Attentäter - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 157/0
Mut 16 Klugheit 10 Intuition 11 Charisma 10 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 12 Körperkraft 11
Kampf Technik
Raufen325
Boxen002
Hruruzat00-4
Ringen003
Äxte und Beile001
Dolche004
Infanterie Waffen000
Linkshändig009
Kettenwaffen00-5
Peitsche001
Scharfe Hiebwaffen001
Schwerter002
Speere und Stäbe001
Stichwaffen347
Stumpfe Hiebwaffen002
Zweihaender00-3
Lanzenreiten00-4
Schusswaffen4
Wurfwaffen3
Schleuder0
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK16/13/111
FliegenMU/KL/GE16/10/13-2
GaukeleienCH/FF/GE10/12/132
KletternMU/GE/KK16/13/113
KörperbeherrschungMU/IN/GE16/11/134
ReitenCH/GE/KK10/13/111
SchleichenMU/IN/GE16/11/134
SchwimmenMU/GE/KK16/13/110
SelbstbeherrschungMU/KK/KK16/11/115
Sich versteckenMU/IN/GE16/11/134
TanzenCH/GE/GE10/13/132
ZechenKL/IN/KK10/11/113
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH10/11/102
BetörenIN/CH/CH11/10/104
EtiketteKL/CH/GE10/10/13-4
FeilschenMU/KL/CH16/10/103
GassenwissenKL/IN/CH10/11/107
LehrenKL/IN/CH10/11/10-2
LügenMU/IN/CH16/11/105
MenschenkenntnisKL/IN/CH10/11/103
SchätzenKL/IN/IN10/11/113
Sich VerkleidenMU/FF/GE16/12/135
Natur
FährtensucheKL/IN/GE10/11/13-2
FallenstellenKL/FF/KK10/12/11-2
FesselnFF/GE/KK12/13/112
FischenIN/FF/KK11/12/11-1
PflanzenkundeKL/IN/FF10/11/12-2
OrientierungKL/IN/IN10/11/110
TierkundeMU/KL/IN16/10/11-2
WettervorhersageKL/IN/IN10/11/11-3
WildnislebenIN/FF/GE11/12/13-2
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF16/10/12-3
Alte SprachenKL/KL/IN10/10/11-2
GeographieKL/KL/IN10/10/110
GeschichtswissenKL/KL/IN10/10/11-3
Götter und KulteKL/IN/CH10/11/102
KriegskunstMU/KL/CH16/10/10-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF10/10/12-1
MagiekundeKL/KL/FF10/10/12-2
MechanikKL/KL/IN10/10/110
RechnenKL/KL/IN10/10/111
RechtskundeKL/IN/CH10/11/102
Sprachen KennenKL/IN/CH10/11/102
StaatskunstKL/IN/CH10/11/10-2
SternkundeKL/KL/IN10/10/11-4
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH16/11/10-3
Boote FahrenFF/GE/KK12/13/11-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF11/10/120
FalschspielMU/CH/FF16/10/126
Heilkunde GiftMU/KL/IN16/10/112
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH16/10/101
Heilkunde SeeleIN/CH/CH11/10/10-1
Heilkunde WundenKL/CH/FF10/10/123
HolzbearbeitungKL/FF/KK10/12/110
KochenIN/KL/FF11/10/120
LederarbeitenKL/FF/FF10/12/121
Malen und ZeichnenKL/IN/FF10/11/121
MusizierenKL/IN/FF10/11/121
SchneidernKL/FF/FF10/12/121
Schlösser knackenIN/FF/FF11/12/124
SingenKL/IN/CH10/11/100
TaschendiebstahlMU/IN/FF16/11/125
TöpfernKL/FF/FF10/12/12-2
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN10/11/113
GlücksspielMU/IN/IN16/11/113
ProphezeienIN/IN/CH11/11/10-2
SinnenschärfeKL/IN/IN10/11/112
Stimmen imitierenKL/IN/CH10/11/100
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF16/11/12-1
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE16/11/130
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE16/11/130
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE16/11/130
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE16/11/130
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE11/11/13-1
MirakelprobeMU/IN/CH16/11/100
ÜberzeugenCH/CH/KL10/10/102