Dergej Sievening - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 189/0
Mut 15 Klugheit 12 Intuition 11 Charisma 13 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 13 Körperkraft 15
Kampf Technik
Raufen003
Boxen003
Hruruzat00-5
Ringen005
Äxte und Beile538
Dolche002
Infanterie Waffen001
Linkshändig003
Kettenwaffen001
Peitsche00-1
Scharfe Hiebwaffen007
Schwerter005
Speere und Stäbe003
Stichwaffen001
Stumpfe Hiebwaffen001
Zweihaender002
Lanzenreiten002
Schusswaffen5
Wurfwaffen1
Schleuder-1
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK15/13/150
FliegenMU/KL/GE15/12/130
GaukeleienCH/FF/GE13/13/13-6
KletternMU/GE/KK15/13/15-2
KörperbeherrschungMU/IN/GE15/11/138
ReitenCH/GE/KK13/13/156
SchleichenMU/IN/GE15/11/132
SchwimmenMU/GE/KK15/13/15-2
SelbstbeherrschungMU/KK/KK15/15/1510
Sich versteckenMU/IN/GE15/11/13-2
TanzenCH/GE/GE13/13/132
ZechenKL/IN/KK12/11/153
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH12/11/13-6
BetörenIN/CH/CH11/13/13-4
EtiketteKL/CH/GE12/13/133
FeilschenMU/KL/CH15/12/13-4
GassenwissenKL/IN/CH12/11/13-5
LehrenKL/IN/CH12/11/130
LügenMU/IN/CH15/11/13-6
MenschenkenntnisKL/IN/CH12/11/13-4
SchätzenKL/IN/IN12/11/11-3
Sich VerkleidenMU/FF/GE15/13/13-4
Natur
FährtensucheKL/IN/GE12/11/133
FallenstellenKL/FF/KK12/13/152
FesselnFF/GE/KK13/13/150
FischenIN/FF/KK11/13/150
PflanzenkundeKL/IN/FF12/11/131
OrientierungKL/IN/IN12/11/112
TierkundeMU/KL/IN15/12/111
WettervorhersageKL/IN/IN12/11/112
WildnislebenIN/FF/GE11/13/133
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF15/12/13-6
Alte SprachenKL/KL/IN12/12/110
GeographieKL/KL/IN12/12/110
GeschichtswissenKL/KL/IN12/12/112
Götter und KulteKL/IN/CH12/11/133
KriegskunstMU/KL/CH15/12/134
Lesen und SchreibenKL/KL/FF12/12/132
MagiekundeKL/KL/FF12/12/130
MechanikKL/KL/IN12/12/11-2
RechnenKL/KL/IN12/12/111
RechtskundeKL/IN/CH12/11/131
Sprachen KennenKL/IN/CH12/11/130
StaatskunstKL/IN/CH12/11/13-2
SternkundeKL/KL/IN12/12/110
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH15/11/130
Boote FahrenFF/GE/KK13/13/15-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF11/13/1313
FalschspielMU/CH/FF15/13/13-6
Heilkunde GiftMU/KL/IN15/12/11-3
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH15/12/13-1
Heilkunde SeeleIN/CH/CH11/13/13-4
Heilkunde WundenKL/CH/FF12/13/132
HolzbearbeitungKL/FF/KK12/13/152
KochenIN/KL/FF11/12/130
LederarbeitenKL/FF/FF12/13/132
Malen und ZeichnenKL/IN/FF12/11/13-2
MusizierenKL/IN/FF12/11/133
SchneidernKL/FF/FF12/13/131
Schlösser knackenIN/FF/FF11/13/13-2
SingenKL/IN/CH12/11/131
TaschendiebstahlMU/IN/FF15/11/13-6
TöpfernKL/FF/FF12/13/13-6
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN12/11/112
GlücksspielMU/IN/IN15/11/11-2
ProphezeienIN/IN/CH11/11/130
SinnenschärfeKL/IN/IN12/11/110
Stimmen imitierenKL/IN/CH12/11/13-4
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF15/11/131
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE15/11/133
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE15/11/132
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE15/11/132
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE15/11/131
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE11/11/132
MirakelprobeMU/IN/CH15/11/130
ÜberzeugenCH/CH/KL13/13/12-3