Nardum Arkonada - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 14 Klugheit 14 Intuition 13 Charisma 12 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 12 Körperkraft 13
Kampf Technik
Raufen112
Boxen0-1-1
Hruruzat-3-3-6
Ringen000
Äxte und Beile-2-3-5
Dolche112
Infanterie Waffen-2-3-5
Linkshändig000
Kettenwaffen-3-2-5
Peitsche000
Scharfe Hiebwaffen-2-2-4
Schwerter-2-1-3
Speere und Stäbe5611
Stichwaffen112
Stumpfe Hiebwaffen000
Zweihaender-2-3-5
Lanzenreiten-3-3-6
Schusswaffen-2
Wurfwaffen0
Schleuder-2
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK14/13/13-3
FliegenMU/KL/GE14/14/13-1
GaukeleienCH/FF/GE12/12/131
KletternMU/GE/KK14/13/136
KörperbeherrschungMU/IN/GE14/13/137
ReitenCH/GE/KK12/13/136
SchleichenMU/IN/GE14/13/136
SchwimmenMU/GE/KK14/13/137
SelbstbeherrschungMU/KK/KK14/13/138
Sich versteckenMU/IN/GE14/13/132
TanzenCH/GE/GE12/13/131
ZechenKL/IN/KK14/13/132
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH14/13/122
BetörenIN/CH/CH13/12/121
EtiketteKL/CH/GE14/12/135
FeilschenMU/KL/CH14/14/122
GassenwissenKL/IN/CH14/13/121
LehrenKL/IN/CH14/13/127
LügenMU/IN/CH14/13/128
MenschenkenntnisKL/IN/CH14/13/129
SchätzenKL/IN/IN14/13/131
Sich VerkleidenMU/FF/GE14/12/130
Natur
FährtensucheKL/IN/GE14/13/13-4
FallenstellenKL/FF/KK14/12/13-5
FesselnFF/GE/KK12/13/132
FischenIN/FF/KK13/12/13-3
PflanzenkundeKL/IN/FF14/13/126
OrientierungKL/IN/IN14/13/132
TierkundeMU/KL/IN14/14/13-1
WettervorhersageKL/IN/IN14/13/13-3
WildnislebenIN/FF/GE13/12/13-3
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF14/14/128
Alte SprachenKL/KL/IN14/14/136
GeographieKL/KL/IN14/14/136
GeschichtswissenKL/KL/IN14/14/136
Götter und KulteKL/IN/CH14/13/127
KriegskunstMU/KL/CH14/14/12-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF14/14/129
MagiekundeKL/KL/FF14/14/1212
MechanikKL/KL/IN14/14/132
RechnenKL/KL/IN14/14/137
RechtskundeKL/IN/CH14/13/123
Sprachen KennenKL/IN/CH14/13/128
StaatskunstKL/IN/CH14/13/12-4
SternkundeKL/KL/IN14/14/136
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH14/13/12-2
Boote FahrenFF/GE/KK12/13/13-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF13/12/120
FalschspielMU/CH/FF14/12/120
Heilkunde GiftMU/KL/IN14/14/135
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH14/14/126
Heilkunde SeeleIN/CH/CH13/12/125
Heilkunde WundenKL/CH/FF14/12/127
HolzbearbeitungKL/FF/KK14/12/131
KochenIN/KL/FF13/14/121
LederarbeitenKL/FF/FF14/12/121
Malen und ZeichnenKL/IN/FF14/13/121
MusizierenKL/IN/FF14/13/12-2
SchneidernKL/FF/FF14/12/12-1
Schlösser knackenIN/FF/FF13/12/120
SingenKL/IN/CH14/13/120
TaschendiebstahlMU/IN/FF14/13/12-1
TöpfernKL/FF/FF14/12/12-1
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN14/13/138
GlücksspielMU/IN/IN14/13/130
ProphezeienIN/IN/CH13/13/121
SinnenschärfeKL/IN/IN14/13/139
Stimmen imitierenKL/IN/CH14/13/12-4
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF14/13/124
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE14/13/13-1
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE14/13/130
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE14/13/13-2
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE14/13/13-1
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE13/13/13-3
MirakelprobeMU/IN/CH14/13/120
ÜberzeugenCH/CH/KL12/12/145