Dem Auftrag (einen Brief beim Fürstenpalast in Havena für Fürst Finnian ui Bennain und einen Brief bei Stadtvikarin Galburga von Hardenfels von Albenhus abzugeben) von Hesione von Myranthis folgend begibt sich die Abenteurer*innengruppe zuerst nach Havena, die Flußschifffahrt über den Ingval und die anschließende kurze Seefahrt über das Meer der Sieben Winde verlief ereignislos.
In Havena angekommen begibt man sich ohne Umschweife direkt zum Fürstenpalast, allerdings bleiben Theoderich und Wulfen im Nalleshof zurück, da es Theoderich nicht so gut geht. Zwar darf man nicht direkt beim Fürsten direkt vorsprechen aber der erste Teil des Auftrages ist erfüllt und es wird beschlossen erst einmal für das leibliche Wohl zu Sorgen und da scheint das Gasthaus Esche und Kork gerade recht zu kommen und Wieland kann sich noch einige Münzen mit „Sportpatriotischen“ Liedern erspielen. Glückselig wankt die Truppe, auf der Suche nach einer billigen Herberge, tiefer in das Orkendorf und wird mit dem Hotel „zum goldenen Drachen“ fündig. Nach einer erholsamen Nacht, trotz heruntergekommen Hotel, wird man sich seiner Aufgabe wieder bewußt und sucht sich eine Schiffsverbindung nach Albenhus, natürlich so das man bezahlt wird. Plötzlich jedoch werden sich Frinja, Katla, Wieland, Rico und Padraig gewahr, dass man ja noch evtl. mal Theoderich und Wulfen gucken sollte. Leider verlief die Suche erfolglos und man besinnt sich des guten Angebotes des Flußkapitäns der „Miros Treu“ die Truppe für 1 S pro Tag und Person Geleitschutz anzuheuern. Theoderich und Wulfen werden schon zurechtkommen und sie wissen ja was das nächste Ziel ist.
„Dort vorne kommt ein Schiff. Es könnte das richtige sein.“
„So glaubst du Menschling? Und du glaubst wirklich, dass du Chancen hast, das Spiel gegen meine Herrin zu gewinnen?“
„Wenn ich die Chance nicht sehen würde, würde ich nicht spielen, mein geschuppter Freund.“
„Und? Siehst du schon, was für Leute auf dem Schiff sind?“
„Es ist ein Frachtschiff, eines von der Sorte, wie sie hier oft vorbeikommen. Und an Bord sind irgendwelche Leute, die das Schicksal schickt – genau so, wie es deine Herrin wünscht. Niemand weiß, wer die Probe ablegen wird. Es sind einfache Leute – keine Abordnung der Priester, keine Gesetzeshüter. Zufrieden?“
„Völlig zufrieden, Menschling. Ich denke, die Herrin wird nichts dagegen einzuwenden haben, dass wir das Spiel beginnen. Es sei!“
Die Flußfahrt ist zunächst auch ereignislos, außer der Sichtung eines grau gewandeten Mannes am Ufer, doch kurz nach Elenvina entdeckt Padraig ein Mädchen im Fluß, dass sich an einen Ast klammert. Ohne zu zögern springt er in den „Großen Fluß“ um es zu retten. Frinja und Rico lassen das Beiboot zu Wasser und versuchen! ebenfalls zu Hilfe zu eilen. Nach einigen spannenden Minuten kann Padraig das Mädchen erreichen. Zum Glück haben auch Wieland, Katla und der Kapitän den Vorfall mitbekommen und haben dafür gesorgt, dass das ganze Flußschiff eine Wende eingelegt hat und man kann das Mädchen, Padraig und die erschöpften Ruderer*innen bergen. An Bord der „Miros Treu“ berichtet das Mädchen Brinwen, aus dem Dorf Appelquell, unter Tränen, dass an ihr Experimente gemacht wurden, sie gerade so entkommen konnte und an weiteren Kindern Experimente durchgeführt werden. Schnell einigen sich die Held*innen der Sache auf den Grund zu gehen und auch der Kapitän der Miros Treu willigt ohne Umschweife ein am beschriebenen Felsen von Brinwen halt zu machen, um die Gruppe abzusetzten und sich weiter um das Kind zu kümmern.
Die Gruppe begibt sich am besagten Felsen an Land und kann die Spur von Brinwen und einiger Verfolger finden. Man folgt der Spur und kann nach ein paar hundert Schritt eine Burg und das dazu gehörende Dorf ausmachen
Kurzentschlossen gibt man vor auf der Durchreise zu sein, erhält tatsächlich Unterkunft in der Burg. Und wird sogar zum Essen mit dem Edlen Hagol von Sturzenstein eingeladen. Nach einem recht seltsamen Abendessen (außer dem Edlen war niemand wirklich gesprächig) begibt man sich zu Bett. Allerdings nutzen die Abenteurer die Nachtruhe sich in der Burg umzuschauen und die Kinder zu suchen. Trotz teilweise sehr ungeschicktem Schleichen kann man die Kinder im Labor bzw. Keller finden und sogar noch die Schwester des Alchemisten sprechen. Diese erklärt, dass sie nur ahnen kann was ihr Bruder macht, es aber sicherlich nicht rechtens ist was er tut, da er ihr nichts erzählt, er aber durch den Edlen gezwungen wird, da sonst der Edle ihr etwas antun würde. Daher wird beschlossen sie und ihren Bruder ebenfalls zu befreien. Um die Flucht zu decken wird das Labor in Brand gesteckt. Die Flucht gelingt auch, allerdings läuft man direkt die Arme eines „Mobs“. Schnell stellt es sich heraus, dass es sich bei diesem um die Eltern der entführten Kinder handelt und vom Vogt Kalman von Nilsitz“ angeführt wird. Auch Wulfen schält sich aus der „Meute“. Nach kurzem Gespräch marschiert der Vogt in das Dorf ein. Die Besatzung der Burg ist teilweise mit dem Löschen des Brandes beschäftigt und der Rest traut sich nicht dem Vogt zu widersetzen. Daher scheint der Edle von Sturzenstein nur noch im Selbstmord einen Ausweg zu sehen und stürzt sich vom Turm. Die Helden gehen mit den Kindern in das Dorf Appelquell und werden dort unter Jubel empfangen. Nach der wohlverdienten Nachtruhe wird zur Freude über die Rückkehr der Kinder und die tapferen Helden ein Fest ausgetragen. Im Verlauf dieses Festes erhält Padraig einen Stein, bei diesem handelt es sich um ein geschliffenes „Drachenauge“
Als am nächsten Morgen die Helden erwachen ist das Dorf bereits wieder aufgeräumt und alle gehen ihrem Alltag nach und man erkennt, dass hier alles recht armselig ist und beschließt diesem Dorf nicht länger zur Last zu fallen. Schnell findet man heraus, was der kürzeste Weg nach Albenhus ist und begibt sich auf den beschwerlichen Weg durch den Eisenwald. Am Ende des ersten Tages ist man kurz davor den als lieblich beschriebenen Rastplatz zu erreichen. Als plötzlich, mit lautem Schrei, ein kleiner Troll auf die Helden stürzt. Zuerst vermutet man einen Angriff, schnell stellt sich aber heraus, dass dem wohl nicht so ist. Nachdem scheinbar die ganze Familie des kleinen Trolls herbeigeeilt ist, stellt es sich heraus, dass es sich sich wohl um einen Unfall gehandelt haben muss. Der Trolljunge wollte seine Familie vor den Wimmelkriegern warnen, ist ausgerutscht, von seinem Ausguck gefallen und genau in die Wimmelkriegergruppe hinein. Nachdem die Situation entspannt ist bitte die Trollmutter Krschtil, in rudimentären Garethi, die Helden ihrer Tochter Krikonks zu heilen. Man willigt ein und begibt sich zum Trolllager, bei dem es sich auch um den angepriesenen Rastplatz handelt. Dort stellt sich heraus, das Krikonks Bein gebrochen ist. Wulfen versucht sich mit der Heilung aber erst durch Ricos Anweisungen kann eine dauerhafte Schädigung des Beines verhindert werden. Hoch erfreut werden die Helden zu einer Kräutersuppe eingeladen. Beim Abendmahl tritt erneut Krschtil an die Helden heran und kann nach schwierigem Gespräch darstellen, dass die Trolle eigentlich in einem nahegelegenen Tal wohnen, dort aber seltsames vor sich geht. Vor ca. zwei Monden hat alles angefangen (Nachtlicht zwei ganz, Nachtlicht zwei weg). Sie wurden von Waldschraten angegriffen (Baum laufen), wenig später beegannen Alpträume (Schlafen Bild machen Angst). Vor zwei Tagen wurde Krikonk von einem Steinwesen angegriffen (Stein laufen, Stein hauen). Was es mit „Wimmeling in Wasser, sein Wasser, atmen Wasser“ auf sich hat konnte nicht herausgefunden werden, hat aber letztendlich dazu geführt, dass die Trolle das Tal verlassen haben und sich jetzt vorerst hier niedergelassen haben. Sie bittet also die Helden erneut um Hilfe. Auch hierauf gehen alle Helden sofort ein und man möchte am nächsten Tag in das Tal aufbrechen.
Am nächsten Morgen machen sich Wulfen, Rico, Katla, Wieland und Padraig gerade zum Aufbruch bereit, als unerwartet Frinja und Theoderich dazu stoßen. Zuerst haben beide bedenken gegen die Trolle nachdem sich die restliche Gruppe allerdings zu erkennen gegeben haben das die Trolle freundlich gesinnt sind löst sich die ganze Situation auf. Nach kurzer Begrüßung machen sich alle in das Tal der Trolle auf. Man folgt auf dem Pfad durch das Tal zunächst entlang des Baches. Nach ca. 2,5 Meilen ohne großartige Ereignisse bricht plötzlich eine Wildschweinrotte durch das Unterholz und greift die Helden an. Nachdem allerdings zwei Wildschweine erledigt werden konnten bricht der Rest den Angriff ab. Theoderich hat geistesgegenwärtig den Angriff genutzt und hat sich noch einmal den letzten Abzweig genauer angeschaut und hat einen begonnen Kanal entdeckt. Man entschließt sich dem Pfad entlang des Kanals zu folgen. Nach 500 Schritt erreichen sie an verlassen Dorf, allerdings scheint die Schmiede in Betrieb zu sein. Man kommt mit der Schmiedin Norrigea ins Gespräch. Es stellt sich heraus, dass die fanatische Götteranhängerin mit einem Druiden Namens Daliseon im Klinsch liegt über die Frage wer den richtigen Glauben hat. Der Druide scheint mittels Zauberei die Schmiedin mehr oder weniger in ihrem Dorf eingesperrt zu haben um ihr die Macht Sumus zu beweisen. Sie lässt sich davon allerdings nicht überzeugen und hofft auf die Unterstützung durch die Götter. Nachdem nun feststeht wer hinter den Vorgängen im Tal steckt macht man sich mittels Tipps von Norrigea auf die Suche nach dem Druiden. In seinem Versteck können sie ihn nicht antreffen, daher versucht man ihn beim von Norrigea beschriebenen Steinkreis zu suchen. Auch dort trifft man ihn vorerst nicht an. Allerdings findet man einige Püppchen, die anscheinend dazu dienen die verschiedenen Phänomene im Tal hervorzurufen. Theoderich entschließt sich einfach mal zu versuchen nach Daliseon zu rufen. Tatsächlich antwortet dieser zunächst aus der Deckung des Waldes. Nachdem ihm versichert worden ist, dass man an einer Lösung des Streites interessiert ist, tritt er aus dem Wald und erklärt ausführlich seine Sicht der Dinge und ist bereit mit Norrigea zu verhandeln.
Mit Daliseon begibt man sich zum Dorf. Trotz Theoderichs versuch zu vermitteln prallen erst einmal die unterschiedlichen Ansichten aufeinander. Aber dann sieht Norrigea ein, dass das erscheinen der Helden im Tal als ein Zeichen der Götter gedeutet werden könnte. Sie möchte allerdings noch einen Beweis. Sie gibt den Helden den Auftrag aus einer verlassen Zwergenbinge in diesem Tal eine Axt zu besorgen, die sie vor mehreren Jahren dort zurückgelassen hat. Die Helden erklären nach etwas zögern dazu bereit und werden sowohl von Norrigea als auch von Daliseon mittels Ausrüstung unterstützt. Zusammen geht man zu einem Trichter, der wohl durch einen Einsturz der Unterderischen Stadt herrührt. Dort befindet sich ein Schacht, der in die ansonsten nicht zugänglichen Binge führt. In der Binge ist es extrem unheimlich. Huschende Schatten führen immer wieder zur Verunsicherung, wenn alle Still sind hört man nur noch das eigene Rauschen des Blutes im Ohr, weiterhin wurde von Norrigea vor einigen Gefahren gewarnt, die sie allerdings teilweise nicht genauer definiert hat bzw. konnte. Dazu kommt noch, dass Norrigea sich anscheinend nicht mehr richtig erinnert hat und einige Fehler in ihre gemalte Karte eingezeichnet hat. Trotzdem findet man den richtigen Weg. Um die Halle der Ahnen möglichst ohne große Begegnung mit den wandelnden Statuen zu durchqueren geht man extrem vorsichtig vor. Rico soll so schnell wie möglich die Axt holen, während der Rest die Statuen ablenken möchte. Zuerst passiert allerdings gar nichts, doch als Rico die Schwelle zum Thronsaal überschreitet. Beginnt sich eine Statue aus der Reihe der Ahnen zu lösen. Die ca. 3,5 Schritt hohe Staue mit einer unwesentlich kleineren Axt macht sich daran alles anzugreifen was in seine Nähe kommt. Diese Statue ist zwar langsam aber die Schläge dafür um so heftiger. Unter ihren Schlägen lösen sich Teile der Decke, werden andere Stauen zerstört und der Fußboden aufgerissen. Glücklicherweise wird allerdings keiner erwischt und Rico schafft es tatsächlich die Axt zu finden und zu den anderen zurückzukehren. Fluchtartig verlässt man auf dem schnellsten Weg die Binge. Zurück im Dorf sieht Norrigea ihren Fehler ein, gelobt Besserung und macht sich mit Daliseon auf um sich bei den Waldschraten für die Verletzung einer der drei „ehrwürdigen Schwestern“ zu entschuldigen. Daliseon hat bereits alle Zauber rückgängig gemacht und wird sich nach der Rückkehr der Trolle und Goblins in das Tal sich bei diesen ebenfalls entschuldigen. Die Helden machen sich auf den Weg zurück zu den Trollen und verkünden die frohe Kunde, dass diese wieder ohne Gefahr ihre Höhle zurückkehren können. Aus Freude wirbeln sie die Heldne übermütig durch die Gegend und Krischtil bedankt sich noch einmal. Anschließend kehren diese in das Tal zurück und die Helden ruhen sich erst einmal aus um am nächsten Tag weiter nach Albenhus zu reisen.
Am 18.07.2020 spielten Katla, Frinja, Wieland, Rico und Padraig. Alle erhalten für den ersten Abschnitt 60 AP.
Am 05.08.2020 ging es weiter:
Für den Abschluss des Teilabenteuers „Der Alchemyst“ erhalten Katla, Wieland, Padraig, Rico und Wulfen jeweils 120
AP.
Für den ersten Abschnitt der Einsiedlerin erhalten Wulfen, Rico, Katla, Wieland und Padraig jeweils 30 AP.
Für den zweiten Abschnitt erhalten Wulfen, Rico, Katla, Wieland, Theoderich, Frinja und Padraig jeweils 100 AP.
Für den dritten Abschnitt erhalten Rico, Katla, Wieland, Theoderich und Padraig jeweils 120 AP. Katla hat
noch ein besonderes Schwert erhalten (Werte wie normales Schwert, aber BF um 4 verringert und in den Griff ist ein
Drachenauge eingearbeitet (Katlas Schwert in der Waffenauswahl).
Die anderen haben jeweils einen Dolch (Werte normal aber BF um 3 verringert).
Für den ersten Teil des Inquisitors erhalten Wieland, Katla, Frinja, Rico und Theoderich jeweils 10 AP.
Für den zweiten Teil des Abenteuers erhalten Katla, Wieland, Rico und Theoderich jeweils 50 AP.
Für den dritten Teil des Abenteuers erhalten Katla, Wieland, Rico und Theoderich jeweils 50 AP.
Für den vierten Teil des Abenteuers erhalten Wulfen, Katla, Wieland, Rico und Theoderich jeweils 50 AP.
Für den fünften Teil des Abenteuers erhalten Wulfen, Katla, Wieland, Rico und Theoderich jeweils 190 AP.
Weiterhin
erhält noch jeder jeweils drei zusätzliches Steigerungsversuche für: Götter und Kulte, Geschichtswissen und
Menschenkenntnis.