Glowanor Luak - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 11 Klugheit 12 Intuition 14 Charisma 12 Gewandheit 14 Fingerfertigkeit 13 Körperkraft 14
Kampf Technik
Raufen549
Boxen101
Hruruzat-4-3-7
Ringen213
Äxte und Beile325
Dolche448
Infanterie Waffen000
Linkshändig000
Kettenwaffen-3-2-5
Peitsche101
Scharfe Hiebwaffen112
Schwerter101
Speere und Stäbe224
Stichwaffen-10-1
Stumpfe Hiebwaffen112
Zweihaender-2-1-3
Lanzenreiten000
Schusswaffen13
Wurfwaffen9
Schleuder2
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK11/14/14-1
FliegenMU/KL/GE11/12/140
GaukeleienCH/FF/GE12/13/14-2
KletternMU/GE/KK11/14/1410
KörperbeherrschungMU/IN/GE11/14/149
ReitenCH/GE/KK12/14/145
SchleichenMU/IN/GE11/14/149
SchwimmenMU/GE/KK11/14/147
SelbstbeherrschungMU/KK/KK11/14/148
Sich versteckenMU/IN/GE11/14/142
TanzenCH/GE/GE12/14/140
ZechenKL/IN/KK12/14/141
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH12/14/12-3
BetörenIN/CH/CH14/12/12-1
EtiketteKL/CH/GE12/12/14-2
FeilschenMU/KL/CH11/12/12-1
GassenwissenKL/IN/CH12/14/12-4
LehrenKL/IN/CH12/14/120
LügenMU/IN/CH11/14/128
MenschenkenntnisKL/IN/CH12/14/124
SchätzenKL/IN/IN12/14/141
Sich VerkleidenMU/FF/GE11/13/140
Natur
FährtensucheKL/IN/GE12/14/1413
FallenstellenKL/FF/KK12/13/147
FesselnFF/GE/KK13/14/146
FischenIN/FF/KK14/13/146
PflanzenkundeKL/IN/FF12/14/136
OrientierungKL/IN/IN12/14/1410
TierkundeMU/KL/IN11/12/148
WettervorhersageKL/IN/IN12/14/148
WildnislebenIN/FF/GE14/13/1410
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF11/12/13-5
Alte SprachenKL/KL/IN12/12/14-3
GeographieKL/KL/IN12/12/146
GeschichtswissenKL/KL/IN12/12/14-3
Götter und KulteKL/IN/CH12/14/122
KriegskunstMU/KL/CH11/12/12-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF12/12/136
MagiekundeKL/KL/FF12/12/13-3
MechanikKL/KL/IN12/12/14-1
RechnenKL/KL/IN12/12/145
RechtskundeKL/IN/CH12/14/12-3
Sprachen KennenKL/IN/CH12/14/121
StaatskunstKL/IN/CH12/14/12-6
SternkundeKL/KL/IN12/12/140
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH11/14/126
Boote FahrenFF/GE/KK13/14/142
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF14/12/13-1
FalschspielMU/CH/FF11/12/13-1
Heilkunde GiftMU/KL/IN11/12/144
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH11/12/121
Heilkunde SeeleIN/CH/CH14/12/12-3
Heilkunde WundenKL/CH/FF12/12/138
HolzbearbeitungKL/FF/KK12/13/148
KochenIN/KL/FF14/12/135
LederarbeitenKL/FF/FF12/13/136
Malen und ZeichnenKL/IN/FF12/14/130
MusizierenKL/IN/FF12/14/130
SchneidernKL/FF/FF12/13/132
Schlösser knackenIN/FF/FF14/13/13-3
SingenKL/IN/CH12/14/12-1
TaschendiebstahlMU/IN/FF11/14/13-2
TöpfernKL/FF/FF12/13/132
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN12/14/1412
GlücksspielMU/IN/IN11/14/141
ProphezeienIN/IN/CH14/14/120
SinnenschärfeKL/IN/IN12/14/1412
Stimmen imitierenKL/IN/CH12/14/1210
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF11/14/139
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE11/14/1411
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE11/14/1410
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE11/14/149
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE11/14/148
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE14/14/1413
MirakelprobeMU/IN/CH11/14/120
ÜberzeugenCH/CH/KL12/12/121