Alvja arminson dagdröm - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 12 Klugheit 10 Intuition 13 Charisma 11 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 9 Körperkraft 15
Kampf Technik
Raufen6311
Boxen327
Hruruzat-3-3-6
Ringen314
Äxte und Beile539
Dolche427
Infanterie Waffen0-1-1
Linkshändig314
Kettenwaffen-2-1-3
Peitsche000
Scharfe Hiebwaffen314
Schwerter5412
Speere und Stäbe112
Stichwaffen302
Stumpfe Hiebwaffen316
Zweihaender-1-1-2
Lanzenreiten-3-3-6
Schusswaffen-2
Wurfwaffen2
Schleuder0
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK12/13/15-1
FliegenMU/KL/GE12/10/13-3
GaukeleienCH/FF/GE11/9/13-1
KletternMU/GE/KK12/13/159
KörperbeherrschungMU/IN/GE12/13/137
ReitenCH/GE/KK11/13/156
SchleichenMU/IN/GE12/13/137
SchwimmenMU/GE/KK12/13/1511
SelbstbeherrschungMU/KK/KK12/15/1512
Sich versteckenMU/IN/GE12/13/136
TanzenCH/GE/GE11/13/131
ZechenKL/IN/KK10/13/1510
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH10/13/110
BetörenIN/CH/CH13/11/1110
EtiketteKL/CH/GE10/11/135
FeilschenMU/KL/CH12/10/118
GassenwissenKL/IN/CH10/13/116
LehrenKL/IN/CH10/13/111
LügenMU/IN/CH12/13/119
MenschenkenntnisKL/IN/CH10/13/118
SchätzenKL/IN/IN10/13/131
Sich VerkleidenMU/FF/GE12/9/130
Natur
FährtensucheKL/IN/GE10/13/136
FallenstellenKL/FF/KK10/9/152
FesselnFF/GE/KK9/13/158
FischenIN/FF/KK13/9/1513
PflanzenkundeKL/IN/FF10/13/91
OrientierungKL/IN/IN10/13/139
TierkundeMU/KL/IN12/10/132
WettervorhersageKL/IN/IN10/13/138
WildnislebenIN/FF/GE13/9/135
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF12/10/9-5
Alte SprachenKL/KL/IN10/10/133
GeographieKL/KL/IN10/10/138
GeschichtswissenKL/KL/IN10/10/131
Götter und KulteKL/IN/CH10/13/112
KriegskunstMU/KL/CH12/10/110
Lesen und SchreibenKL/KL/FF10/10/93
MagiekundeKL/KL/FF10/10/9-2
MechanikKL/KL/IN10/10/136
RechnenKL/KL/IN10/10/130
RechtskundeKL/IN/CH10/13/112
Sprachen KennenKL/IN/CH10/13/113
StaatskunstKL/IN/CH10/13/111
SternkundeKL/KL/IN10/10/133
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH12/13/110
Boote FahrenFF/GE/KK9/13/158
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF13/11/91
FalschspielMU/CH/FF12/11/94
Heilkunde GiftMU/KL/IN12/10/13-1
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH12/10/112
Heilkunde SeeleIN/CH/CH13/11/11-2
Heilkunde WundenKL/CH/FF10/11/92
HolzbearbeitungKL/FF/KK10/9/156
KochenIN/KL/FF13/10/90
LederarbeitenKL/FF/FF10/9/94
Malen und ZeichnenKL/IN/FF10/13/91
MusizierenKL/IN/FF10/13/93
SchneidernKL/FF/FF10/9/91
Schlösser knackenIN/FF/FF13/9/90
SingenKL/IN/CH10/13/112
TaschendiebstahlMU/IN/FF12/13/90
TöpfernKL/FF/FF10/9/9-2
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN10/13/139
GlücksspielMU/IN/IN12/13/135
ProphezeienIN/IN/CH13/13/111
SinnenschärfeKL/IN/IN10/13/138
Stimmen imitierenKL/IN/CH10/13/110
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF12/13/95
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE12/13/134
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE12/13/134
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE12/13/133
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE12/13/134
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE13/13/133
MirakelprobeMU/IN/CH12/13/110
ÜberzeugenCH/CH/KL11/11/106