Tanglan - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 13 Klugheit 10 Intuition 12 Charisma 12 Gewandheit 12 Fingerfertigkeit 12 Körperkraft 12
Kampf Technik
Raufen8210
Boxen202
Hruruzat-3-1-4
Ringen123
Äxte und Beile101
Dolche549
Infanterie Waffen000
Linkshändig033
Kettenwaffen-1-4-5
Peitsche101
Scharfe Hiebwaffen101
Schwerter202
Speere und Stäbe101
Stichwaffen639
Stumpfe Hiebwaffen112
Zweihaender-2-1-3
Lanzenreiten-2-2-4
Schusswaffen-1
Wurfwaffen3
Schleuder0
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/12/123
FliegenMU/KL/GE13/10/12-2
GaukeleienCH/FF/GE12/12/124
KletternMU/GE/KK13/12/127
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/12/129
ReitenCH/GE/KK12/12/127
SchleichenMU/IN/GE13/12/126
SchwimmenMU/GE/KK13/12/124
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/12/127
Sich versteckenMU/IN/GE13/12/126
TanzenCH/GE/GE12/12/124
ZechenKL/IN/KK10/12/125
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH10/12/123
BetörenIN/CH/CH12/12/127
EtiketteKL/CH/GE10/12/12-3
FeilschenMU/KL/CH13/10/125
GassenwissenKL/IN/CH10/12/129
LehrenKL/IN/CH10/12/12-2
LügenMU/IN/CH13/12/127
MenschenkenntnisKL/IN/CH10/12/125
SchätzenKL/IN/IN10/12/125
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/12/126
Natur
FährtensucheKL/IN/GE10/12/12-1
FallenstellenKL/FF/KK10/12/12-2
FesselnFF/GE/KK12/12/126
FischenIN/FF/KK12/12/12-1
PflanzenkundeKL/IN/FF10/12/12-2
OrientierungKL/IN/IN10/12/121
TierkundeMU/KL/IN13/10/12-2
WettervorhersageKL/IN/IN10/12/12-3
WildnislebenIN/FF/GE12/12/12-2
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/10/12-3
Alte SprachenKL/KL/IN10/10/12-2
GeographieKL/KL/IN10/10/125
GeschichtswissenKL/KL/IN10/10/121
Götter und KulteKL/IN/CH10/12/125
KriegskunstMU/KL/CH13/10/12-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF10/10/122
MagiekundeKL/KL/FF10/10/12-1
MechanikKL/KL/IN10/10/120
RechnenKL/KL/IN10/10/126
RechtskundeKL/IN/CH10/12/126
Sprachen KennenKL/IN/CH10/12/126
StaatskunstKL/IN/CH10/12/12-2
SternkundeKL/KL/IN10/10/12-4
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/12/12-3
Boote FahrenFF/GE/KK12/12/12-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF12/12/1213
FalschspielMU/CH/FF13/12/123
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/10/125
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/10/128
Heilkunde SeeleIN/CH/CH12/12/120
Heilkunde WundenKL/CH/FF10/12/1210
HolzbearbeitungKL/FF/KK10/12/120
KochenIN/KL/FF12/10/120
LederarbeitenKL/FF/FF10/12/121
Malen und ZeichnenKL/IN/FF10/12/124
MusizierenKL/IN/FF10/12/121
SchneidernKL/FF/FF10/12/121
Schlösser knackenIN/FF/FF12/12/129
SingenKL/IN/CH10/12/120
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/12/129
TöpfernKL/FF/FF10/12/12-2
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN10/12/129
GlücksspielMU/IN/IN13/12/127
ProphezeienIN/IN/CH12/12/12-2
SinnenschärfeKL/IN/IN10/12/128
Stimmen imitierenKL/IN/CH10/12/122
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/12/121
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/12/120
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/12/121
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/12/120
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/12/121
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE12/12/12-1
MirakelprobeMU/IN/CH13/12/120
ÜberzeugenCH/CH/KL12/12/104