Hugo - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 30/0
Mut 13 Klugheit 12 Intuition 13 Charisma 13 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 8 Körperkraft 13
Kampf Technik
Raufen004
Boxen004
Hruruzat00-5
Ringen002
Äxte und Beile002
Dolche002
Infanterie Waffen004
Linkshändig002
Kettenwaffen002
Peitsche00-1
Scharfe Hiebwaffen004
Schwerter007
Speere und Stäbe003
Stichwaffen000
Stumpfe Hiebwaffen002
Zweihaender004
Lanzenreiten004
Schusswaffen3
Wurfwaffen3
Schleuder-1
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/13/130
FliegenMU/KL/GE13/12/13-1
GaukeleienCH/FF/GE13/8/13-2
KletternMU/GE/KK13/13/131
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/13/133
ReitenCH/GE/KK13/13/134
SchleichenMU/IN/GE13/13/130
SchwimmenMU/GE/KK13/13/132
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/13/134
Sich versteckenMU/IN/GE13/13/134
TanzenCH/GE/GE13/13/130
ZechenKL/IN/KK12/13/133
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH12/13/13-4
BetörenIN/CH/CH13/13/130
EtiketteKL/CH/GE12/13/132
FeilschenMU/KL/CH13/12/13-1
GassenwissenKL/IN/CH12/13/130
LehrenKL/IN/CH12/13/130
LügenMU/IN/CH13/13/130
MenschenkenntnisKL/IN/CH12/13/130
SchätzenKL/IN/IN12/13/130
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/8/13-2
Natur
FährtensucheKL/IN/GE12/13/13-1
FallenstellenKL/FF/KK12/8/13-3
FesselnFF/GE/KK8/13/13-2
FischenIN/FF/KK13/8/13-3
PflanzenkundeKL/IN/FF12/13/8-3
OrientierungKL/IN/IN12/13/131
TierkundeMU/KL/IN13/12/13-2
WettervorhersageKL/IN/IN12/13/13-4
WildnislebenIN/FF/GE13/8/13-2
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/12/8-5
Alte SprachenKL/KL/IN12/12/13-1
GeographieKL/KL/IN12/12/131
GeschichtswissenKL/KL/IN12/12/132
Götter und KulteKL/IN/CH12/13/133
KriegskunstMU/KL/CH13/12/133
Lesen und SchreibenKL/KL/FF12/12/82
MagiekundeKL/KL/FF12/12/80
MechanikKL/KL/IN12/12/132
RechnenKL/KL/IN12/12/132
RechtskundeKL/IN/CH12/13/132
Sprachen KennenKL/IN/CH12/13/130
StaatskunstKL/IN/CH12/13/13-2
SternkundeKL/KL/IN12/12/13-4
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/13/13-2
Boote FahrenFF/GE/KK8/13/130
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF13/13/80
FalschspielMU/CH/FF13/13/80
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/12/13-1
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/12/130
Heilkunde SeeleIN/CH/CH13/13/13-3
Heilkunde WundenKL/CH/FF12/13/83
HolzbearbeitungKL/FF/KK12/8/130
KochenIN/KL/FF13/12/80
LederarbeitenKL/FF/FF12/8/82
Malen und ZeichnenKL/IN/FF12/13/80
MusizierenKL/IN/FF12/13/80
SchneidernKL/FF/FF12/8/81
Schlösser knackenIN/FF/FF13/8/80
SingenKL/IN/CH12/13/13-1
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/13/8-2
TöpfernKL/FF/FF12/8/8-2
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN12/13/130
GlücksspielMU/IN/IN13/13/132
ProphezeienIN/IN/CH13/13/13-3
SinnenschärfeKL/IN/IN12/13/131
Stimmen imitierenKL/IN/CH12/13/130
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/13/8-1
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/130
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/130
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/130
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/130
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE13/13/13-1
MirakelprobeMU/IN/CH13/13/130
ÜberzeugenCH/CH/KL13/13/120