Wenn der Zirkus kommt

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Erster Teil
Nachtrag
Zweiter Teil
Dritter Teil
Vierter Teil
Fünfter Teil
Sechster Teil


Erster Teil 13.02.2021

Gegen Ende des Traviamondes 21 Hal erreichen die Helden per Schiff die bunt schillernde Stadt Khunchom, um das allaventurische Gauklertreffen zu besuchen, das dort jährlich im Boron-Mond stattfindet. Auf zwei verschiedenen Schiffen reisend, landen diese zufällig am gleichen Tag im Hafen. Alte Bekanntschaften werden vertieft, neue geschlossen, nur Theoderich wird noch vermisst.

Man zieht gemeinsam zum nächsten vertraut scheinenden „Hafen“, der bornischen Schenke „Zum Füllhorn“ am Rande des Khunchomer Marktplatzes. Hier empfiehlt einer der Seesoldaten, der sich mit Najesha unterhält, den Besuch des schon von Ferne rauchenden Schmiedeviertels auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses Mhanadi sowie den Besuch des im Westen der Stadt gelegenen Hauses der Spiele von Abu Silimha. Als die Helden erfahren, dass der Soldat aus Notmark stammt, sprechen sie ihn auf die dort von ihnen erlebte, eher eisige Gastfreundschaft der Notmarker an. Der Seesoldat zieht daraufhin beleidigt von dannen.

Die Heldengruppe teilt sich auf. Die einen wollen im Schmiedeviertel neue Waffen kaufen. Ancoron findet eine Schmiede, in der eventuell ein altehrwürdiger Schmiedemeister in der Lage wäre, das von ihm verwahrte Endurium zu einem Magierschwert zu verarbeiten. Mit diesem will er sich noch treffen, um das Projekt zu besprechen. Padraig muss Katla und Najesha als vorgeschobener Ehemann aushelfen, da verschiedene Schmiede den beiden Damen sonst keine Waffen verkaufen würden, denn Weibsvolk trägt in Khunchom keine Waffen.

Währenddessen suchen Lomoch und Rico das Haus der Spiele auf. Lomochs Augenmerk liegt auf dem Spielverhalten der Anwesenden, während gerade Hahnenkämpfe laufen. Rico nutzt die gute Gelegenheit und erbeutet während der Rede des Ringmeisters sogar zwei ganz gut gefüllte Börsen. Phex ist ihm hold, auch beim Wetten hat er Glück. Allerdings fällt Lomoch selbst auch einem Unbekannten ins Auge, so dass beide das Spielhaus wieder verlassen und draußen lauern, ob ihnen noch jemand nachfolgt. Es kommt niemand Verdächtiges.

Statt dessen begegnen ihnen auf dem Rückweg zur bornischen Schenke verschiedene Gauklerkarren. Einem der Karren folgen sie in den Südwesten der Stadt hin zum Feterdhin-Platz, auf dem das Gauklertreffen stattfindet. Hier befinden sich viele Bühnen im Aufbau, Gaukler begrüßen Neuankömmlinge, es wird eifrig geprobt. Inmitten des Treibens fällt ihnen ein gut gekleideter, alter Mann auf, der stark alkoholisiert scheint und sich gerade wütend von einer Gruppe Gaukler abwendet mit dem Ausruf: „Dann wollt ihr mir eben auch nicht helfen!“ Der Hund des Alten nähert sich neugierig den Helden und wird von Lomoch gestreichelt. Angesprochen auf die Ursache seines Ungemachs, stellt sich der Alte als Adraph Rankan, Freiherr von Adran, vor. Man einigt sich, gemeinsam die bornische Schänke aufzusuchen. Dort treffen alle Helden wieder zusammen.

Nach dem Genuss eines für ihn neuartigen Meskinnes und einem damit verbundenen Hustenanfall wird Adraph Rankan schlagartig nüchterner und benetzt sich die Kehle mit einem warmen Becher Tee. Anschließend erfahren die Helden seine Geschichte. Es ist die Geschichte der Suche nach seiner verlorenen Liebe. 26 Jahre zuvor war er mit einer Gauklerin namens Jandrah liiert, die er beim Gauklertreffen kennenlernte, musste sie jedoch aufgrund von Standesdünkel aufgeben und eine liebeleere Ehe mit einer wohlhabenden Frau eingehen, die mittlerweile verstorben ist. Die Ehe war wohl alles andere als ein Zuckerschlecken. Die beiden Söhne, die dieser Verbindung entstammten, haben leider das Zeitliche gesegnet. Nun ist Adraph seit geraumer Zeit unglücklich, ertrinkt den Kummer in zu viel Wein und sucht nach Jandrah. Leider sind die Gaukler ihm gegenüber wenig aufgeschlossen, sodass er die Helden bittet, an seiner statt nach ihr zu suchen. Als Belohnung für ein Treffen mit Jandrah stellt er jedem Helden 60 Dukaten in Aussicht, dazu ein gutes Schwert aus Tuzaker Stahl. (Lomoch lehnt dies ab.) Außerdem bietet er den Helden freie Kost und Logis in seinem Stadthaus. Man wird sich einig.

Im Anwesen des Adelsherrn, das an der Fürst-Istav-Allee unterhalb des Schmiedeviertels gelegen ist, kommt den Helden zunächst Adraphs Verwalter entgegen, Karim ibn Karim beni Avad ay Mherwed. Er ist seit fünf Jahren bei Adraph und leitet seit einiger Zeit das Kontor, denn Adraph ist Waffen- und Pferdehändler. Karim unterhält sich später mit Katla über den Grund des Besuchs der Helden und bietet seine Hilfe bei der Suche nach Jandrah an.

Im Stadthaus selbst bekommen die Helden ein gemeinsames Gästezimmer im dritten Stock über dem großen Speisesaal. Hier lernen sie auch Mahrja kennen, die Haushälterin Adraphs. Sie freut sich sichtlich über den Besuch und verwöhnt die Helden mit Gaumenfreuden, kann aber zu Jandrah selbst nichts sagen, da das vor ihrer Zeit war (sie ist erst 20 Jahre im Haus).

Beim üppigen Mahl erfahren die Helden dann mehr Einzelheiten zu Jandrah: Damals (vor 26 Jahren) war sie eine große, blonde Frau mit grünen Augen (selten für eine Tulamidin) und trat als Kunstreiterin mit Shadif-Hengsten auf. Es wird vereinbart, dass die Helden Adraph täglich Bericht erstatten. Man begibt sich zur Nachtruhe.

Am nächsten Morgen schreiten die Helden auf der großen Fürst-Istav-Allee zum Feterdhin-Platz, als am Garten der Rahja eine alte Frau, Sandorah, Lomoch eine ihrer kunstvoll geschnitzten Rahjafiguren aus Rosenquarz zum Kauf anbietet. Diese scheinen von Zeit zu Zeit ihre Haltung zu ändern, was sie jeweils noch schöner und liebreizender aussehen lässt. Diese Figuren sind nur schwer zu bekommen, da Sandorah die Kunden aussucht, denen sie etwas verkauft, und nicht umgekehrt. Lomoch lehnt jedoch ab.

Etwas später erreichen die Helden den Feterdhin-Platz und beginnen mit der Suche nach Jandrah. Tatsächlich entdecken sie zwei Frauen mit ähnlichem Erscheinungsbild. Bei der ersten Frau handelt es sich um Sheijla, die auch mit Pferden trainiert. Sie kannte Jandrah nicht, aber ihr Mann Raspall hat Jandrah vor 20 Jahren gekannt und weiß noch, dass sich Jandrahs große Gauklertruppe damals auflöste. Er empfiehlt den Helden, die Wahrsagerin Radwah aufzusuchen.

Auf dem Weg zu Radwah entdecken die Helden noch die Reiterin Nahema ay Shadif. Sie selbst kennt Jandrah nicht, aber ihre Freundin, Kirmana, hat diesen Namen mal erwähnt. Kirmana erzählt, dass Jandrah und sie einmal in derselben Gauklertruppe waren vor gut 30 Regenzeiten, bevor sie selbst die Truppe verließ, um mit ihrem Freund Osiail Efeubaum zu leben. Vor über 20 Jahren habe sie Jandrah das letzte Mal gesehen. Ihres Wissens nach gründete Jandrah damals, als ihre Truppe sich auflöste, eine eigene Gauklertruppe, der auch eine Geweihte der Peraine angehörte. Und Jandrah solle eine Tochter gehabt haben.

Die Auskünfte Radwahs, der Wahrsagerin, scheinen eher rätselhaft. Rico, der sie beim Kochen stört, erfährt nur wenige Worte: dass die Zwölfgötter sich Jandrahs auf verschiedene Weise angenommen haben. Von Adraph selbst hält Radwah offenbar wenig. Sein Ansinnen, seine geliebte Jandrah wiederzusehen, lässt sie kalt.

Als die Helden sich bei den Gauklern nach einer Truppe mit einer Peraine-Geweihten umhören, erfahren sie, dass die „Kinder Peraines“ am nächsten Tag erwartet werden.

Die Helden diskutieren, was von diesen Informationen sie Adraph sofort erzählen sollen. Auf dem Weg über den Feterdhin-Platz werden sie noch von einem Kamelhändler angesprochen, der Bewaffnete sucht, die eine Herde von ihm überführen. Als er erfährt, dass sie bereits bei Adraph Rankan im Auftrag stehen, rät er ihnen, diesen zu beenden, da Adraph sein Wort nie halten und andere gern übers Ohr hauen würde. Er steht bis zum nächsten Tag bereit, um die Helden anzuheuern, und bietet für die zehntägige Reise pro Tag und Held einen Dukaten sowie einen pro gesund angekommenem Kamel. Die Helden lehnen zunächst ab.

Zurück beim Stadthaus von Adraph Rankan, begrüßt der Verwalter Karim ibn Karim die Gruppe und bittet Katla um Auskunft zum Stand der Suche. Zu einem weiteren Gespräch der beiden kommt es jedoch nicht. Die Helden essen mit Adraph Rankan zu Abend und begeben sich zur Ruhe.

Nachtrag zum Ersten Teil - 13.02.2021

Während die Helden sich auf dem Gauklertreffen umschauen, hören sie zwei Geschichten zu, die dort erzählt werden:

Ein Dschinn verliebt sich in die Tochter seines Herrn, als diese versehentlich seine Flasche entkorkt. Der Vater ist erbost. Der Dschinn flieht mit der Tochter und dem besten Pferd des Vaters und tötet diesen später im Zweikampf. Die Tochter zwingt sich daraufhin den Dschinn zu Diensten und wird auf dem Pferd des Vaters zu einer gefürchteten Kriegerin. Dem Dschinn bleibt nur seine unglückliche Vorliebe für schöne Frauen und schnelle Pferde.

Der Großfürst der Stadt wurde bestohlen: Er ließ für den Kalifen von Mherwed ein prächtiges Rote- und-Weiße-Kamele-Spiel kreieren aus verschiedenerlei Edelsteinen, Elfenbein und Goldintarsien. Kurz bevor das Geschenk an den Auftraggeber ausgeliefert wurde, wurde es auf unbemerkte Weise in der Kutsche des Gemmenschneiders während der Transportfahrt gegen ein gleich großes und schweres Holzbrett ausgetauscht. Mit Plakaten und Anschlägen wird in Khunchom nach dem Verbleib dieses unermesslichen Schatzes gefahndet.

Zweiter Teil – 20.02.2021

Nach einer weiteren Nacht im Hause Adraph Rankans machen sich die Helden auf den Weg zum Gauklertreffen, wo heute die Gauklertruppe „Kinder Peraines“ ankommen soll. Auf dem Gelände des Stadthauses wird Katla von dem Verwalter Karim ibn Karim auf die Fortschritte der Suche angesprochen. Sie hält sich bedeckt, woraufhin er ihr erneut Hilfe anbietet, sollten die Helden irgendeine Unterstützung benötigen.

Auf dem Weg zum Feterdin-Platz werden die Helden von einem Straßenjungen angesprochen, der ihnen ein Schriftstück überbringen soll. Auftraggeber sei eine Dame, die dann in einem an der Straße anliegenden Garten verschwunden sein soll. Auf dem Schriftstück steht in einer eckigen Handschrift: „Sucht nicht weiter! Es wird euch kein Glück bringen. J.“ Als die Helden nach der Frau suchen, finden sie stattdessen vier tulamidische Söldner, die den Garteneingang bewachen. Es kommt zu einem rauhen Wortwechsel, wonach die Helden sich gefälligst um ihre eigenen Angelegenheiten kümmern sollten, sonst würden ihnen Beine gemacht. Die Helden setzen sich, der Auseinandersetzung aus dem Wege gehend, in die benachbarte Teestube. Hier verstehen sie es, den jungen Kellner durch Trinkgelder gesprächig zu machen – allerdings sind Lomochs Trinkgeldversuche eher lachhaft – und erfahren, dass das Anwesen seit mehreren Jahren leer steht. Es gehört einem ca. 80 Jahre alten Adligen, der allein ohne Ehefrau lebt.
Nach diesem Zwischenspiel begibt man sich nun auf direktem Wege zum Gauklertreffen. Dort kommt man gerade rechtzeitig, um die Ankunft der „Kinder Peraines“ zu verfolgen, ca. 15 Gaukler mit mehreren Wagen und verschiedenen Tieren.

Die Mitglieder der Gauklertruppe:

  • Mutter Oymira, älter, die Peraine-Geweihte
  • Alda, 48J. Fährt auf einem Wagen mit Theoderich
  • ihr Mann Rafid, ca 50 J., ein tulamidischer Krieger deren erwachsenen Kinder Raschim, Seiltänzer, und Palmeya, zuständig für Berglöwe und Schwerttanz
  • ein grimmiger Zwerg
  • ein rothaariger kleiner Mann mit zwei Zirkusäffchen
  • Lawla, ca 13 J., Moha-Mädchen
  • Hanja, Elfe, ca. 10 J.
  • Thol, ca. 25 J., Messerwerfer, Thorwaler, verlobt mit Ellah, ca. 25 J., groß, dunkelblond, grüne Augen, hilft bei Tierdressur der Kinder
  • Baba, 3,5 J.
  • (Pjahr und Tjohr, 12 J., Zwillinge, abwesend)
Mit Erstaunen erkennt die Mehrzahl der Helden, dass an der Seite einer älteren Gauklerin niemand anders auf dem Wagen mitfährt als der vielerorts bekannte Theoderich von Theshkal.
Nachdem die Gauklertruppe einen Lagerplatz bezogen hat, wird mit Theoderich zunächst ein kurzes Wiedersehen gefeiert. Dann wird er in die Suche nach Jandrah eingeweiht. Währenddessen zeigt sich Najescha behilflich beim Aufbau einer großen Zielscheibe für den Messerwerfer der Truppe. Theoderich, von der Aussicht auf eine große Belohnung durch Adraph Rankan beflügelt, bietet sich als Sprachrohr und Unterhändler mit dem Oberhaupt der Truppe, der Peraine-Geweihten Mutter Oymira, an. Da diese noch mit der Skriptfassung eines Theaterstücks beschäftigt ist, muss man einige Wartezeit überbrücken. In dieser Zeit hat Ancoron, von Lomoch und Rico beobachtet, eine interessante Begegnung. Ein halbwüchsiges Elfenmädchen, das zur Gauklertruppe gehört , sucht als Tier verwandelt Kontakt, lockt Ancoron hinter die Gauklerwagen, manifestiert sich vor ihm und bittet ihn, ihr Elfenmagie vorzuführen, da sie nur Schelmenmagie beherrscht. Ancoron verneint die Bitte, woraufhin sie sich erneut verwandelt und verschwindet. Während die Helden immer noch auf Mutter Oymira warten, werden sie von den Gauklern zum Essen eingeladen. Gerade als alle eine Schale Suppe in Händen halten, erscheint Mutter Oymira. Sofort wird sie von Theoderich von der Gruppe isoliert. Seiner umständlichen Ausführungen überdrüssig, platzt Lomoch mit der Frage nach Jandrah vor der gesamten Gauklertruppe heraus, woraufhin in seinem Rücken plötzlich alle verstummen und ein kurzes Kichern zu hören ist, das von einer Frau zu stammen scheint. Jedoch gibt niemand direkt Auskunft. Mutter Oymira bietet an, mit der betroffenen Person zu sprechen, will jedoch vorher auch keine Angaben machen. Sie lädt die Helden ein, der Probe des Theaterstücks beizuwohnen, die nun folgen soll. Im Verlauf dessen will sie mit der Person sprechen. Theoderich wird gebeten, eine Rolle einzulesen, die eigentlich die 12jährigen Zwillinge Pjahr und Tjohr, die zur Truppe gehören, aber abwesend sind, sich teilen sollten.

Der Geschichtenerzähler Rafid führt in das Stück ein:

Das Theaterstück „Die schöne Harani“ - jetzt umbenannt in „Die schöne Kaiserin“ wurde vor ca. 1000 Jahren von der Gauklertruppe „Die Dschinnis“ geschrieben, kurz nach der Besetzung des Tulamidenlandes durch die bosparanischen Heere von Hela-Horas. Es karikierte die neue Herrscherin, die sich selbst zum Gott ausrief und in ausuferndem Prunk lebte, und schürte so den Widerstand des tulamidischen Volkes gegen die Besatzer. (Genaue Handlung siehe Foto.) Die „Dschinnis“ wurden, nachdem der Inhalt des Stückes dem Feind bekannt wurde, jahrelang erbarmungslos gejagt, bis sie schließlich auf grausame Weise ihr Ende fanden. Was damals geschah, weiß niemand so recht. Es gab nur einen einzigen Überlebenden der Truppe, der dann bei der Schlacht von Brig-Lo als großer Kriegsheld gegen Hela-Horas ins Feld zog. Das Andenken der „Dschinnis“ wird bis heute geehrt und das Stück hat auch heute noch große Bedeutung.

Das Stück ist ausgestaltet mit Musik und Gesang, Akrobatik und Taschenspielereien, phantasievollen Kostümen und treffenden Requisiten.

Ellah, die die Helden bis dahin nicht groß wahrgenommen haben, spielt die Kaiserin. Hier sieht man zum ersten Mal ihr blondes Haar, das vorher unter einem Kopftuch verborgen war.

Die Probe läuft gut, das Stück ist spannend, und sogar Theoderich gibt eine beeindruckende Vorstellung ab.

Direkt nach dem Ende des Stückes kommt Mutter Oymira aufgeregt auf die Helden zu. Sie konnte noch nicht mit der betroffenen Person reden, weil sie etwas Beunruhigendes erfahren hat. Die Zwillinge Pjahr und Tjohr, für die Theoderich eingesprungen sind, wollten gemeinsam mit einer Nachbarsfamilie, den Al‘Riftahs, vom Winterlager der Truppe aus nach Khunchom reisen, und waren zu diesem Zweck dort hinüber geritten. Nun hat Mutter Oymira erfahren, dass die Al‘Riftahs gar nicht zuhause weilten, sondern weit entfernt in Mherwed. Die Zwillinge sind noch nicht in Khunchom angekommen. Mutter Oymira bittet euch, sie zu suchen, da alle anderen Mitglieder der Truppe unbedingt weiter proben und trainieren sowie Requisiten einrichten müssen für das beginnende Gauklerfest. Die Helden nehmen an und werden von Mutter Oymira mit Ponys und Proviant ausgerüstet. Ihr erhaltet noch eine Personenbeschreibung der Zwillinge: beide sind knapp 1,40 Schritt groß, schlank, schwarzhaarig, braunäugig und auffällige, gelb-rote Gauklerkleidung.

Theoderich übernimmt die Führung. Er kennt diesen Weg schon, da er ihn mit den Kindern Peraines in entgegengesetzter Richtung bereist hat. Kurz vor dem Ort Chefe halten die Helden an der Karawanserei Adamant vom Alwakim, wo Theoderich zu den Kindern Peraines „zustieg“. Der Wirt dort hat die Zwillinge nicht gesehen. Da es spät ist, übernachten die Helden in Zelten. Katla, Najescha und Padraig würfeln mit den anderen, gut gelaunten Gästen und freuen sich über einige Gewinne, nur Katla hat zwischenzeitlich eher Pech. Am nächsten Morgen nimmt Lomoch mit dem für ihn ungewohnten Land in einem Ritual Tuchfühlung auf bis zum Sonnenuntergang. Die Gruppe folgt dem Weg in den Ort Chefe. Hier führt der Ölmühlenbesitzer Feruk al-Jassaral ein strenges Regiment über seine Arbeiter. Allerdings hätte er sich nicht mit Lomoch anlegen sollen. Nachdem er diesem nicht aus dem Weg gehen will, als er mitten auf der Straße steht, lehrt Lomoch ihn mit dem stahlharten Blick des Druiden das Fürchten, so dass er sich in einer Hütte versteckt. Lomochs anschließende Ratschläge an die Arbeiter, sich mehr Selbstbestimmung zu verschaffen, verpuffen jedoch.
Von Chefe aus geht es weiter die Straße nach Rashdul entlang. Nach einigen Meilen entdecken die Helden ein Hinweisschild mit den Namen „Kinder Peraines“ an einem ausgetretenen Karrenpfad, der von der Straße abgeht. Als sie diesem folgen, gelangen sie zum Winterlager der Kinder Peraines. Ein großer Hof, von einer halbhohen Steinmauer umschlossen. Linkerhand ein neuer Schuppen und eine frisch eingezäunte Koppel, rechter Hand ein baufälliger Stall. Mittig ein großer Platz, auf dem die Zirkuswagen standen und auf dem noch ein Longierkreis zu erkennen ist. Dahinter ein baufälliges Haus, zweistöckiges Haus, dessen Dach kaum noch so genannt werden kann. Rico öffnet gekonnt das Schloss und sieht sich im Haus um. Er entdeckt eine große Schlafstube, in die zahlreiche Betten und Truhen gestopft sind, sowie eine große Wohnküche mit leerer Speisekammer und Hinterausgang zu einem Garten. Im oberen Stockwerk machen Boden, Balken und Decke einen so unzuverlässigen Eindruck, dass Rico sich die Durchsuchung spart. Es ist niemand im Haus.
Ancoron, glücklich im Spurenlesen, entdeckt östlich des Hauses jenseits eines kleinen Baches die Spuren von zwei Maultieren, die auf einem Trampelpfad vom Haus weg führen. Die Helden beschließen, der Spur zu folgen. Sie gelangen in eine tiefe Schlucht, die sie an den Fuß eines hohen Berges führt, in den hinein sich eine Höhle öffnet. Während die Schlucht aufgrund der Tageszeit schon im Schatten liegt, können sie gut erkennen, dass im höher gelegenen Höhleneingang eine Gestalt sitzt und Ausschau hält. Aber wer kann das sein? Lomoch erkennt aufgrund seiner Verbundenheit mit dem Land, das das Tal alle Geräusche echomäßig verstärkt, und empfiehlt, sich anzuschleichen. Rico, der vorausgeht, erkennt, dass es sich bei der Gestalt um einen ziemlichen Halsabschneider handeln muss. Theoderich verwirrt diesen mithilfe der Illusion eines Tigers, woraufhin der erschreckte Mann von Padraig k.o. geschlagen wird. Es scheint ein Wachtposten zu sein. Man fesselt und knebelt den Kerl und macht sich auf den Weg, die Höhle zu erkunden.
Ein Gang führt ins Innere, der von schwachen Öllampen beleuchtet wird. Kaum haben die helden diesen betreten, erscheint ihnen etwas – oder jemand: Menschliche Schritte, das Klappern von Hufen, eine fremde und auch vertraute Stimme. Dann seht ihr hinter euch am Höhleneingang die Gestalt eines jungen, zierlichen Mannes mit rotem Haar, der am Eingang des Ganges kauert und nach draußen aus der Höhle hinaus blickt. Plötzlich schießen vor dem Höhleneingang Flammen in die Höhe. Wieder hört ihr Schritte, diesmal die eines einzelnen Menschen, und den Ruf: „Dajin-Alrik!“ Als ihr euch erneut dem Fremden zuwendet, liegt er rücklings auf dem Boden. Ein Pfeil steckt in seiner Brust. Die Feuerwand ist verschwunden. Die Gestalt des Toten beginnt allmählich zu verblassen. Fast hat sie sich aufgelöst, als der Körper wieder greifbar zu werden scheint. Als der Rothaarige sich erhebt, erkennt ihr, dass das blasse Abbild auf dem Boden zurückbleibt und allmählich völlig verschwindet. Der Tote – Tote?! - sieht sich um und erblickt euch. Er lässt hinter euch eine Feuerwand erscheinen und schreit euch an, dass ihr aus dem Berg verschwinden sollt.

Im Folgenden versucht die Erscheinung, die Helden mit verschiedenen Zaubern zu vertreiben. Lomoch, der ein Ritual zur Geistervertreibung begonnen hat, wird von ihm aufgeblasen und schwebt einige Zeit unter der Höhlendecke. Die anderen Zauber misslingen ihm, so aufgeregt scheint er. Allerdings schafft er es, Ancoron mit dem Nackedei-Zauber zu belegen, worauf dieser entblößt da steht. Als Elf lässt diesen das aber kalt. Padraig schafft es, die Erscheinung festzuhalten, und auch Katla bemüht sich, in Erfahrung zu bringen, was der „Mann“ vorhat, aber es ist nichts Vernünftiges aus ihm herauszubringen. Er schreit die Helden nur wieder und wieder an, sie sollen verschwinden, er sei verraten worden, die anderen sollen fliehen! Dann verwandelt er sich in einen Fuchs, entwindet sich Padraigs Armen und verschwindet im Gang. Lomoch kann sein Ritual endlich vollenden, und die Geistererscheinung ist vernichtet.

Die Helden folgen dem Gang weiter in den Berg hinein und betreten durch eine große Eichentür einen kreisrunden Raum mit einer Vielzahl von Türen, in dessen Mitte ein großer Brunnen in Form einer Schlange steht. Hier verschnaufen die Helden erst einmal, um am nächsten Termin mit neuen Kräften den Berg zu erkunden, der übrigens Al‘Saffach heißt.

Nebenhandlung:

Ancoron, der sich im Schmiedeviertel mit einem altehrwürdigen Schmiedemeister treffen wollte, um die Schöpfung eines Magierschwerts aus seinem Endurium-Vorrat zu besprechen, kann beruhigt sein. Zufällig war Adraph Rankan am Tag von Ancorons Verabredung dort unterwegs, und der Schmied und der Waffenhändler sind alte Bekannte. Als der Schmied von der Verabredung erzählte, erkannte Adraph Rankan Ancoron in dessen Beschreibung und teilte dem Schmied mit, dass dieser sich auf einer wichtigen, unaufschiebbaren Mission für ihn befände. Rankan bat den Schmied, sich bequem zuhause bereit zu halten, bis er Nachricht aus Rankans Hause erhielte, dass Ancoron von seinem Auftrag zurück sei. Solange würde Rankan ihm zum Zeitvertreib ein oder zwei Flaschen aus seinem eigenen Weinkeller nach Hause senden. Rankan vergaß jedoch, dies beim Abendessen Ancoron gegenüber zu erwähnen.

Dritter Teil – 27.02.2021

Die Helden befinden sich in einem großen runden Raum, in dessen Mitte ein spiralförmiger Brunnen aufragt, der ebenerdig in einem großen Schlangenkopf mit Rubinaugen endet. Aus dem Schlangenmaul ergießt sich das Wasser als Bach und teilt sich zur Eingangtür des Raumes hin in zwei Bächlein auf. Die Helden erkunden den Raum und finden neben einer langen Bohle, die an der Wand lehnt, inklusive der Eingangstür insgesamt 13 Türöffnungen vor. Manche sind vermauert, andere mit Brettern versperrt. Einige werden von soliden Eichentüren verschlossen. Eine Öffnung ist mit einem Vorhang verhängt, und eine zugemauerte Öffnung weist ein Loch auf, als ob jemand Steine herausgebrochen hätte. Hinter einer halb offen stehenden Boxentür findet Katla vier Stuten, die jedoch bei näherer Betrachtung durch die Helden unruhig werden.
Ancoron, der den Raum durch sein Amulett betrachtet, stellt fest, dass der ganze Raum rötlich schimmert, eine Tür sogar stark rot leuchtet. Es ist eine der stabilen Eichentüren, auch der Türstock leuchtet stark rot. Theoderich, der sich der Rubinaugen des Schlangenbrunnens bemächtigen will, versucht, den Wasserstrom mithilfe der Bohle umzuleiten. Als er die Hand ins Wasser taucht, um nach den Rubinen zu greifen, gefriert das Wasser zu Eis, hält seinen Arm fest, brodelt dann kochend und gibt seinen Arm schließlich, verletzt in Höhe eines Schadenspunktes, frei. Zeitgleich ertönt eine Stimme, die sinniert, ob sie den Diebstahl geschehen lassen soll oder nicht, denn es wäre gewiss interessant... Es ist die Stimme Wassifirs, des Dschinns, der im Berg Al‘Saffach lebt und den die Helden nun kennenlernen. Er erscheint in Gestalt eines attraktiven Edelmanns, allerdings scheint die Mode eher dem letzten Jahrhundert zu entsprechen. Im Gespräch erzählt er den Helden von einem weiteren Mitbewohner des Berges, dem Drachen Li‘Kar. An diesen hat Wassifir vor einigen hundert Jahren seine Lieblingsflasche, die ihm so furchtbar bequem ist, verloren. Der Drache rückt sie seither nicht wieder heraus. Er bittet die Helden, als Unterhändler zum Drachen zu gehen und die Herausgabe der Flasche zu erwirken. Als Erkennungszeichen gibt er ihnen einen goldenen Ohrring mit, damit Li‘Kar weiß, dass Wassifir sie wirklich geschickt hat. Auf die Frage, wo man den Drachen fände, antwortet er, man solle dem Klopfen nachgehen, aber nicht durchlaufen, sondern zwischendurch besser anhalten. Auf die Nachfrage, ob man auch hinter die anderen Türen sehen sollte, mahnt Wassifir, dass sich dahinter Gefahren befänden.
Die Helden folgen vorerst dem Ratschlag des Dschinns und folgen den Geräuschen, die zur Tür mit dem herausgebrochenen Mauerloch führen. Dahinter entdecken die Helden eine schlafende Gestalt, die sich als ein weiterer Räuber herausstellt, ähnlich der bereits ausgeschalteten Wache am Höhleneingang. Auch dieser Unhold wird überwältigt und gibt, eingeschüchtert durch Theoderichs vorgebliche Gehirnwäsche-Zaubereien, preis, dass weiter unten im Gang noch drei Gefährten stecken. Sie würden dort einen Geschützposten bauen, der beim Kampf gegen den Drachen helfen soll. Man will an den Drachenschatz gelangen und dazu den Drachen töten. Die Helden folgen dem Gang vorbei an dem penetrant duftenden „Höhlen-Klo“ der Räuber – einer tiefen Felsspalte – hin zu zwei mit Spitzhacken und Khunchomern bewaffneten Räubern sowie ihrem Hauptmann, deren Gespräch sie belauschen. So erfahren sie, dass noch mit Verstärkung gerechnet wird, u. a. einem Magier.
Die Helden beschließen, sich als diese Verstärkung auszugeben. Jedoch fliegt der Trick sofort auf, da die Truppe ein scheinbar vereinbartes Losungswort nicht kennt. Es entbrennt ein Kampf, den Theoderich wirkungsvoll mit einer Illusion beendet. Die zwei Handlanger, die panisch fliehen wollen, werden festgesetzt und gefesselt. Der Räuberhauptmann tritt jedoch die Laterne um und kann entkommen. Die Helden folgen ihm in die Drachenhöhle. Hier sehen die Helden erstmals den Drachen Li‘Kar, eine unschöne Chimäre, bestehend aus einem Kaiserdrachen, einer Regenbogeneidechse, einer Smaragdnatter und einem Flugdrachen. Der Drache hat den Räuber bereits fest mit dem Schwanz umschlossen und fordert, dass der Hauptmann eine gegebene Abmachung einhält. Dieser versucht sich erfolglos herauszureden und wird gefressen. Manche Helden stehen dem Drachen erst ängstlich gegenüber. Nicht jedoch Katla. Sie versucht, den Inhalt des Drachenhorts zu erspähen, der sich in der Mitte der eine Quadratmeile großen Höhle befindet, um ihn nach Möglichkeit mitgehen zu lassen. Najescha scheint ebenfalls nicht abgeneigt. Doch die Vernunft klopft ihnen auf die Schulter, und sie legen den Plan erstmal ad Acta. Auch deshalb, weil der Drache erzählt, dass er dem Hauptmann gestattet habe, etwas in einem Seitengang seiner Drachenhöhle zu verstecken. Was wollte der Hauptmann wohl verstecken? Während Katla dem Drachenzorn also durch Zurückhaltung erst mal entgeht, unterhalten sich die Helden mit Li‘Kar über das Anliegen des Dschinns. Der Drache ist bereit, die Flasche zurückzugeben und den Helden das Eigentum des Räuberhauptmanns zu überlassen, wenn sie ihn aus seiner jetzigen Gestalt befreien. Nach dem magischen Vorgang der Erschaffung befragt, erinnert sich der Drache an den Spruch des Magiers: Mutabili Hybridil. Leider kennen weder Ancoron noch Theoderich einen Gegenzauber. Sie bitten den Drachen, sich noch stärker zu erinnern. Dieser muss dazu meditieren und bittet die Helden, einen Tag später zurückzukommen.
Die Zwillinge hat der Drache übrigens nicht gesehen, er weiß nichts von ihnen.

Vierter Teil – 05.03.2021

Wieder im Raum mit der großen Schlangenspirale angekommen, postiert die Heldengruppe Najescha und Ancoron für den Verlauf dieses Abends als Wache am Höhleneingang, um nach der Verstärkung der Räuberbande Ausschau zu halten.

Die übrigen Helden versuchen, den Dschinn Wassifir durch Rufen zum Erscheinen zu bewegen. Jedoch leider ohne Erfolg. Also erkunden sie stattdessen die weiteren Räume.

Angefangen wird mit dem Raum, der nur durch einen Vorhang abgetrennt ist. Diese Höhle verfügt über eine südliche und eine nördliche Nische. In der südlichen Nische steht eine große Statue einer scheinbar weiblichen Leviatanim mit einer Schlange. Theoderich vermutet hier den Einfluss von Hesinde. In der nördlichen Nische entdecken die Helden eine Art Altar mit eingravierten Bildern, die scheinbar die Herrschaft, Unterwerfung und Wiederauferstehung des Echsenvolks zeigen.
Während die Helden noch die Bedeutung zu entschlüsseln suchen, werden sie einer weiteren Geistererscheinung gewahr. Ein alter, verwahrloster Mann sitzt an der Höhlenwand und schreibt in ein Buch, legt anschließend Feder und Tinte zur Seite und stirbt scheinbar an Schwäche und verblasst, wird dann aber wieder sichtbar und greift die Helden an. Während er sich in den Kampf stürzt, schnappt sich Katla blitzschnell das Buch und schafft es, einen Eintrag darin zu lesen und sich zu merken. Währenddessen stürzt der hochbetagte Mann beim Schwung seines Dolches so unglücklich, dass er direkt in das gezogene Schwert eines Helden fällt und sein seltsames Leben aushaucht. Gleichzeitig mit seiner besiegten Gestalt verblasst auch das Buch und verschwindet ins Nichts.

Nach diesem Raum schlagen die Helden nun munter zwei mit Holzbrettern verrammelte Türeingänge ein, entdecken jedoch nur ungenutzte Felsspalten.

Der nächste Türsturz ist vermauert, doch auch das kann die Helden nicht aufhalten. Unter Theoderichs Kommando greifen alle zur Bohle und schmettern sie als Rammbock gegen die Mauersteine. Die Steine werden lose geschlagen, doch zum Durchbruch braucht es noch einen weiteren Schwung. Dann wird klar: Hinter dieser Mauer stand scheinbar ein Schrank, dessen Rückwand nun zerbrochen ist. Ohne auf Katlas Einwand zu hören, doch erstmal zu prüfen, ob die Schranktüren überhaupt verschlossen sind, werden auch diese mit dem Rammbock geöffnet, doch siehe da, sie waren gar nicht abgeschlossen, und die Helden stolpern schwungvoll in ein Durcheinander aus aufgehäuften Möbeln, Schränken, Kommoden, Truhen, Stühlen – es scheint eine Rumpelkammer zu sein. Während die Helden das Zimmer erkunden, begegnet ihnen ein weiterer Geist, der sich als Messerwerfer herausstellt. Auf dem Boden kauernd, trinkt er etwas aus einem Becher und scheint daraufhin zu sterben und zu verblassen, nur um kurz darauf sichtbar und sehr blutdurstig die Helden anzugreifen. Theoderich wird getroffen, doch der Geist muss umso mehr einstecken und blutet bald aus zahlreichen Wunden. Theoderich verwandelt während des Kampfes alle Oberflächen des Raumes in Spiegel, um den Messerwerfer zu verwirren. Als der Geist besiegt ist, versucht Theoderich mit „Odem Arcanum“ herauszufinden, ob sich etwas Magisches, Wertvolles im Raum verbirgt. Da der Raum immer noch verspiegelt ist, entdeckt er ca. 20 rot leuchtende kleine Stellen. Er beweist Treffsicherheit, indem er auf Anhieb die richtige Truhe ansteuert und dort, vergraben unter altem Kinderspielzeug, ein Amulett aus Holz an einer Lederschnur findet. Lomoch darf es haben und trägt es um den Hals, wo es sich frisch und kühl anfühlt wie ein frischer Lufthauch. Bis auf den allumgebenden roten Schimmer ist in diesem Raum nichts Interessantes mehr zu finden, außer einer richtigen, absolut funktionstüchtigen Tür neben der durchbrochenen Maueröffnung, die die Helden dann zum Verlassen des Raumes benutzen.

Nun werden die Pferdeboxen erkundet. Hier befinden sich die schon vorher entdeckten vier Stuten sowie zwei edle Shadif-Hengste. Die Stallboxen führen auf eine Stallgasse mit Schaufeln, Eimern und Besen. Von dort aus gelangen die Helden in die Sattelkammer, wo Rico, der sich Ancorons Amulett zum Aufspüren magischer Dinge ausgeliehen hat, ein magisches Zaumzeug aus mit Gold verziertem Leder findet. Außerdem nehmen die Helden zwei mit Öl gefüllte Laternen mit.

Nun erst trauen sich die Helden, allen voran der neugierige Lomoch, an die Tür, die bei magischer Überprüfung ganz rot aufgeleuchtet hat. Sie ist aufgebrochen. Dahinter verbirgt sich eine große Vorratskammer, deren Raumklima magisch verbessert wurde. Anstelle der feuchten Luft, die in der restlichen Höhle herrscht, hilft das trockene, kühle Klima dabei, die Vorräte, u. a. Heu und Stroh, Karotten und Kartoffeln haltbarer zu lagern.

Nachdem nun alle Räume diesseits der Drachenhöhle in dieser Ebene erforscht sind, machen sich die Helden auf den Weg die Wendeltreppe empor zur Ebene oberhalb des Schlangenbecken-Raumes. Theoderich hatte sich hier schon einmal kurz umgesehen auf der Suche nach dem Dschinn. Da die Meisterin das zu diesem Zeitpunkt verschlafen hatte, sei Theoderichs Geduld gedankt, dass er nun gemeinsam mit der Gruppe die richtige Erkundung vornimmt.

Nun stehen die Helden auf der Empore, die den Nordteil des unten liegenden Raumes überspannt. Am Rand der Plattform befindet sich die 4 Schritt lange und 2 Schritt hohe Skulptur einer Schildkröte. Ein kleiner Bach fließt aus einem Torbogen im Rücken der Schildkröte und bildet unter dieser einen kleinen, künstlich angelegten See. Bauch und Kopf des Tieres liegen im Wasser. Aus dem Maul der Schildkröte stürzt ein schmaler Wasserfall in die oberste Windung der Steinschlange hinunter.

Gerade als die Helden dem Bach entgegen seines Verlaufs durch den Torbogen folgen wollen, erscheint ihnen ein weiterer Geist, die Sharisad Nahema, die sie mit einem magischen Tanz in ihren Bann schlägt. Sie zeigt den Helden viele mitleiderregende Bilder der Personen, die sie bereits als Geister kennengelernt haben. Sie scheinen im Berg gefangen und sehr verzweifelt gewesen zu sein. Ihr Zauber hält die Helden 24 Stunden gefangen, dann erst kommen sie wieder zu sich. Als sie sich im Bach waschen, erscheint ihnen Wassifir. Die Helden berichten ihm vom Angebot des Drachen: Er bekommt seine Erlösung, dafür bekommt Wassifir seine Flasche zurück. Leider weiß Wassifir selbst auch keinen helfenden Zauber, aber er gibt den Hinweis, dass „oben in der Wohnebene etwas in einem Buch stehen könnte“. Außerdem rät er den Helden, bei Auftreten weiterer Geistererscheinungen nicht zu zögern und diese sofort zu töten – ein guter Rat, den die Helden auch gleich beherzigen können. Denn nachdem Theoderich, der sich unten auf der ersten Ebene auf dem Donnerbalken der Räuber erleichtert hat, die Plattform wieder betritt, erscheint die Sharisad erneut. Da sie so vielen Gegnern schnell unterlegen ist, wird die Kampfhandlung als gewonnen zu den Akten gelegt.

Fünfter Teil – 13.03.2021

Am diesem Abend postieren die Helden Ancoron weiterhin als Wache am Höhleneingang, während Najescha an der weiteren Expedition ins Innere der Höhlen teilnimmt.

Die Gruppe folgt nun in der zweiten Ebene dem Bach weg von der Empore der Schildkröte stromaufwärts und gelangt in eine große Höhle, in der der Bach zwei künstlich angelegte Seen bildete. Linkerhand erstrecken sich wundervolle Tropfsteine in Blau und Weiß aus dem Höhlenboden und von der Decke. Dort scheint auch eine große Relieftafel an der Wand zu stehen. Neugierig treten die Helden näher und treffen auf den Geist der Hexe Rohala. Entgegen der Warnung des Dschinns, alle Geistererscheinungen sofort zu erledigen, spricht Lomoch den Geist an und wird prompt von einem Todesfluch getroffen, den er dank seiner guten Konstitution und Willensstärke beinahe umgehend abwehren kann. Der Geist verschwindet nach dem Fluch.

Hinter der Reliefplatte, die ein Bildnis von Rur und Gror darstellte mit der Weltenscheibe im Flug zwischen den beiden, findet Lomoch einen Hohlraum und darin versteckt eine Kiste, die das Tagebuch Haimamud ibn Haimamuds enthält. Haimamud gehörte vor 1000 Jahren der Gauklertruppe der Dschinnis an, die in diesem Berg, belagert von Feinden aus den Heeren der regierenden Kaiserin Hela-Horas, ausgehungert und zu Tode gebracht wurden. Die Aufzeichnungen geben Aufschluss über das Schicksal der Truppe. Die Helden erkennen in den Beschreibungen der Mitglieder die verschiedenen Geistererscheinungen wieder. Auch ein Fluch Rohalas gegen die Feinde der Dschinnis ist verzeichnet. Die Helden beauftragen Theoderich, das Buch vorerst zum Reisegepäck zu packen.

In Ebene 2 finden die Helden auch einen Gang, der zu einer Art Grabmal führte, in dem ein Leviathan ruht, der – aufgeweckt aus seiner Starre – die Helden allerdings unheilverkündend anknurrt. Diese suchen daraufhin ihr Heil in der Flucht.

Danach erreichen sie eine große Treppe, die jedoch aufgrund einer magischen Barriere nicht sogleich betreten werden kann. Erst Theoderichs magisches Geschick, oder besser seine Flinkheit im Entschlüsseln zufällig gefundener Hinweiszettel, ermöglichen den Durchtritt. Auf einer anschließenden Wendeltreppe geht es nun weiter nach oben in die dritte Ebene.

Hier sieht es erneut ganz anders aus. Sektorförmige Räume ordnen sich im Kreis um einen Mittelraum, in dem Tropfwasser an einem mit Rillen versetzten Kegel von der Decke herab in ein fünfeckiges Becken tröpfelt. Eine graue Steinschlange mit Smaragdaugen schlingt sich um das Becken. Die Helden erkunden die Räume, ein offenbar sehr altes Magierlabor mit Pentagramm und Septagramm, aber nur Staub in den leeren Käfigen, eine frühere Bibliothek, ein Schlafzimmer und eine ehemalige Küche. In der Bibliothek entdecken die Helden eine Geheimkammer und nehmen drei Gläser mit blauen bzw. roten Kugeln, vier Keramiktiegel und ein steinernes Kästchen mit einem eingelassenen, roten Khunchomer als Zierrat mit sich. Dieser Diebstahl erweckt die Schlange am Tropfbecken zum Leben, und sie versucht, die Helden zu stellen. Da diese unglücklicherweise (für die Schlange) schneller sind, entkommen sie durch einen zweiten Ausgang durch die Küche, der sie von hinten wieder an die Wendeltreppe führt, die nun nach oben in Richtung Ebene 4 beschritten wird.

An diesem Punkt muss das Abenteuer bis zum nächsten Abend unterbrochen werden, da die Meisterin Ebene 4 selbst noch nicht ausreichend erkundet hat.

Sechster Teil – 20.03.2021

Nächster Abend, gleiche Stelle: Die Helden (bis auf Ancoron, der noch am Höhleneingang weilt) stehen am Ende der Wendeltreppe auf Ebene 4 und betreten die neuen Höhlen. Hier geht es sehr magisch zu. Nach dem Durchschreiten eines ledernen Vorhangs stehen sie in einer Art Empfangszimmer mit großem Springbrunnen, in dem eine Kobold-Statue ein Losungswort verlangt. Als die Helden das falsche Wort nennen, sammelt sich das Wasser aus dem Becken bedrohlich an der Felsdecke und beginnt, in schmerzhaften Strahlen herabzuschießen. Theoderich wird getroffen. Währenddessen gelingt es Rico, eine der rechten Türen aufzuknacken, und die Truppe rettet sich in den angrenzenden Raum, ein Esszimmer mit sprechenden Stühlen, die die Helden, sobald sie sich niederlassen, auf ordentliche Tischmanieren hinweisen. Auch eine magische Fuchsstatue befindet sich dort, die auf den Tisch springt und alle Helden anknurrt, die sich an dem Tafelsilber und der wertvollen Tischwäsche zu schaffen machen. Im nächsten Raum, der Küche, versucht sich Rico am Knacken einer Truhe. Als deren Schloss aufspringt, kommt ein Hexenholz daraus zum Vorschein und gibt ihm gehörig eins auf die Finger. In den angrenzenden Speisekammern haben auch die verzauberten Speisen gute Ratschläge für die Helden parat. Eine weitere Tür führt in ein Magierlabor. Hier nehmen die Helden ein Buch mit furchtbaren Dämonenabbildungen mit, die Theoderich, der alles durchblättert, allerdings kalt lassen. Auf der Suche nach einem Gegenzauberspruch für den Chimärendrachen werden sie leider nicht fündig. Dafür findet Lomoch hinter einem Wandteppich einen kleinen Geheimgang, der sich allerdings nur von außen wieder öffnen lässt. Daher wird sein anderer Ausgang nicht erkundet.

Nun beschreiten die Helden, Lomoch voran, einen Flur, in dem einige Gemälde hängen. Beherzt hebt er eines hoch, um die Wand dahinter zu untersuchen, wird jedoch von diesem wie auch von anderen Gemälden attackiert, die sich gegen den vermeintlichen Dieb schmerzhaft zur Wehr setzen.

Eine breite Treppe führt hinunter zur größten Höhle, einer Art Wohnzimmer. Hier begegnet den Helden ein merkwürdiger, großer blauer Teppich mit Eigenleben. Mal formt er sich wie eine kleine Treppe, mal hebt er Katla mit Wellenbewegungen an. Lomoch winkt er sogar beim nochmaligen Durchqueren des Raumes zum Abschied zu.

Von der Wohnhöhle aus führt eine weitere Treppe noch höher in den Berg zur Magierbibliothek. Hier kommt auch Ancoron dazu. Dieser wird, unten Wache stehend, vom Dschinn angesprochen, dass seine Freunde oben doch Hilfe bräuchten. Der Dschinn bringt Ancoron zu ihnen, indem er Ancoron in Tröpfchen verwandelt und mit sich nimmt auf eine Reise durch das Wasser – zum Schlangenbecken, den Wasserfall rauf zur Schildkröte, durch die zwei Seen, dann durch Felsgestein, an den Rillen des Kegels oberhalb des Beckens in Ebene 3 herab – bis Ancoron dort ins Becken tropt und nun der Steinschlange gegenüber steht, die ihm den Weg zur Wendeltreppe versperrt. Glücklicherweise schlüpft auch Ancoron durch die Küche von hinten quasi ungesehen an ihr vorbei, läuft zur nächsten Ebene, hechtet ebenfalls an der Koboldin im Brunnen vorbei und findet seine Gefährten vor der magisch versperrten Tür zur Bibliothek. Doch auch er kann den Spruch zur Öffnung der Barriere nicht finden. Erst in Padraigs Allgemeinwissen findet man den entscheidenden Hinweis und erhält Zugang. In der Bibliothek finden die Helden das Buch „Entzauberungen für alle Gelegenheiten“, das im Fall der Entzauberung des Chimärendrachen zwei Zauber (die keiner der Helden beherrscht) oder aber das Flehen um ein göttliches Wunder vorschlägt. Letzteres wird als möglich erachtet.

Nach der Bibliothek entdecken die Helden nun noch ein Kinderzimmer und ein weiteres Schlafzimmer mit großem Bett, Schränken und Schminktisch. Auf diesem erscheint der Dschinn in einer Wasserschale und gibt, um seinen Teil des Handels einzuhalten, den Hinweis, dass die Zwillinge über einen Geheimgang zu erreichen sind, der sich hinter der in einer Ecke stehenden Rahjastatue verbirgt.

Dort finden die Helden eine letzte steile Treppe, die oben zu einer Falltüŕ führt. Geblendet von der plötzlichen Helligkeit des Tages, findet man hier die gesuchten Zwillinge Pjahr und Tjohr. Diese halten die Helden zuerst für Verbündete der Räuber, können aber dann von der Wahrheit überzeugt werden. Sie erklären den Helden auch, wo sie eigentlich gelandet sind: die Höhlen sind der Wohnsitz der Magierfamilie Al‘Riftah, der Nachbarn des Winterlagers der Kinder Peraines, mit denen die Zwillinge eigentlich nach Khunchom wollten. Bei ihrer Ankunft fanden sie allerdings nur die Räuber vor, denen sie nach kurzer Gefangenschaft entkamen und vor denen sie sich nun hier oben im Garten versteckten. Sie kehren gern mit den Helden nach Khunchom zurück.

Als sie im Flur vor der nach Ebene 3 stehenden Wendeltreppe stehen, wartet schon die Steinschlange auf sie. Drohend öffnet sie ihr Maul. Katla legt die gestohlenen Schätze auf den Boden. Die Schlange hakt den Kiefer aus, schluckt alle Schätze und scheint sich zufrieden auf den Rückweg nach Ebene 3 zu machen.

Diesmal müssen die Helden nicht treppab laufen. Der blaue Teppich aus der Wohnhöhle, von den Zwillingen herangepfiffen, ist gern als Lift behilflich und trägt alle Helden gemeinsam in einer schönen Schwebefahrt bis hinunter zum Treppenende in Ebene 2.

Hier begegnet den Helden erneut der Geist der Hexe Rohala. Ancoron als Elf, der ob seiner Herkunft mit dem damaligen Streit nichts zu tun hat, versucht, mit ihr zu sprechen, doch das Reden endet mit neuerlichem Zorn der Hexe. Lomoch erkennt den Zusammenhang zwischen Fluch und Buch des Haimamud und verbrennt es. Daraufhin verschwinden die Geistererscheinungen vollständig.

Vor der Rückkehr nach Khunchom gilt es nun noch, den Chimärendrachen zu entzaubern. Lomoch und auch Padraig sprechen ein Gebet hierzu, während die anderen ehrfürchtig still dabei stehen. Das Wunder wird gewährt, und neben den wieder separaten Lebewesen bleibt vom Kaiserdrachen nur ein Karfunkelstein zurück. Lomoch nimmt diesen an sich.

Im Hort des Drachen finden die Helden auch die geliebte Flasche des Dschinns und können diese an Wassifir übergeben. Außerdem finden sie dort noch andere Gegenstände, genaue Auflistung siehe unten.

Ebenfalls finden die Helden das vom Räuberhauptmann versteckte, sagenhafte Rote-und-Weiße-Kamele-Spiel, das in Khunchom dem Gemmenschneider des Großfürsten gestohlen wurde.

Nun machen sie sich auf die Rückreise nach Khunchom und nehmen die gefangenen Räuber mit. Die Zwillinge begleiten die Gruppe erst zum Stadthaus von Adraph Rankan. Hier bietet der Verwalter an, die Gefangenen zu übernehmen, damit die Helden sofort der Sache mit Jandrah nachgehen können, denn der Herr Adraph Rankan sei in einem sehr schlimmen Zustand, nachdem die Helden so wortlos für mehrere Tage verschwunden seien. Das Angebot wird angenommen.

Auf dem Jahrmarkt freuen sich alle, dass die Zwillinge heil wieder da sind. Ellah, die sich als Tochter Jandrahs zu erkennen gibt, erzählt, dass sie lange schon von ihrer Herkunft weiß, dass ihr Vater aber damals sehr schmählich Jandrah schwanger hat sitzen lassen, weil er lieber die bessere Partie heiraten wollte. Trotzdem lässt sie sich darauf ein, mit zu Adraph Rankan zu gehen, vor allem den Helden zuliebe, die ja die Zwillinge gerettet haben.

Am Stadthaus angekommen, wird die Gruppe plötzlich von den eben noch gefangen geglaubten Räubern überfallen, die versuchen, Ellah zu töten. Theoderich jagt ihnen jedoch mit der riesigen Illusion eines Drachen eine Heidenangst ein, und sie rasen zum Verwaltungsgebäude, um sich dort zu verstecken. Der Verwalter kommt gerade dort heraus, und die Helden können hören, wie sie ihm einen zuvor getroffenen Handel aufkündigen und sich lieber aus dem Staub machen. Padraig erkennt die Situation und findet das treffende Wort: Erbschleicherei. Verwalter und Räuber werden wiederum gefangengesetzt, und Ellah kommt endlich zu ihrem Vater. Nach anfänglichen Vorwürfen, wer wann wem zu wenig Zeit und Liebe gewidmet hat, kommen sich die beiden näher und entschuldigen sich für eine private Unterhaltung. Die Helden werden von der Dienerin Mahrja mit allen Speisen, die sie sich nur wünschen können, verwöhnt. Natürlich erhalten sie am nächsten Tag die versprochene Belohnung.

Zu erwähnen ist noch, dass der altehrwürdige Schmiedemeister, der auf Ancorons Rückkehr wartete, leider das Zeitliche gesegnet hat. Eine der beiden von Adraph Rankan überlassenen Weinflaschen war vom Verwalter mit einem schleichenden Gift versetzt worden. Die Flasche war eigentlich für Rankan bestimmt, gelangte aber leider an den Schmied, der auf das Gift so allergisch reagierte, dass er sein Leben begleitet von unschönen Schwellungen binnen Minuten aushauchte. Vielleicht erfährt Ancoron am nächsten Tag bei einem Besuch am Schmiedestand davon. Wie auch immer, nun muss er seine Suche nach einem geeigneten Waffenschmied fortsetzen und weiter auf Dere wandeln.

Die Schätze

Von den Räubern erobert:
4 Stuten/Reitpferde

Belohnung von Adraph Rankan:
jeder Held erhält 60 Dukaten und ein Tuzakmesser (für Lomoch nicht)

Aus dem Drachenhort:
Edelsteine, Münzen und Schmuck im Wert von insgesamt 180 Dukaten → bitte teilt das noch unter euch auf unter Berücksichtigung des Karfunkelsteins Karfunkelstein im Wert von 70 Dukaten (hat Lomoch genommen)

Belohnung vom Großfürsten von Khunchom:
jeder Held erhält 50 Dukaten

Irdisches

Am 13.02.2021 spielten Ancoron, Rico, Padraig, Katla, Najesha und Lomoch. Alle Helden erhalten für den ersten Abschnitt 50 AP.
Am 20.02.2021 spielten Ancoron, Rico, Padraig, Katla, Najesha, Theoderich und Lomoch. Alle Helden erhalten für den zweiten Abschnitt 55 AP.
Es spielten Katla, Najescha, Lomoch, Padraig, Ancoron, Rico und Theoderich. Alle Charaktere erhalten für den dritten Abschnitt 60 AP.
Am 05.03.2021 spielten Katla, Lomoch, Padraig, Rico und Theoderich. Alle Charaktere erhalten für diesen Abschnitt 40 AP.
Am 13.03.2021 spielten Theoderich, Najescha, Padraig, Lomoch, Katla, Rico. Jeder Held erhält 30 AP.
Am 20.03.2021 spielten Theoderich, Najescha, Padraig, Lomoch, Katla, Rico und Ancoron. Jeder Held erhält 200 AP und plus 1 auf Götter und Kulte sowie plus 1 auf Magiekunde.

Spieler und Charaktere

Stephan K spielte Rico Geerwald (Streuner,☆ 10,⚛ 4850, 💰 5 Silbertaler)
Peter spielte Ancoron (Magier,☆ 10,⚛ 3175, 💰 95 Dukaten)
Michael spielte Padraig Machalich (Söldner,☆ 9,⚛ 4295, 💰 308.336 Dukaten)
Martin spielte Lomoch
Ann spielte Najescha Zelezny (Söldner,☆ 7,⚛ 2635, 💰 102487 dukaten, 2 Silbertaler,5 Kupfermünzen)
Stephan spielte Theoderich von Theshkal (Scharlatan,☆ 12,⚛ 7750, 💰 4S 0H 0K)
Jenny spielte Katla Koranzig (Söldner,☆ 13,⚛ 8100, 💰 100.197,0 Dukaten)

Heldenwerte

Termine

Das Abenteuer wurde beendet.