Alrik - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/4
Mut 13 Klugheit 13 Intuition 13 Charisma 13 Gewandheit 12 Fingerfertigkeit 12 Körperkraft 12
Kampf Technik
Raufen112
Boxen0-1-1
Hruruzat-3-3-6
Ringen000
Äxte und Beile-2-3-5
Dolche112
Infanterie Waffen-2-3-5
Linkshändig000
Kettenwaffen-3-2-5
Peitsche000
Scharfe Hiebwaffen-2-2-4
Schwerter-40-4
Speere und Stäbe124
Stichwaffen011
Stumpfe Hiebwaffen000
Zweihaender-2-3-5
Lanzenreiten-3-3-6
Schusswaffen-1
Wurfwaffen0
Schleuder-2
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/12/12-3
FliegenMU/KL/GE13/13/12-1
GaukeleienCH/FF/GE13/12/121
KletternMU/GE/KK13/12/121
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/13/121
ReitenCH/GE/KK13/12/121
SchleichenMU/IN/GE13/13/120
SchwimmenMU/GE/KK13/12/120
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/12/125
Sich versteckenMU/IN/GE13/13/120
TanzenCH/GE/GE13/12/12-1
ZechenKL/IN/KK13/13/121
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH13/13/13-2
BetörenIN/CH/CH13/13/130
EtiketteKL/CH/GE13/13/124
FeilschenMU/KL/CH13/13/131
GassenwissenKL/IN/CH13/13/130
LehrenKL/IN/CH13/13/133
LügenMU/IN/CH13/13/133
MenschenkenntnisKL/IN/CH13/13/134
SchätzenKL/IN/IN13/13/131
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/12/120
Natur
FährtensucheKL/IN/GE13/13/12-4
FallenstellenKL/FF/KK13/12/12-5
FesselnFF/GE/KK12/12/120
FischenIN/FF/KK13/12/12-3
PflanzenkundeKL/IN/FF13/13/122
OrientierungKL/IN/IN13/13/13-2
TierkundeMU/KL/IN13/13/131
WettervorhersageKL/IN/IN13/13/13-3
WildnislebenIN/FF/GE13/12/12-4
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/13/125
Alte SprachenKL/KL/IN13/13/135
GeographieKL/KL/IN13/13/130
GeschichtswissenKL/KL/IN13/13/135
Götter und KulteKL/IN/CH13/13/135
KriegskunstMU/KL/CH13/13/13-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF13/13/125
MagiekundeKL/KL/FF13/13/126
MechanikKL/KL/IN13/13/135
RechnenKL/KL/IN13/13/137
RechtskundeKL/IN/CH13/13/131
Sprachen KennenKL/IN/CH13/13/137
StaatskunstKL/IN/CH13/13/13-4
SternkundeKL/KL/IN13/13/135
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/13/13-2
Boote FahrenFF/GE/KK12/12/12-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF13/13/120
FalschspielMU/CH/FF13/13/120
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/13/132
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/13/132
Heilkunde SeeleIN/CH/CH13/13/132
Heilkunde WundenKL/CH/FF13/13/122
HolzbearbeitungKL/FF/KK13/12/120
KochenIN/KL/FF13/13/121
LederarbeitenKL/FF/FF13/12/12-1
Malen und ZeichnenKL/IN/FF13/13/121
MusizierenKL/IN/FF13/13/12-2
SchneidernKL/FF/FF13/12/12-1
Schlösser knackenIN/FF/FF13/12/120
SingenKL/IN/CH13/13/130
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/13/12-2
TöpfernKL/FF/FF13/12/12-1
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN13/13/131
GlücksspielMU/IN/IN13/13/130
ProphezeienIN/IN/CH13/13/130
SinnenschärfeKL/IN/IN13/13/132
Stimmen imitierenKL/IN/CH13/13/13-4
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/13/120
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/12-2
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/12-1
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/12-2
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/12-1
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE13/13/12-3
MirakelprobeMU/IN/CH13/13/130
ÜberzeugenCH/CH/KL13/13/132