Initiative:

(KL + IN + IN) / 3
(11 + 13 + 13) / 3 = 12.5

Bewegungsrate:

(KK + GE + GE ) / 4 - BE + Klassenmodifikator
(12 + 11 + 11 ) / 4 - 2 + -1 = 6

Zauber

Gardianum Paradei

Ein Schutzschild, dass Angriffe abwehrt.

  • Kosten: eingesetzte ASP Punkte
  • Schutzraum für eigene Gruppenmitglieder um den Zauberer, alle 8 Felder.
  • Absorbiert ASP + Stufe Schaden

Schwarzer Schrecken plage dich!

Dauer: 1 KR, Wirkungsdauer: 10 KR, ASP: 6 oder 2W6 LE, Es muss immer erst gegen die Angst eine Probe gegen die Angst gelingen, bevor man agieren kann. Angstwert: ZF*, Wikrt auf eine Person

Krähenruf

Eine Figur, die als Krähenschwarm agiert wird aufs Board gesetzt. Werte:

  • Bewegung: 12 Felder
  • Ein Angriff pro Runde
  • Trefferpunkte: 1W6 + Stufe (= Anzahl)
  • Kosten 13 ASP
  • Krähen haben 10 + 2*Stufe LP

Ignifaxius Flammenstrahl

Der Strahl wird wie eine Fernkampfwaffe gehandhabt. Daher gilt auch Friendly Fire, etc.

Plumbumbarum Narretei

Dauer: 1 KR, Wirkungsdauer: 5 KR, ASP: 4+2*Anzahl Gegner, AT/PA werden um ZF* verringert.

Radau

Eine Figur, die als Besen agiert wird aufs Board gesetzt. Würfel für die Zetidauer. Werte:

  • Bewegung: keine
  • Dauer: Stufe der Hexe in Runden
  • Kosten: 4 ASP + 2 ASP/Stufe
  • TP: 1W6+2 + Stufe/2
  • Wirkungsbereich: 4 Felder
  • Alle im Wirkungsbereich werden angegriffen
  • Würfel wird pro Runde heruntergedreht

Armatrutz Schild und Schutz

Dauer: 1 KR, Rüstungsschutz ZF*/3 (min 1), ASP: 5

Spinnenlauf und Krötensprung

Es dürfen pro 2 Bewegungsraten ein Feld gesprungen werden. Hindernisse werden ebenfalls überwunde, auch Personen.

  • Kosten: 3 ASP
  • Anwendbar auch auf andere Personen

Beherrschungen brechen
Bewegungen stören
Destructibo Arcanitas
Hellsicht trüben
Illusionen zerstören
Invercarno Spiegeltrick
Kampfzauber stören
Pentagramma Drudenfuß
Schleier der Unwissenheit
Verständigung stören
Verwandlungen beenden
Wider Hellsicht und Befehle
Band und Fessel...
Bannbaladin
Böser Blick
Eigne Ängste quälen dich!
Erinnerung verlasse dich!
Große Gier
Große Verwirrung
Halluzination
Herr über das Tierreich
Horriphobus Schreckenspein
Imperavi Animus
Karnifilo Raserei
Lachkrampf
Memorabia Falsifir
Panik überkomme euch!
Respondami Veritar
Sanftmut
Schabernack
Schelmenrausch
Seidenzunge, Elfenwort
Somnigravis Tausendschaf
Zauberzwang
Zunge lähmen
Zwingtanz.
Furor Blut und Sulphurdampf
Geister austreiben
Geister beschwören
Heptagon und Krötenei
Komm Kobold komm
Krabbelnder Schrecken
Kröte, Natter, Schuppenleib
Mutabili Hybridil
Pandaemonium
Skelettarius Kryptaduft
Spinne, Egel, Kriechgetier
Stein wandle, Totes handle!
Tlalucs Odem...
Weiße Mähn und goldner Huf
Blick in die Vergangenheit
Immortalis Iuvenir
Infinitum Immerdar
Ritual des Chr'Szess'Aich
Tempus Stasis, Zeit verharre
Zeiten Last und Zeiten Pein
Zeitreise
Auge des Limbus
Dschinn des (Elements)
Flammenring
Manifesto, Kraft der Sechse
Meister der Elemente
Meiter minderer Geister
Nihilatio Gravitas
Planastrale Anderwelt
Solidirid Farbenspiel
Verschwindibus
Wand aus (Element)
Zorn der Elemente
Aufgeblasen, Aufgehoben
Axceleraturs Blitzgeschwind
Durch Fels und Erz
Durch Marmorstein
Foramen Foraminor
Hexenholz
In Glut und Lohe ohne Weh
Klickeradomms
Lockruf
Materialia Animat
Mit dem Wind, in Sternenhöh
Motoricus Mitiltich
Movimento Dauerlauf
Nackedei
Spurlos, Trittlos, Fährtenlos
Transversalis Teleport
Über Eis und über Schnee
Über Strom und über See
Über Wipfel, über Klee
Ängste Lindern
Balsamsalabunde
Hexenspeichel
Klarum Plurum Kräutersud
Lach dich gesund
Levthans Feuer
Ruhe Körper, ruhe Geist
Sumus Elixiere
Tiere besprechen
Von Frost und Hunger
Adleraug und Luchsenohr
Analus Arcanstruktur
Blick durch fremde Augen
Eigenschaften seid gelesen
Eternia Memorabilis
Exposami Creatur
In dein Trachten
Katzenaugen
Mishkharas Macht erspüren
Oculus Astralis
Odem Arcanum Senserei
Penetrizzel Holz und Stein
Sensibar Wahr und Klar
Was verschwunden
Xenografus Clarvoyant
Aureolus Güldenglanz
Auris Nasus Oculus
Blendwerk
Chamelioni Mimikry
Delicioso Gaumenschmaus
Duplicatus Dopppelpein
Harmlose Gestalt
Hexenknoten
Ignoratia Ungesehen
Impostoris Imagotin
Koboldgeschenk
Luciferi Lichtertanz
Menetekel Flammenzeichen
Reflectimago Spiegelschein
Schelmenmaske
Seidenweich, Schuppengleich
Vocolimbo Hohler Klang
Vogelzwitschern Glockenspiel
Weihrauch, Rose, Wohlgeruch
Widerwille Ungemach
Blitz dich find, werde blind!
Corpofrigo Kälteschock
Ecliptifactus Dunkle Macht
Eisenrost und grüner Span
Fulminictus Donnerkeil
Gleiderschmerzen, Nadelstich
Herzschlag ruhe, Atem stocke!
Höllenpein zerreiße dich!
Ignisphero Feuerball
Kalt wie Stein
Kulminatio Kugelblitz
Saft-Kraft-Monstermacht
Scharfes Auge, sichre Hand
Sensattacco Meisterstreich
Treue Klinge, Sichrer Stand
Cryptographo Zauberschrift
Das Sinnen fremder Wesen
Elfen, Freunde, hört den Ruf
Elfenstimme, Flötenton
Immaterialis Phantomar
Hexenblick
Koboldvision
Magischer Raub
Nekropathia modernd Leich
Objectum stumm...
Reise zwischen den Sphären
Sellenwanderung
Traumgestalt
Unitatio Geistesbund
Adler, Wolf und Hammerhei
Arcano Psychotabilis
Atemnot
Charisma, Persönlichkeit
Druidenrache
Eins mit der Natur
Empathie und sechster Sinn
Feuerbann
Fingerspiel und schnelle Hand
Fluch der Pestilenz
Gewandheit und ...
Granit und Marmor...
Haselbusch und Ginsterkraut
Imago Transmutabile
In See und Fluß aus Meeresgrund
Klugheit, Wissen und Intellekt
Last des Alters beuge dich!
Langer Lulatsch - Kleiner Dotz
Muskelstärke Körperkraft
Nebelleib
Ohne Kamm und ohne Schere
Paralü-Paralein
Salander Mutanderer
Schwarz und rot
Visibili Vanitar
Wagemut, Entschlossenheit
Weisheit der Bäume
Abvenenum Pest und Galle
Aeolitus Windgebraus
Aerofugo Vakuum
Aerogeleo Atemqual
Anvilarium Schwermetall
Applicatus Argelist
Arcanovi Zauberding
Brenne, toter Stoff!
Caldofrigo Drachenblut
Claudibus Clavistibor
Desintegratus Pulverstaub
Dunkelheit
Flim Flam Funkel
Fortifex Invisibil
Hartes schmelze, Starres fließe!
Kraft des Erzes
Mahlstrom
Metamorpho Gletscherkalt
Objectum Disaparatec
Objectum Fix
Ohne Seife, Bürste, Bad
Ohne Ahle, Faden, Nadel
Reversalis Revidum
Schelmenkleister
Sigilus Custodis Zaubersiegel
Silentium Silentille
Sturmgebrüll besänftge dich
Unberührt von Satinav
Wehe, walle, Nebula
Weiches erstarre
Wettermeisterschaft
Windhose
Zagibu-Ubigaz
bla
Meisterliche Hand II
Auch bei einer 3 wird ein Angriff meisterlich.
Meisterliche Hand
Auch bei einer 2 wird ein Angriff meisterlich.
Kritischer Schaden
Trefferpunktaufschläge werden auch bei meisterlichen Attacken gewertet und verursachen Schaden. Z.b. 1W20 +4.
Heilzauberer
Der Zaubernde darf Balsamsalabunde oder Hexenspeichel in der Runde zaubern.
Goettliche Macht Peraine
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf): Peraine: Alle in der Gruppe bekommen 4 LP.
Goettliche Macht Ingerimm
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf): Ingerimm: Die Waffen machen alle 2 TP mehr schaden
Gedankenverloren
Gelegenheitsangriffe dürfen pariert werden
Eingeigelt
Bei Verzicht auf die Bewegung, wird die Parade um 2 erhöht.
Aura
Nur Geweihte: Die Wirkung des Stoßgebets setzt immer ein, auch ohne Aktion.
Doppelschlag
Mit halber Attacke dürfen 2 Angriffe gewürfelt werden. Es müssen mehrere Gegner angreifbar sein.
Doppelschlag II
Wie I. Mit voller Attacke darf der 1. Angriff gewürfelt werden.
Doppelschlag III
Wie I. Mit voller Attacke darf auch der 2. Angriff gewürfelt werden.
Eingeigelt II
Bei verzicht auf die Bewegung, wird die Parade um 4 erhöht.
Fire And Forget Bei Wurfwaffen
Wurfwaffen dürfen geworfen werden und eine Nahkampfwaffe kann gezogen werden.
Fire And Forget Bei Wurfwaffen II
Es dürfen Wurfwaffen geworfen werden und man sich noch mit 50% Bewegungspunkte bewegen
Fire And Forget Bei Wurfwaffen III
Es dürfen bei verzicht jeder Bewegung 2 Wurfgeschosse pro Runde geworfen werden.
Friendly Fire
Man kann durch einen Gefährten hindurch schießen. Mit 30% Wahrscheinlichkeit ( 14-20 ) trifft man der Person mit vollem Schaden.
Friendly Fire II
Mit 10% Wahrscheinlichkeit (19 halber Schaden, 20 voller) schießt man an einer Person vorbei.
Fussfeger
Der getroffene hat in der nächten Runde keine Bewegungsrate, da er aufstehen muss. Geht nur auf einen Gegner.
Geduckt
Man verliert 50% der Bewegungsrate und wird dafür nur mit +3 von Fernkampfwaffen in der nächsten Runde getroffen. Zwerge behalten volle Bewegungsrate.
Gegenhalten
Anstatt Parade (nur normale Angriffe) macht man eine Attacke. Die bessere Attacke macht volle TP, die schlechtere 1/2 TP.
Geordneter Rückzug
Ohne Gelegenheitsangriff darf man mit halber Geschwindikeit sich zurückziehen.
Gezielter Angriff
Die erschwerten Punkte werden dem Gegner an der Parade erschwert
Goettliche Macht Boron
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf): Boron: Untote werden vom Boden selbst festgehalten und können sich nur noch mit 20% bewegen
Goettliche Macht Efferd
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf): Efferd: Dauerregen erschwert die Sicht. Gegnerische Fernkämpfer haben halbe Distanz.
Goettliche Macht Firun
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf): Firun: Alle Fernkämpfer erhalten einen Bonus von 2 Punkten
Goettliche Macht Hesinde
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf): Hesinde: Alle Zauber dauern nur noch 50%
Goettliche Macht Kor
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf): Kor: Jede nicht parierte Attacke macht mindestens 1 SP
Goettliche Macht Namenlos
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf): Namenlos: Alle Stoßgebete des Gegners verlieren ihre Wirkung.
Goettliche Macht Phex
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf). Phex: Ein Schatten wirft sich über den Gegner. Fernkampfangriffe sind um 5 Punkte erschwert
Goettliche Macht Praios
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf): Praios: Untote erleiden W6 Schadenspunkte durch göttliche Strahlen, die sogar durch Wände scheinen.
Goettliche Macht Rahja
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf): Rahja: Attake und Parade sind um 1 Punkt erschwert.
Goettliche Macht Rondra
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf). Rondra: Alle Nahkämpfer erhalten 1 Punkt auf AT und PA
Goettliche Macht Tairach
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf): Tairach: Alle verfallen in einen Blutrausch. AT+3, PA-2
Goettliche Macht Travia
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf). Travia: Tiere brechen zu 10% den Angriff ab
Goettliche Macht Tsa
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf). Tsa: Pflanzen wachsen aus dem Boden und der Gegner kann sich nur noch mit 50% BEW.
Rambock
Bei Verzicht auf die Attacke darf der Gegner um 1 Feld zur Seite gestoßen werden. Gelegenheitsangriffe sind möglich.
Rambock II
Bei Verzicht auf die Attacke darf der Gegner um 1 Feld zur Seite gestoßen werden (wenn möglich). Gelegenheitsangriffe sind nicht möglich.
Rundumschlag I
Der Held greift alle um ihn stehenden an (auch eigene). Es muss eine Waffe gewählt sein, die dafür geeignet ist. Keine Fernkampfwaffen. Er darf sich vorher nicht bewegt haben.
Rundumschlag II
Wie I, der Held darf sich vorher mit halber Bewegungsrate bewegt haben.
Schnelles Laden Bei Schusswaffen
Das Laden von schweren Armbrüsten und Langbögen dauer nur 50% Bewegungsrunden.
Schnelles Laden Bei Schusswaffen II
Bis auf schwere Armbrüste, darf nach dem Laden noch mit 50% der Bewegungspunkte gegangen werden.
Schwere Waffenmeister
Es werden bei 2 W6 Waffen beide W6 mit W20 gewürfelt
Spellcast
Ein bstimmter Zauber kann vorbereitet werden und benötigt daher nur die Hälfte der Zeit zum Zaubern. Es darf kein anderer Zauber gezaubert werden, sonst gilt der Bonus nicht mehr.
Spellcast II
Ein bestimmter Zauber kann vorbereitet werden und benötigt daher nur die Hälfte der Zeit zum Zaubern. Dieser Zauber darf immer in der hälfte der Zeit gezaubert werden.
Sturmangriff
Attacke um 4 erschwert. Pro Feld entfernt vom Gegner wird ein TP addiert. Man bewegt sich auf den Gegner zu.
Wuchtschlag
Eine Attacke verursacht um die Erschwernis Schaden