Amygdalin - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 13 Klugheit 10 Intuition 11 Charisma 12 Gewandheit 12 Fingerfertigkeit 14 Körperkraft 11
Kampf Technik
Raufen325
Boxen112
Hruruzat-3-1-4
Ringen213
Äxte und Beile101
Dolche224
Infanterie Waffen000
Linkshändig303
Kettenwaffen-3-2-5
Peitsche011
Scharfe Hiebwaffen101
Schwerter101
Speere und Stäbe101
Stichwaffen325
Stumpfe Hiebwaffen112
Zweihaender-1-2-3
Lanzenreiten-3-1-4
Schusswaffen-2
Wurfwaffen3
Schleuder0
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/12/111
FliegenMU/KL/GE13/10/12-2
GaukeleienCH/FF/GE12/14/122
KletternMU/GE/KK13/12/113
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/11/124
ReitenCH/GE/KK12/12/111
SchleichenMU/IN/GE13/11/124
SchwimmenMU/GE/KK13/12/110
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/11/111
Sich versteckenMU/IN/GE13/11/125
TanzenCH/GE/GE12/12/122
ZechenKL/IN/KK10/11/115
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH10/11/122
BetörenIN/CH/CH11/12/125
EtiketteKL/CH/GE10/12/12-4
FeilschenMU/KL/CH13/10/123
GassenwissenKL/IN/CH10/11/127
LehrenKL/IN/CH10/11/12-2
LügenMU/IN/CH13/11/127
MenschenkenntnisKL/IN/CH10/11/123
SchätzenKL/IN/IN10/11/115
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/14/127
Natur
FährtensucheKL/IN/GE10/11/12-2
FallenstellenKL/FF/KK10/14/11-2
FesselnFF/GE/KK14/12/114
FischenIN/FF/KK11/14/11-1
PflanzenkundeKL/IN/FF10/11/14-2
OrientierungKL/IN/IN10/11/110
TierkundeMU/KL/IN13/10/11-2
WettervorhersageKL/IN/IN10/11/11-3
WildnislebenIN/FF/GE11/14/12-2
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/10/14-3
Alte SprachenKL/KL/IN10/10/11-2
GeographieKL/KL/IN10/10/110
GeschichtswissenKL/KL/IN10/10/11-3
Götter und KulteKL/IN/CH10/11/122
KriegskunstMU/KL/CH13/10/12-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF10/10/14-1
MagiekundeKL/KL/FF10/10/14-2
MechanikKL/KL/IN10/10/112
RechnenKL/KL/IN10/10/111
RechtskundeKL/IN/CH10/11/122
Sprachen KennenKL/IN/CH10/11/122
StaatskunstKL/IN/CH10/11/12-2
SternkundeKL/KL/IN10/10/11-4
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/11/12-3
Boote FahrenFF/GE/KK14/12/11-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF11/12/140
FalschspielMU/CH/FF13/12/147
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/10/113
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/10/121
Heilkunde SeeleIN/CH/CH11/12/12-1
Heilkunde WundenKL/CH/FF10/12/143
HolzbearbeitungKL/FF/KK10/14/110
KochenIN/KL/FF11/10/140
LederarbeitenKL/FF/FF10/14/141
Malen und ZeichnenKL/IN/FF10/11/141
MusizierenKL/IN/FF10/11/141
SchneidernKL/FF/FF10/14/141
Schlösser knackenIN/FF/FF11/14/146
SingenKL/IN/CH10/11/120
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/11/147
TöpfernKL/FF/FF10/14/14-2
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN10/11/115
GlücksspielMU/IN/IN13/11/115
ProphezeienIN/IN/CH11/11/12-2
SinnenschärfeKL/IN/IN10/11/114
Stimmen imitierenKL/IN/CH10/11/122
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/11/140
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/11/12-1
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/11/120
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/11/12-1
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/11/120
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE11/11/12-1
MirakelprobeMU/IN/CH13/11/120
ÜberzeugenCH/CH/KL12/12/103