Eulrich Nostrianus Löwenhaupt von Finntümpel - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 13 Klugheit 10 Intuition 11 Charisma 9 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 12 Körperkraft 14
Kampf Technik
Raufen004
Boxen005
Hruruzat00-5
Ringen002
Äxte und Beile002
Dolche002
Infanterie Waffen005
Linkshändig213
Kettenwaffen303
Peitsche00-1
Scharfe Hiebwaffen004
Schwerter448
Speere und Stäbe003
Stichwaffen000
Stumpfe Hiebwaffen002
Zweihaender235
Lanzenreiten004
Schusswaffen3
Wurfwaffen3
Schleuder-1
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/13/140
FliegenMU/KL/GE13/10/13-1
GaukeleienCH/FF/GE9/12/13-2
KletternMU/GE/KK13/13/143
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/11/135
ReitenCH/GE/KK9/13/144
SchleichenMU/IN/GE13/11/130
SchwimmenMU/GE/KK13/13/142
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/14/144
Sich versteckenMU/IN/GE13/11/134
TanzenCH/GE/GE9/13/130
ZechenKL/IN/KK10/11/143
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH10/11/9-4
BetörenIN/CH/CH11/9/90
EtiketteKL/CH/GE10/9/134
FeilschenMU/KL/CH13/10/9-1
GassenwissenKL/IN/CH10/11/92
LehrenKL/IN/CH10/11/90
LügenMU/IN/CH13/11/90
MenschenkenntnisKL/IN/CH10/11/92
SchätzenKL/IN/IN10/11/110
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/12/13-2
Natur
FährtensucheKL/IN/GE10/11/13-1
FallenstellenKL/FF/KK10/12/14-3
FesselnFF/GE/KK12/13/14-2
FischenIN/FF/KK11/12/14-3
PflanzenkundeKL/IN/FF10/11/12-3
OrientierungKL/IN/IN10/11/111
TierkundeMU/KL/IN13/10/11-2
WettervorhersageKL/IN/IN10/11/11-4
WildnislebenIN/FF/GE11/12/13-2
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/10/12-5
Alte SprachenKL/KL/IN10/10/11-1
GeographieKL/KL/IN10/10/111
GeschichtswissenKL/KL/IN10/10/115
Götter und KulteKL/IN/CH10/11/93
KriegskunstMU/KL/CH13/10/96
Lesen und SchreibenKL/KL/FF10/10/125
MagiekundeKL/KL/FF10/10/120
MechanikKL/KL/IN10/10/112
RechnenKL/KL/IN10/10/115
RechtskundeKL/IN/CH10/11/95
Sprachen KennenKL/IN/CH10/11/90
StaatskunstKL/IN/CH10/11/9-2
SternkundeKL/KL/IN10/10/11-4
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/11/9-2
Boote FahrenFF/GE/KK12/13/140
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF11/9/120
FalschspielMU/CH/FF13/9/120
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/10/11-1
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/10/90
Heilkunde SeeleIN/CH/CH11/9/9-3
Heilkunde WundenKL/CH/FF10/9/123
HolzbearbeitungKL/FF/KK10/12/140
KochenIN/KL/FF11/10/120
LederarbeitenKL/FF/FF10/12/122
Malen und ZeichnenKL/IN/FF10/11/120
MusizierenKL/IN/FF10/11/120
SchneidernKL/FF/FF10/12/121
Schlösser knackenIN/FF/FF11/12/120
SingenKL/IN/CH10/11/9-1
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/11/12-2
TöpfernKL/FF/FF10/12/12-2
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN10/11/110
GlücksspielMU/IN/IN13/11/112
ProphezeienIN/IN/CH11/11/9-3
SinnenschärfeKL/IN/IN10/11/111
Stimmen imitierenKL/IN/CH10/11/90
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/11/12-1
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/11/130
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/11/130
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/11/130
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/11/130
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE11/11/13-1
MirakelprobeMU/IN/CH13/11/90
ÜberzeugenCH/CH/KL9/9/100