Pacifico Ragather - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 29/0
Mut 11 Klugheit 11 Intuition 13 Charisma 11 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 10 Körperkraft 13
Kampf Technik
Raufen004
Boxen001
Hruruzat00-7
Ringen003
Äxte und Beile002
Dolche003
Infanterie Waffen000
Linkshändig000
Kettenwaffen00-5
Peitsche001
Scharfe Hiebwaffen002
Schwerter001
Speere und Stäbe004
Stichwaffen00-1
Stumpfe Hiebwaffen002
Zweihaender00-3
Lanzenreiten000
Schusswaffen6
Wurfwaffen3
Schleuder2
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK11/13/13-1
FliegenMU/KL/GE11/11/130
GaukeleienCH/FF/GE11/10/13-2
KletternMU/GE/KK11/13/133
KörperbeherrschungMU/IN/GE11/13/133
ReitenCH/GE/KK11/13/130
SchleichenMU/IN/GE11/13/135
SchwimmenMU/GE/KK11/13/132
SelbstbeherrschungMU/KK/KK11/13/133
Sich versteckenMU/IN/GE11/13/13-2
TanzenCH/GE/GE11/13/13-1
ZechenKL/IN/KK11/13/131
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH11/13/11-3
BetörenIN/CH/CH13/11/11-2
EtiketteKL/CH/GE11/11/13-2
FeilschenMU/KL/CH11/11/11-1
GassenwissenKL/IN/CH11/13/11-4
LehrenKL/IN/CH11/13/110
LügenMU/IN/CH11/13/110
MenschenkenntnisKL/IN/CH11/13/11-1
SchätzenKL/IN/IN11/13/130
Sich VerkleidenMU/FF/GE11/10/13-1
Natur
FährtensucheKL/IN/GE11/13/135
FallenstellenKL/FF/KK11/10/134
FesselnFF/GE/KK10/13/133
FischenIN/FF/KK13/10/134
PflanzenkundeKL/IN/FF11/13/104
OrientierungKL/IN/IN11/13/134
TierkundeMU/KL/IN11/11/135
WettervorhersageKL/IN/IN11/13/134
WildnislebenIN/FF/GE13/10/134
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF11/11/10-5
Alte SprachenKL/KL/IN11/11/13-3
GeographieKL/KL/IN11/11/130
GeschichtswissenKL/KL/IN11/11/13-4
Götter und KulteKL/IN/CH11/13/110
KriegskunstMU/KL/CH11/11/11-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF11/11/100
MagiekundeKL/KL/FF11/11/10-3
MechanikKL/KL/IN11/11/13-1
RechnenKL/KL/IN11/11/130
RechtskundeKL/IN/CH11/13/11-3
Sprachen KennenKL/IN/CH11/13/111
StaatskunstKL/IN/CH11/13/11-6
SternkundeKL/KL/IN11/11/130
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH11/13/112
Boote FahrenFF/GE/KK10/13/131
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF13/11/10-1
FalschspielMU/CH/FF11/11/10-1
Heilkunde GiftMU/KL/IN11/11/131
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH11/11/111
Heilkunde SeeleIN/CH/CH13/11/11-3
Heilkunde WundenKL/CH/FF11/11/103
HolzbearbeitungKL/FF/KK11/10/133
KochenIN/KL/FF13/11/101
LederarbeitenKL/FF/FF11/10/102
Malen und ZeichnenKL/IN/FF11/13/100
MusizierenKL/IN/FF11/13/10-1
SchneidernKL/FF/FF11/10/102
Schlösser knackenIN/FF/FF13/10/10-3
SingenKL/IN/CH11/13/11-1
TaschendiebstahlMU/IN/FF11/13/10-2
TöpfernKL/FF/FF11/10/102
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN11/13/133
GlücksspielMU/IN/IN11/13/131
ProphezeienIN/IN/CH13/13/110
SinnenschärfeKL/IN/IN11/13/133
Stimmen imitierenKL/IN/CH11/13/115
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF11/13/104
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE11/13/135
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE11/13/134
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE11/13/134
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE11/13/133
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE13/13/133
MirakelprobeMU/IN/CH11/13/110
ÜberzeugenCH/CH/KL11/11/11-2