Alle anderen springen recht behende
darüber. Auf der anderen Seite findet man ein von Dämonenstatuen flankiertes Tor vor.
Hinter dem Tor entdecken die Helden einem Raum mit einem magisch verstärkten Käfig. In der anderen Ecke eine hinter magischen
Vorhängen liegende Frau. Als man diese untersucht, hört plötzlich das allgegenwärtig scheinende Knistern auf
und die Frau öffnet die Augen. Als man sich umschaut, stellt man fest, dass die Gitterstäbe den Dämon nicht mehr
magisch festhalten. Die Eisenstäbe schmilzen unter seinen feurigen Händen. Das 4 Schritt hohe Monster kommt auf die
Helden zugestürzt, denen nur die Flucht bleibt.
Die Helden springen wieder über den Bach und zum Glück gelingt dies allen.
Als der Dämon die Fluten durchwaten will, scheint Efferd selbst einzugreifen und den Dämon zu vernichten.
Man ist gerettet. Der Rückweg zum vereinbarten Treffpunkt gelingt ohne Zwischenfälle. Leider sind Hugo und Runa
nicht anzutreffen. Vielleicht mussten diese auch ein Abenteuer bestehen...
Spieler des Abenteuers waren Babsi, Resi, Vitus, Steffi und Helge. Meister hat Stephan gemacht.
Die Spielidee den Spielern das Gedächtnis zu Rauben, damit die Charaktere die offensichtlichsten Fragen stellen
können ohne krumm angeschaut zu werden, hat leider nicht ganz funktioniert. Dies hat leider zu mehr Verwirrung geführt.
Beim zweiten Teil waren Steffi und Helge (aka Runa und Hugo) leider verhindert. Diese erhalten 50 Abenteuerpunkte,
der Rest 100 APs.
Babsi spielte Serafina (Auelf,☆ 2,⚛ 100, 💰 2 Silbertaler 5 Heller)
Steffi spielte Runa (Gaukler,☆ 1,⚛ 50, 💰 6 Dukaten)
Vitus spielte Bromd (Phexgeweihter,☆ 2,⚛ 110, 💰 10 Dukaten)
Helge spielte Hugo (Krieger,☆ 1,⚛ 50, 💰 12 Dukaten)
Resi spielte Igrim (Zwerg,☆ 2,⚛ 100, 💰 3 Dukaten)