Igrim - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 13 Klugheit 11 Intuition 13 Charisma 13 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 11 Körperkraft 15
Kampf Technik
Raufen325
Boxen0-2-2
Hruruzat-3-4-7
Ringen213
Äxte und Beile516
Dolche-1-1-2
Infanterie Waffen213
Linkshändig000
Kettenwaffen101
Peitsche0-2-2
Scharfe Hiebwaffen303
Schwerter314
Speere und Stäbe123
Stichwaffen-1-1-2
Stumpfe Hiebwaffen415
Zweihaender325
Lanzenreiten-4-1-5
Schusswaffen2
Wurfwaffen3
Schleuder-1
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/13/15-2
FliegenMU/KL/GE13/11/13-5
GaukeleienCH/FF/GE13/11/13-2
KletternMU/GE/KK13/13/157
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/13/134
ReitenCH/GE/KK13/13/15-4
SchleichenMU/IN/GE13/13/131
SchwimmenMU/GE/KK13/13/15-4
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/15/156
Sich versteckenMU/IN/GE13/13/134
TanzenCH/GE/GE13/13/13-4
ZechenKL/IN/KK11/13/158
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH11/13/13-5
BetörenIN/CH/CH13/13/13-2
EtiketteKL/CH/GE11/13/13-2
FeilschenMU/KL/CH13/11/132
GassenwissenKL/IN/CH11/13/13-4
LehrenKL/IN/CH11/13/131
LügenMU/IN/CH13/13/130
MenschenkenntnisKL/IN/CH11/13/13-2
SchätzenKL/IN/IN11/13/137
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/11/13-6
Natur
FährtensucheKL/IN/GE11/13/132
FallenstellenKL/FF/KK11/11/150
FesselnFF/GE/KK11/13/152
FischenIN/FF/KK13/11/15-1
PflanzenkundeKL/IN/FF11/13/110
OrientierungKL/IN/IN11/13/134
TierkundeMU/KL/IN13/11/13-3
WettervorhersageKL/IN/IN11/13/13-4
WildnislebenIN/FF/GE13/11/130
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/11/113
Alte SprachenKL/KL/IN11/11/133
GeographieKL/KL/IN11/11/131
GeschichtswissenKL/KL/IN11/11/133
Götter und KulteKL/IN/CH11/13/131
KriegskunstMU/KL/CH13/11/134
Lesen und SchreibenKL/KL/FF11/11/112
MagiekundeKL/KL/FF11/11/110
MechanikKL/KL/IN11/11/136
RechnenKL/KL/IN11/11/134
RechtskundeKL/IN/CH11/13/13-1
Sprachen KennenKL/IN/CH11/13/13-2
StaatskunstKL/IN/CH11/13/13-2
SternkundeKL/KL/IN11/11/13-6
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/13/13-3
Boote FahrenFF/GE/KK11/13/15-4
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF13/13/110
FalschspielMU/CH/FF13/13/111
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/11/132
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/11/131
Heilkunde SeeleIN/CH/CH13/13/131
Heilkunde WundenKL/CH/FF11/13/113
HolzbearbeitungKL/FF/KK11/11/151
KochenIN/KL/FF13/11/110
LederarbeitenKL/FF/FF11/11/112
Malen und ZeichnenKL/IN/FF11/13/111
MusizierenKL/IN/FF11/13/11-1
SchneidernKL/FF/FF11/11/112
Schlösser knackenIN/FF/FF13/11/116
SingenKL/IN/CH11/13/13-4
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/13/11-1
TöpfernKL/FF/FF11/11/110
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN11/13/134
GlücksspielMU/IN/IN13/13/13-4
ProphezeienIN/IN/CH13/13/130
SinnenschärfeKL/IN/IN11/13/135
Stimmen imitierenKL/IN/CH11/13/13-3
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/13/112
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/130
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/131
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/131
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/131
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE13/13/130
MirakelprobeMU/IN/CH13/13/130
ÜberzeugenCH/CH/KL13/13/11-2