Balosch Sohn des Ambron - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 14 Klugheit 13 Intuition 14 Charisma 10 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 13 Körperkraft 19
Kampf Technik
Raufen6411
Boxen-20-2
Hruruzat-4-3-7
Ringen213
Äxte und Beile7512
Dolche-10-1
Infanterie Waffen6410
Linkshändig000
Kettenwaffen6511
Peitsche-1-1-2
Scharfe Hiebwaffen325
Schwerter426
Speere und Stäbe527
Stichwaffen-1-1-2
Stumpfe Hiebwaffen9312
Zweihaender134
Lanzenreiten-3-2-5
Schusswaffen6
Wurfwaffen5
Schleuder0
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK14/13/19-2
FliegenMU/KL/GE14/13/13-5
GaukeleienCH/FF/GE10/13/13-1
KletternMU/GE/KK14/13/197
KörperbeherrschungMU/IN/GE14/14/138
ReitenCH/GE/KK10/13/19-3
SchleichenMU/IN/GE14/14/137
SchwimmenMU/GE/KK14/13/19-5
SelbstbeherrschungMU/KK/KK14/19/1911
Sich versteckenMU/IN/GE14/14/135
TanzenCH/GE/GE10/13/13-4
ZechenKL/IN/KK13/14/1914
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH13/14/10-2
BetörenIN/CH/CH14/10/10-2
EtiketteKL/CH/GE13/10/131
FeilschenMU/KL/CH14/13/105
GassenwissenKL/IN/CH13/14/10-1
LehrenKL/IN/CH13/14/106
LügenMU/IN/CH14/14/10-2
MenschenkenntnisKL/IN/CH13/14/101
SchätzenKL/IN/IN13/14/145
Sich VerkleidenMU/FF/GE14/13/13-1
Natur
FährtensucheKL/IN/GE13/14/132
FallenstellenKL/FF/KK13/13/192
FesselnFF/GE/KK13/13/198
FischenIN/FF/KK14/13/19-1
PflanzenkundeKL/IN/FF13/14/134
OrientierungKL/IN/IN13/14/141
TierkundeMU/KL/IN14/13/143
WettervorhersageKL/IN/IN13/14/140
WildnislebenIN/FF/GE14/13/137
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF14/13/132
Alte SprachenKL/KL/IN13/13/143
GeographieKL/KL/IN13/13/142
GeschichtswissenKL/KL/IN13/13/146
Götter und KulteKL/IN/CH13/14/105
KriegskunstMU/KL/CH14/13/1013
Lesen und SchreibenKL/KL/FF13/13/131
MagiekundeKL/KL/FF13/13/132
MechanikKL/KL/IN13/13/149
RechnenKL/KL/IN13/13/1410
RechtskundeKL/IN/CH13/14/10-1
Sprachen KennenKL/IN/CH13/14/10-2
StaatskunstKL/IN/CH13/14/100
SternkundeKL/KL/IN13/13/14-6
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH14/14/10-3
Boote FahrenFF/GE/KK13/13/19-4
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF14/10/130
FalschspielMU/CH/FF14/10/132
Heilkunde GiftMU/KL/IN14/13/144
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH14/13/106
Heilkunde SeeleIN/CH/CH14/10/101
Heilkunde WundenKL/CH/FF13/10/138
HolzbearbeitungKL/FF/KK13/13/190
KochenIN/KL/FF14/13/139
LederarbeitenKL/FF/FF13/13/132
Malen und ZeichnenKL/IN/FF13/14/139
MusizierenKL/IN/FF13/14/13-1
SchneidernKL/FF/FF13/13/133
Schlösser knackenIN/FF/FF14/13/134
SingenKL/IN/CH13/14/10-4
TaschendiebstahlMU/IN/FF14/14/13-2
TöpfernKL/FF/FF13/13/130
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN13/14/148
GlücksspielMU/IN/IN14/14/14-3
ProphezeienIN/IN/CH14/14/1010
SinnenschärfeKL/IN/IN13/14/148
Stimmen imitierenKL/IN/CH13/14/10-3
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF14/14/136
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE14/14/135
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE14/14/135
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE14/14/135
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE14/14/134
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE14/14/133
MirakelprobeMU/IN/CH14/14/100
ÜberzeugenCH/CH/KL10/10/13-1