Bilola Axthieb - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 13 Klugheit 13 Intuition 11 Charisma 11 Gewandheit 12 Fingerfertigkeit 12 Körperkraft 15
Kampf Technik
Raufen006
Boxen00-1
Hruruzat00-7
Ringen003
Äxte und Beile006
Dolche00-2
Infanterie Waffen003
Linkshändig001
Kettenwaffen001
Peitsche00-1
Scharfe Hiebwaffen003
Schwerter002
Speere und Stäbe003
Stichwaffen00-2
Stumpfe Hiebwaffen004
Zweihaender006
Lanzenreiten00-5
Schusswaffen2
Wurfwaffen2
Schleuder-1
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/12/15-1
FliegenMU/KL/GE13/13/12-4
GaukeleienCH/FF/GE11/12/12-1
KletternMU/GE/KK13/12/158
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/11/125
ReitenCH/GE/KK11/12/15-5
SchleichenMU/IN/GE13/11/122
SchwimmenMU/GE/KK13/12/15-4
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/15/157
Sich versteckenMU/IN/GE13/11/125
TanzenCH/GE/GE11/12/12-4
ZechenKL/IN/KK13/11/158
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH13/11/11-5
BetörenIN/CH/CH11/11/11-2
EtiketteKL/CH/GE13/11/12-2
FeilschenMU/KL/CH13/13/112
GassenwissenKL/IN/CH13/11/11-3
LehrenKL/IN/CH13/11/111
LügenMU/IN/CH13/11/110
MenschenkenntnisKL/IN/CH13/11/11-1
SchätzenKL/IN/IN13/11/115
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/12/12-6
Natur
FährtensucheKL/IN/GE13/11/124
FallenstellenKL/FF/KK13/12/150
FesselnFF/GE/KK12/12/152
FischenIN/FF/KK11/12/15-1
PflanzenkundeKL/IN/FF13/11/120
OrientierungKL/IN/IN13/11/111
TierkundeMU/KL/IN13/13/11-3
WettervorhersageKL/IN/IN13/11/11-4
WildnislebenIN/FF/GE11/12/122
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/13/122
Alte SprachenKL/KL/IN13/13/113
GeographieKL/KL/IN13/13/11-2
GeschichtswissenKL/KL/IN13/13/113
Götter und KulteKL/IN/CH13/11/110
KriegskunstMU/KL/CH13/13/114
Lesen und SchreibenKL/KL/FF13/13/121
MagiekundeKL/KL/FF13/13/120
MechanikKL/KL/IN13/13/114
RechnenKL/KL/IN13/13/114
RechtskundeKL/IN/CH13/11/11-1
Sprachen KennenKL/IN/CH13/11/11-2
StaatskunstKL/IN/CH13/11/11-2
SternkundeKL/KL/IN13/13/11-6
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/11/11-3
Boote FahrenFF/GE/KK12/12/15-3
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF11/11/120
FalschspielMU/CH/FF13/11/122
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/13/112
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/13/111
Heilkunde SeeleIN/CH/CH11/11/111
Heilkunde WundenKL/CH/FF13/11/123
HolzbearbeitungKL/FF/KK13/12/150
KochenIN/KL/FF11/13/120
LederarbeitenKL/FF/FF13/12/122
Malen und ZeichnenKL/IN/FF13/11/121
MusizierenKL/IN/FF13/11/12-1
SchneidernKL/FF/FF13/12/122
Schlösser knackenIN/FF/FF11/12/125
SingenKL/IN/CH13/11/11-4
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/11/121
TöpfernKL/FF/FF13/12/120
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN13/11/114
GlücksspielMU/IN/IN13/11/11-3
ProphezeienIN/IN/CH11/11/110
SinnenschärfeKL/IN/IN13/11/114
Stimmen imitierenKL/IN/CH13/11/11-3
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/11/122
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/11/121
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/11/121
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/11/122
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/11/122
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE11/11/121
MirakelprobeMU/IN/CH13/11/110
ÜberzeugenCH/CH/KL11/11/13-2