Emir Harayan - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 300/0
Mut 13 Klugheit 16 Intuition 13 Charisma 12 Gewandheit 15 Fingerfertigkeit 10 Körperkraft 13
Kampf Technik
Raufen004
Boxen001
Hruruzat00-7
Ringen8614
Äxte und Beile002
Dolche003
Infanterie Waffen000
Linkshändig000
Kettenwaffen00-5
Peitsche001
Scharfe Hiebwaffen5712
Schwerter001
Speere und Stäbe004
Stichwaffen00-1
Stumpfe Hiebwaffen002
Zweihaender00-3
Lanzenreiten000
Schusswaffen5
Wurfwaffen14
Schleuder2
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/15/13-1
FliegenMU/KL/GE13/16/150
GaukeleienCH/FF/GE12/10/15-2
KletternMU/GE/KK13/15/133
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/13/153
ReitenCH/GE/KK12/15/130
SchleichenMU/IN/GE13/13/156
SchwimmenMU/GE/KK13/15/132
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/13/133
Sich versteckenMU/IN/GE13/13/15-2
TanzenCH/GE/GE12/15/15-1
ZechenKL/IN/KK16/13/131
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH16/13/12-3
BetörenIN/CH/CH13/12/12-2
EtiketteKL/CH/GE16/12/15-2
FeilschenMU/KL/CH13/16/12-1
GassenwissenKL/IN/CH16/13/12-4
LehrenKL/IN/CH16/13/120
LügenMU/IN/CH13/13/120
MenschenkenntnisKL/IN/CH16/13/12-1
SchätzenKL/IN/IN16/13/130
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/10/15-1
Natur
FährtensucheKL/IN/GE16/13/155
FallenstellenKL/FF/KK16/10/134
FesselnFF/GE/KK10/15/133
FischenIN/FF/KK13/10/134
PflanzenkundeKL/IN/FF16/13/104
OrientierungKL/IN/IN16/13/134
TierkundeMU/KL/IN13/16/135
WettervorhersageKL/IN/IN16/13/134
WildnislebenIN/FF/GE13/10/154
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/16/10-5
Alte SprachenKL/KL/IN16/16/13-3
GeographieKL/KL/IN16/16/130
GeschichtswissenKL/KL/IN16/16/13-4
Götter und KulteKL/IN/CH16/13/120
KriegskunstMU/KL/CH13/16/1214
Lesen und SchreibenKL/KL/FF16/16/100
MagiekundeKL/KL/FF16/16/10-3
MechanikKL/KL/IN16/16/13-1
RechnenKL/KL/IN16/16/130
RechtskundeKL/IN/CH16/13/12-3
Sprachen KennenKL/IN/CH16/13/121
StaatskunstKL/IN/CH16/13/12-6
SternkundeKL/KL/IN16/16/130
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/13/122
Boote FahrenFF/GE/KK10/15/131
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF13/12/1013
FalschspielMU/CH/FF13/12/10-1
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/16/131
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/16/121
Heilkunde SeeleIN/CH/CH13/12/12-3
Heilkunde WundenKL/CH/FF16/12/103
HolzbearbeitungKL/FF/KK16/10/133
KochenIN/KL/FF13/16/101
LederarbeitenKL/FF/FF16/10/102
Malen und ZeichnenKL/IN/FF16/13/100
MusizierenKL/IN/FF16/13/10-1
SchneidernKL/FF/FF16/10/102
Schlösser knackenIN/FF/FF13/10/10-3
SingenKL/IN/CH16/13/12-1
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/13/10-1
TöpfernKL/FF/FF16/10/102
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN16/13/133
GlücksspielMU/IN/IN13/13/131
ProphezeienIN/IN/CH13/13/120
SinnenschärfeKL/IN/IN16/13/133
Stimmen imitierenKL/IN/CH16/13/125
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/13/104
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/155
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/157
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/153
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/155
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE13/13/153
MirakelprobeMU/IN/CH13/13/120
ÜberzeugenCH/CH/KL12/12/16-2