Hairan - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 13 Klugheit 13 Intuition 11 Charisma 10 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 13 Körperkraft 13
Kampf Technik
Raufen347
Boxen112
Hruruzat-3-1-4
Ringen213
Äxte und Beile101
Dolche426
Infanterie Waffen000
Linkshändig303
Kettenwaffen-3-2-5
Peitsche101
Scharfe Hiebwaffen101
Schwerter101
Speere und Stäbe101
Stichwaffen639
Stumpfe Hiebwaffen202
Zweihaender-2-1-3
Lanzenreiten-2-2-4
Schusswaffen-2
Wurfwaffen4
Schleuder0
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/13/131
FliegenMU/KL/GE13/13/13-2
GaukeleienCH/FF/GE10/13/132
KletternMU/GE/KK13/13/135
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/11/137
ReitenCH/GE/KK10/13/131
SchleichenMU/IN/GE13/11/1310
SchwimmenMU/GE/KK13/13/137
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/13/134
Sich versteckenMU/IN/GE13/11/1310
TanzenCH/GE/GE10/13/132
ZechenKL/IN/KK13/11/133
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH13/11/102
BetörenIN/CH/CH11/10/104
EtiketteKL/CH/GE13/10/13-4
FeilschenMU/KL/CH13/13/103
GassenwissenKL/IN/CH13/11/1011
LehrenKL/IN/CH13/11/10-2
LügenMU/IN/CH13/11/108
MenschenkenntnisKL/IN/CH13/11/107
SchätzenKL/IN/IN13/11/113
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/13/138
Natur
FährtensucheKL/IN/GE13/11/13-2
FallenstellenKL/FF/KK13/13/13-2
FesselnFF/GE/KK13/13/132
FischenIN/FF/KK11/13/13-1
PflanzenkundeKL/IN/FF13/11/13-2
OrientierungKL/IN/IN13/11/111
TierkundeMU/KL/IN13/13/11-2
WettervorhersageKL/IN/IN13/11/11-3
WildnislebenIN/FF/GE11/13/13-2
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/13/13-3
Alte SprachenKL/KL/IN13/13/11-2
GeographieKL/KL/IN13/13/111
GeschichtswissenKL/KL/IN13/13/11-3
Götter und KulteKL/IN/CH13/11/102
KriegskunstMU/KL/CH13/13/10-3
Lesen und SchreibenKL/KL/FF13/13/13-1
MagiekundeKL/KL/FF13/13/13-2
MechanikKL/KL/IN13/13/110
RechnenKL/KL/IN13/13/113
RechtskundeKL/IN/CH13/11/104
Sprachen KennenKL/IN/CH13/11/105
StaatskunstKL/IN/CH13/11/10-2
SternkundeKL/KL/IN13/13/11-4
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/11/10-3
Boote FahrenFF/GE/KK13/13/135
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF11/10/130
FalschspielMU/CH/FF13/10/1313
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/13/112
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/13/101
Heilkunde SeeleIN/CH/CH11/10/10-1
Heilkunde WundenKL/CH/FF13/10/133
HolzbearbeitungKL/FF/KK13/13/130
KochenIN/KL/FF11/13/130
LederarbeitenKL/FF/FF13/13/131
Malen und ZeichnenKL/IN/FF13/11/131
MusizierenKL/IN/FF13/11/131
SchneidernKL/FF/FF13/13/131
Schlösser knackenIN/FF/FF11/13/139
SingenKL/IN/CH13/11/100
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/11/1313
TöpfernKL/FF/FF13/13/13-2
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN13/11/119
GlücksspielMU/IN/IN13/11/119
ProphezeienIN/IN/CH11/11/10-2
SinnenschärfeKL/IN/IN13/11/119
Stimmen imitierenKL/IN/CH13/11/101
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/11/132
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/11/130
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/11/132
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/11/130
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/11/132
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE11/11/13-1
MirakelprobeMU/IN/CH13/11/100
ÜberzeugenCH/CH/KL10/10/133