Aaron - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 13 Klugheit 13 Intuition 10 Charisma 11 Gewandheit 14 Fingerfertigkeit 14 Körperkraft 15
Kampf Technik
Raufen235
Boxen022
Hruruzat-3-2-5
Ringen123
Äxte und Beile000
Dolche224
Infanterie Waffen-1-1-2
Linkshändig112
Kettenwaffen-3-1-4
Peitsche022
Scharfe Hiebwaffen112
Schwerter022
Speere und Stäbe202
Stichwaffen538
Stumpfe Hiebwaffen112
Zweihaender-2-1-3
Lanzenreiten-1-2-3
Schusswaffen0
Wurfwaffen9
Schleuder2
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/14/1512
FliegenMU/KL/GE13/13/144
GaukeleienCH/FF/GE11/14/149
KletternMU/GE/KK13/14/1514
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/10/1410
ReitenCH/GE/KK11/14/152
SchleichenMU/IN/GE13/10/1412
SchwimmenMU/GE/KK13/14/151
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/15/150
Sich versteckenMU/IN/GE13/10/1411
TanzenCH/GE/GE11/14/145
ZechenKL/IN/KK13/10/152
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH13/10/11-4
BetörenIN/CH/CH10/11/112
EtiketteKL/CH/GE13/11/140
FeilschenMU/KL/CH13/13/111
GassenwissenKL/IN/CH13/10/113
LehrenKL/IN/CH13/10/112
LügenMU/IN/CH13/10/1111
MenschenkenntnisKL/IN/CH13/10/112
SchätzenKL/IN/IN13/10/102
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/14/1410
Natur
FährtensucheKL/IN/GE13/10/14-3
FallenstellenKL/FF/KK13/14/15-3
FesselnFF/GE/KK14/14/157
FischenIN/FF/KK10/14/15-3
PflanzenkundeKL/IN/FF13/10/14-3
OrientierungKL/IN/IN13/10/10-1
TierkundeMU/KL/IN13/13/10-2
WettervorhersageKL/IN/IN13/10/10-3
WildnislebenIN/FF/GE10/14/14-3
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/13/14-2
Alte SprachenKL/KL/IN13/13/10-4
GeographieKL/KL/IN13/13/103
GeschichtswissenKL/KL/IN13/13/10-4
Götter und KulteKL/IN/CH13/10/111
KriegskunstMU/KL/CH13/13/11-6
Lesen und SchreibenKL/KL/FF13/13/14-2
MagiekundeKL/KL/FF13/13/14-2
MechanikKL/KL/IN13/13/101
RechnenKL/KL/IN13/13/100
RechtskundeKL/IN/CH13/10/11-1
Sprachen KennenKL/IN/CH13/10/113
StaatskunstKL/IN/CH13/10/11-6
SternkundeKL/KL/IN13/13/101
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/10/113
Boote FahrenFF/GE/KK14/14/15-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF10/11/140
FalschspielMU/CH/FF13/11/1414
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/13/100
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/13/110
Heilkunde SeeleIN/CH/CH10/11/112
Heilkunde WundenKL/CH/FF13/11/142
HolzbearbeitungKL/FF/KK13/14/150
KochenIN/KL/FF10/13/141
LederarbeitenKL/FF/FF13/14/141
Malen und ZeichnenKL/IN/FF13/10/140
MusizierenKL/IN/FF13/10/144
SchneidernKL/FF/FF13/14/142
Schlösser knackenIN/FF/FF10/14/142
SingenKL/IN/CH13/10/112
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/10/142
TöpfernKL/FF/FF13/14/14-1
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN13/10/101
GlücksspielMU/IN/IN13/10/1011
ProphezeienIN/IN/CH10/10/118
SinnenschärfeKL/IN/IN13/10/101
Stimmen imitierenKL/IN/CH13/10/118
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/10/14-2
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/10/141
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/10/143
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/10/141
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/10/142
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE10/10/14-2
MirakelprobeMU/IN/CH13/10/110
ÜberzeugenCH/CH/KL11/11/132