Lingmar von Ammernstein - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 16 Klugheit 14 Intuition 13 Charisma 13 Gewandheit 15 Fingerfertigkeit 10 Körperkraft 18
Kampf Technik
Raufen448
Boxen224
Hruruzat-3-4-7
Ringen112
Äxte und Beile213
Dolche213
Infanterie Waffen314
Linkshändig077
Kettenwaffen213
Peitsche0-1-1
Scharfe Hiebwaffen224
Schwerter7815
Speere und Stäbe213
Stichwaffen000
Stumpfe Hiebwaffen112
Zweihaender7714
Lanzenreiten6410
Schusswaffen12
Wurfwaffen2
Schleuder-1
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK16/15/180
FliegenMU/KL/GE16/14/15-1
GaukeleienCH/FF/GE13/10/15-2
KletternMU/GE/KK16/15/189
KörperbeherrschungMU/IN/GE16/13/158
ReitenCH/GE/KK13/15/1814
SchleichenMU/IN/GE16/13/156
SchwimmenMU/GE/KK16/15/189
SelbstbeherrschungMU/KK/KK16/18/1811
Sich versteckenMU/IN/GE16/13/156
TanzenCH/GE/GE13/15/151
ZechenKL/IN/KK14/13/189
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH14/13/13-4
BetörenIN/CH/CH13/13/132
EtiketteKL/CH/GE14/13/1512
FeilschenMU/KL/CH16/14/134
GassenwissenKL/IN/CH14/13/133
LehrenKL/IN/CH14/13/134
LügenMU/IN/CH16/13/131
MenschenkenntnisKL/IN/CH14/13/139
SchätzenKL/IN/IN14/13/133
Sich VerkleidenMU/FF/GE16/10/15-2
Natur
FährtensucheKL/IN/GE14/13/155
FallenstellenKL/FF/KK14/10/18-3
FesselnFF/GE/KK10/15/18-2
FischenIN/FF/KK13/10/18-3
PflanzenkundeKL/IN/FF14/13/10-3
OrientierungKL/IN/IN14/13/1310
TierkundeMU/KL/IN16/14/135
WettervorhersageKL/IN/IN14/13/13-1
WildnislebenIN/FF/GE13/10/155
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF16/14/10-5
Alte SprachenKL/KL/IN14/14/133
GeographieKL/KL/IN14/14/1310
GeschichtswissenKL/KL/IN14/14/1310
Götter und KulteKL/IN/CH14/13/1310
KriegskunstMU/KL/CH16/14/1314
Lesen und SchreibenKL/KL/FF14/14/108
MagiekundeKL/KL/FF14/14/107
MechanikKL/KL/IN14/14/132
RechnenKL/KL/IN14/14/137
RechtskundeKL/IN/CH14/13/137
Sprachen KennenKL/IN/CH14/13/1311
StaatskunstKL/IN/CH14/13/136
SternkundeKL/KL/IN14/14/13-4
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH16/13/130
Boote FahrenFF/GE/KK10/15/180
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF13/13/1011
FalschspielMU/CH/FF16/13/100
Heilkunde GiftMU/KL/IN16/14/13-1
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH16/14/134
Heilkunde SeeleIN/CH/CH13/13/13-3
Heilkunde WundenKL/CH/FF14/13/109
HolzbearbeitungKL/FF/KK14/10/180
KochenIN/KL/FF13/14/100
LederarbeitenKL/FF/FF14/10/106
Malen und ZeichnenKL/IN/FF14/13/100
MusizierenKL/IN/FF14/13/100
SchneidernKL/FF/FF14/10/101
Schlösser knackenIN/FF/FF13/10/100
SingenKL/IN/CH14/13/13-1
TaschendiebstahlMU/IN/FF16/13/10-1
TöpfernKL/FF/FF14/10/10-2
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN14/13/1310
GlücksspielMU/IN/IN16/13/135
ProphezeienIN/IN/CH13/13/13-2
SinnenschärfeKL/IN/IN14/13/1312
Stimmen imitierenKL/IN/CH14/13/130
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF16/13/105
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE16/13/157
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE16/13/155
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE16/13/157
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE16/13/155
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE13/13/152
MirakelprobeMU/IN/CH16/13/130
ÜberzeugenCH/CH/KL13/13/144