Rico Geerwald - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 14 Klugheit 12 Intuition 13 Charisma 11 Gewandheit 14 Fingerfertigkeit 15 Körperkraft 14
Kampf Technik
Raufen549
Boxen112
Hruruzat-2-2-4
Ringen213
Äxte und Beile101
Dolche5510
Infanterie Waffen000
Linkshändig213
Kettenwaffen-3-2-5
Peitsche101
Scharfe Hiebwaffen101
Schwerter235
Speere und Stäbe101
Stichwaffen5510
Stumpfe Hiebwaffen112
Zweihaender-1-2-3
Lanzenreiten-2-2-4
Schusswaffen-2
Wurfwaffen9
Schleuder0
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK14/14/141
FliegenMU/KL/GE14/12/14-2
GaukeleienCH/FF/GE11/15/142
KletternMU/GE/KK14/14/147
KörperbeherrschungMU/IN/GE14/13/1412
ReitenCH/GE/KK11/14/149
SchleichenMU/IN/GE14/13/1413
SchwimmenMU/GE/KK14/14/146
SelbstbeherrschungMU/KK/KK14/14/1410
Sich versteckenMU/IN/GE14/13/1411
TanzenCH/GE/GE11/14/142
ZechenKL/IN/KK12/13/144
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH12/13/1110
BetörenIN/CH/CH13/11/119
EtiketteKL/CH/GE12/11/14-4
FeilschenMU/KL/CH14/12/119
GassenwissenKL/IN/CH12/13/118
LehrenKL/IN/CH12/13/110
LügenMU/IN/CH14/13/1111
MenschenkenntnisKL/IN/CH12/13/1112
SchätzenKL/IN/IN12/13/133
Sich VerkleidenMU/FF/GE14/15/147
Natur
FährtensucheKL/IN/GE12/13/14-2
FallenstellenKL/FF/KK12/15/14-2
FesselnFF/GE/KK15/14/144
FischenIN/FF/KK13/15/14-1
PflanzenkundeKL/IN/FF12/13/15-2
OrientierungKL/IN/IN12/13/132
TierkundeMU/KL/IN14/12/13-2
WettervorhersageKL/IN/IN12/13/13-3
WildnislebenIN/FF/GE13/15/14-2
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF14/12/15-3
Alte SprachenKL/KL/IN12/12/13-2
GeographieKL/KL/IN12/12/133
GeschichtswissenKL/KL/IN12/12/13-2
Götter und KulteKL/IN/CH12/13/116
KriegskunstMU/KL/CH14/12/116
Lesen und SchreibenKL/KL/FF12/12/154
MagiekundeKL/KL/FF12/12/152
MechanikKL/KL/IN12/12/130
RechnenKL/KL/IN12/12/132
RechtskundeKL/IN/CH12/13/112
Sprachen KennenKL/IN/CH12/13/112
StaatskunstKL/IN/CH12/13/11-2
SternkundeKL/KL/IN12/12/13-4
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH14/13/11-3
Boote FahrenFF/GE/KK15/14/14-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF13/11/151
FalschspielMU/CH/FF14/11/1514
Heilkunde GiftMU/KL/IN14/12/132
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH14/12/111
Heilkunde SeeleIN/CH/CH13/11/112
Heilkunde WundenKL/CH/FF12/11/154
HolzbearbeitungKL/FF/KK12/15/140
KochenIN/KL/FF13/12/150
LederarbeitenKL/FF/FF12/15/151
Malen und ZeichnenKL/IN/FF12/13/151
MusizierenKL/IN/FF12/13/151
SchneidernKL/FF/FF12/15/151
Schlösser knackenIN/FF/FF13/15/1514
SingenKL/IN/CH12/13/111
TaschendiebstahlMU/IN/FF14/13/1514
TöpfernKL/FF/FF12/15/15-2
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN12/13/1311
GlücksspielMU/IN/IN14/13/137
ProphezeienIN/IN/CH13/13/11-2
SinnenschärfeKL/IN/IN12/13/1311
Stimmen imitierenKL/IN/CH12/13/110
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF14/13/152
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE14/13/141
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE14/13/143
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE14/13/141
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE14/13/143
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE13/13/14-1
MirakelprobeMU/IN/CH14/13/110
ÜberzeugenCH/CH/KL11/11/128